以下文章来源于Creator星球游戏开发社区 ,作者张晓衡,本文已联系原文作者授权
昨天小游戏开发圈子,有一条重磅新闻:“微信小游戏联合游戏引擎厂商,推出引擎插件功能,可为小游戏提升0.5~2秒的启动时间”。
昨天有不少人在问晓衡:“引擎插件到底是个什么东西?”、“又要让我学习新东西吗?”、“引擎插件是怎么加速的,不太明白?” ...
从事小游戏开发和运营的伙伴应该都很了解,H5、小游戏注重启动加载速度,它对新用户的体验和流失都至关重要。
估计有人会觉得引擎插件就加快了0.5~2秒有什么用?眨个眼的时间而已。
从上面的数据还可以看出,微信小游戏用户、以及微信导量用户,是以 Android 属性为主,iOS 用户数量少的可伶,虽然 iOS 系统拥有极佳的4 ~ 6秒的打开速度,但起不多少作用。
下图是晓衡的游戏,在8月8日公测时 Android 手机用户流失分布情况,统计一共有893名流失用户:
右边标注绿色线框,是已经进入游戏后流失的人数,这部分的优化需要美术和策划同学的帮助。
左边红色线框中的用户,是在游戏启动过程中流失掉的共计679人占76%,而且前4秒流失的最多共543占 60%,如果不计算已经打开首屏的更是高达80%,因此前面几秒它才是我们关心的重点。
第1秒:1秒流失用户,手滑的机率最大,似乎经过专业训练,眼、脑、手的速度都非常的快,游戏是什么都没看清就闪人了;
第2秒:2秒流失用户,与1秒户大概差不多,只是动作稍慢而已,此时游戏图标已经进入视觉系统,但估计比较模糊,瞬间闪人;
第3秒:3秒流失用户,不仅游戏图标已经从视觉系统进入大脑,游戏名字估计也是能看清楚,但是没有任何感觉,同样是条件反射,快速点击关闭;
第4秒:4秒流失用户,已经是把游戏图标、名字已经完全进入大脑神经回路,给他反馈的信号是没有爱,甚至是反感,迅速闪人了。第4秒很关键,因为用户已经有了思考!
第5~6秒:5~6秒流失用户,认真看完游戏图标、名字,以及加载进度,经过大脑综合反馈,这个游戏不值得等待,88了!
第7~8秒:7~8秒流失用户,估计是盯到了游戏的加载进度,在100%或某个数字上停止下一瞬间,实在是不耐烦了,什么个鬼游戏,半天进不去,走了!
以上分析是晓衡的个人YY,仅供参考,这里要说的是前3秒流失的用户大多是条件反射,很难转化。当用户将游戏图标、游戏名称看清了后,大脑产生了思考,再离开的这群用户,对我们来说还有机会争取,让他们早点看到游戏首屏,已经花了这5、6秒了,体验一下再走呗!
提升游戏0.5 ~ 2秒的启动速度,是非常具有价值的,而且小游戏绝大多数又是 Android 用户,特别是对需要买量的游戏来说,时间就是金钱,毫秒必争。
下面我们再来看看,引擎插件具体在那些场景下会带来比较明显的性能提供,尽可能充分利用这个机制呢?
微信公测
对于个人开发者,使用微信公测功能免费送5000流量,一定要利用好这个机会。将首包资源做到尽量小巧,引擎裁剪、图片压缩一定要做足,同时尽量选择使用量较多的引擎版本号(目前晓衡了解到的,使用较多 Cocos Creator 引擎版本号分布在:2.0.8 ~ 2.0.10、2.1.3、2.2.0,不过还是要以微信或 Cocos 官方统计为准),这样容易蹭上已经下载过的游戏引擎,这对大多数游戏来说都是适用的。
中重度游戏
中重度游戏,通常会依赖较多的引擎模块,比如 RPG 游戏中的:地图、角色动画,会使用TileMap、Spine、DragonBones、Animation 等模块,还有一些游戏会使用到物理引擎模块、碰撞模块等,完整引擎模块高达 1.6M。
随着微信引擎插件的广泛普及,以后构建游戏完全时可以将引擎裁剪到最精简状态,大概在550K左右。甚至可以想像到,以后小游戏平台完全不用上传引擎代码,构建时只用配置上使用的什么引擎,引擎版本号即可。
中重度游戏利用引擎插件同样可以快速进入首屏,首包仅保留炫丽的动效和初始界面,用分治的方式动态下载游戏当前必要的内容,尽快让用户参与到游戏中去。还有随着 5G 的到来,中重度游戏的游戏资源下载劣势也会得到改善,对小游戏更是一件好事。
游戏矩阵
如果是自家开发的休闲小游戏,利用引擎插件的启动增速,再配合上自定义的启动背景(头条支持),让玩家感受不出是在不同游戏中切换,在矩阵中瞬间穿梭,这也将极大增加游戏的曝光率,降低流失。
刘润老师说的好:“一切的商业价值,要看是否让用户获益”。