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动物餐厅项目内存优化思路分享

内存和性能是程序优化的两大指标,如何平衡两者,是每个项目需要重点思考的问题

写在前边

    本文分享动物餐厅优化内存的经验,几乎无代码,仅阐述思路,比较适用于已经稳定上线的老项目改造。

为什么要优化内存

老项目,可能已经上线一年半载了,随着系统越来越多,资源也越来越多,线上内存越来越吃紧,内存峰值触及红线就会收到内存警告,如果不做处理游戏可能就会被杀死

动物餐厅也面临着这样的窘境,作为爆款微信小游戏,App Store、Google Play 常年热门,更新频率非常高,各种资源日积月累,微信小游戏平台上内存崩溃率曾经高达15%,从此开始了和内存崩溃的斗争

首先展示一下优化成果:

从上图可以看出,因为内存问题造成的闪退,在我们优化版本更新后,低端机的崩溃率有了非常明显的降低


那么我们是怎么做的?


-动物餐厅客户端技术栈现状

编辑器、引擎用的是 Cocos Creator 2.0.10

语言使用 JavaScript 

有两个 .fire 场景,一个启动场景,一个游戏主场景

启动场景用来检查更新、加载资源、加载数据

游戏主场景就是游戏主场景 :)

其他界面使用 .prefab 实例化出节点挂载到游戏主场景上

历史原因,资源管理方面比较混乱

-节点池

这个我相信大家应该都有心得,无非就是把使用频次高的节点储藏起来便于复用,这里就不再赘述

-延迟加载资源

即不要一股脑的把资源全加载到内存里

比如上边说到的,界面都是 .prefab 实例化出来节点挂载到游戏主场景上

使用这个界面的时候才会去加载 .prefab,引擎会把 .prefab 和其引用的资源下载下来并加载到内存里

题外话,加载期间最好避免玩家进行其他操作(血淋淋的教训),最简单的就是加个转菊花界面挡住

-释放没用的资源

这些资源包括图片,音频等等

我们做过内存占用成分摸底,发现大部分内存是被图片资源吃掉的,音频也占了不小的一部分,但是一顿平衡以后没有动音频,仅释放 prefab 和其引用的资源

-资源引用计数

资源引用计数的概念大家能搜到很多优秀的文章,这里只说说动物餐厅的做法

早期我们仅对部分动态加载的资源进行了引用计数,但是发现这样会错误的释放没有进行引用计数的资源,后来对所有资源进行了引用计数


实现其实很简单,

正在使用的资源 uuid 容器 resMap 对象

加载资源的方法 loadRes() 

实例化 prefab 的方法 autoReleaseInstantiate()

节点销毁时自动释放引用的组件 AutoRelease


loadRes() 内部调用引擎加载资源的方法 cc.loader.loadRes()

禁止使用 node.parent = null,node.removeFromParent,node.removeChildren,node.removeAllChildren 等方法移除节点,使用 node.destroy() 替代


禁止使用 cc.instantiate(),使用 autoReleaseInstantiate() 替代

autoReleaseInstantiate() 方法内部调用 cc.instantiate(),同时为实例化出来的节点添加 AutoRelease 组件,内容大概如下


AutoRelease.js


init() 接收一个 prefab 参数保存下来,并获取 prefab 引用的所有资源的 uuid 挨个 resMap[uuid]++

onDestroy() 被引擎调用时 resMap[uuid]--

禁止使用 autoReleaseInstantiate() 拷贝节点,采用实例化 prefab 的方式替代

当收到内存警告的时候,调用引擎 cc.loader.releaseRes() 释放掉 resMap 中 value 为 0 的资源

这样平衡了时间和空间,内存警告只在微信和 QQ 上有,APP 上动物餐厅的处理方式是定时清理


-遇到的一些问题

问题1

我们知道 .prefab 引用的资源肯定不是同时全部加载完的,我们称他们为子资源


假设这样一个场景,界面 Home 和界面 Garden 都使用了 A.png,Home 已经加载完毕并且显示在了场景上,这时候加载 Garden ,然后 Home 用完了 A 就要释放掉,但是 Garden 还没加载完毕,当 Garden 全部加载成功就会发现 A 被释放掉了,引擎没有处理这种情况 :( ,从而引起一系列奇奇怪怪的问题


处理方式如下

增加了一个加载过程中受保护的子资源 uuid 容器 protectMap 对象


cc.loader.loadRes() 提供了进度回调,加载完一个子资源就计数一个子资源,全部资源成功加载后才释放这些计数


封装了一个 releaseRes 方法,内部调用 cc.loader.releaseRes,protectMap 内没有且 resMap 中计数为 0 的资源才会被释放掉


有加载成功就有加载失败,记得处理加载失败的资源计数哦


题外话,这就是 Uncaught TypeError: Cannot read property '__ONCE_FLAG:load' of null,以及 simple.js Object.fillBuffers Uncaught TypeError: Cannot read property '0' of null 的报错来源


问题2

使用过程中可能会动态替换资源,比如 sprite.spriteFrame,这时候需要处理老资源计数--,新资源计数++

问题3

可能会出现使用 loadRes() 加载完成后没有立即使用 autoReleaseInstantiate() 的情况,这时候资源是没有计数的,有被释放的风险,我们的做法是不允许这种写法

-降低规格

降低图片的分辨率,是最简单粗暴的优化内存方式

动物餐厅没有采用这种方式


最后一点点

   优化需要结合实际项目情况,平衡其他方面的损失,游戏性能指标毕竟不止内存一项,避免出现负优化



by 动物餐厅-狍子

最后一次编辑于  09-29  
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4 个评论

  • 哼哼哼
    哼哼哼
    10-12

    10-12
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  • 哼哼哼
    哼哼哼
    10-12

    试试结果

    10-12
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  • ༒
    10-06
    hzhhjsksjsnsjjjdjssdnskddkdekë
    10-06
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  • 梦醒的夏天
    梦醒的夏天
    09-30

    你这个异常退出怎么这么高,我以为我的已经是高的了。。。白鹭引擎,也是重度游戏 ,iphone数据

    09-30
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    • Mr.b
      Mr.b
      10-16
      1是游戏资源因为内容多的原因本身就比较多
      2是这个闪退率是指低端机,你这个数据是综合所有机器,低端机的内存比中高端机器低很多
      10-16
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