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微信小游戏制作工具——随心设计(9)

整备界面及相关功能设计

兜兜转转一大圈,回过头来再介绍“整备界面”真的有些颠三倒四的感觉,但是从开始时先分析这个总会有诸多令人费解的地方,事实上这个界面还真是其他部分都完成后才设计制作的,在我的构思环节中:它也的确是最后完成的。

这里除了主界面外还包含有3个类似子界面,说实话为了省事用“俄罗斯套娃”般地大容器套小容器,各种逻辑马缠嚼裹......看着都累!还是幸好有了通知消息这个绝妙的利器,让这一切都能正常运行。 不过,我一度怀疑这个过份繁杂界面严重拖累了加载速度,虽然开场画面场景中预加载了整备界面资源,但那点时间可能还远远不够,人们往往立刻点击开场画面中的【进入游戏】按钮,于是......颇有些不爽!

如果新建场景把它们分割开会不会好一些呢?有缘的话我再试试看...这里先来看看该场景的启动项。

  1. 根据空域战场的回合数来决定该场景是否需要重启,这是为规避从战场切回到整备界面重复加载产生混乱的手段,似乎有用、但也有个无法确定的地方,那就是:到底都重启了谁? 这不是疑神疑鬼,因为有好几次的结果是切回前的场景也执行了重启,我没过份去考究这个问题,主要是并没有因为这个不确定因素而导致严重出错的后果。
  2. 根据是否首次运行来加载数据——主要是对象属性的数据,我们知道表格里的东西是可以在“先天”的设计中存在的,但对象属性的数据就不行(您若有运行前就直接定义的办法恳请教给我)! 首次运行时必须将关键的对象属性定义妥当,并判断是否有缓存数据的存档需要加载,如果是从战场返回来的,那就将当前的关键对象数据(我方属性、备用机等)存档到本机缓存文件中。
  3. 开关音效——鸡肋设计、不提也罢! 下面的几条通知消息是专为那些个功能容器和类似子界面的玩意准备的,大致就是让它们根据当前玩家数据来显示各自对应的特定内容,比如:太空桥的能源容器当前状况、选关容器的可挑战战役关卡显示情况等。

一般在挑战战役关卡前、或通关回来后我们可以点击【升级战斗部队】进入到升级整备界面,在这里可以用战斗获得的战利品资源来升级母舰与各个战斗编队(我们将战斗编队视为一个有自身属性的独立单位),也可以选择制造新型的战斗机甲给编队使用,同时在这里也可以提前设定母舰的姿态(分巡航姿态和战斗姿态)及编队所采用的机型。这里也是大量地采用通知消息来实时显示当前的各种内容,由于脚本代码零散分布,这里就略过。

考虑到前期有一些战斗机甲(非初始型号)在后期拥有了更先进的机甲后,闲置起来不能充分利用,这里又额外添加了第三级子界面“容器-拆解更换”。

除了拆解闲置的战斗机甲外,还可以进行高级芯片对低级芯片的置换功能,这也是资源合理应用的手段,至于合不合适且合不合理...我这已经没有精力去详细研究了。

感觉介绍到这里时,内容方面敷衍的不行......其实我想更多的是把本作的设计结构展现给大家,相关的脚本代码逻辑我这里可能还太肤浅、根本就和严谨搭不上边,闭门造车能出精品?至于您信不信...反正我都不信!我为这样的设计结构挖空心思、反复煎熬了很久,代码构建的难度相比之下几乎不值一提。

最后展示几个关于作战单位和武器属性的表格数据,还有一些用于空域战场和格斗战场的NPC对话表,这些数据都是由各自专用的功能函数来调用的,关于对话表除了增加些即时情景修饰外别无他用。

至此《蓝色梦幻纪元》小游戏全部介绍完毕! 说“全部”是因为其他的东西连修饰的作用都微乎其微,我个人觉得该作在结构上已经称得上“完整”一说了,而这里的东西很大一部分都是根据自己想法独创的。我们平时接触到的游戏花样百出,但却很难找到一个系统的详细教程(也可能是我信息闭塞),我要表达的想法就是:随心设计、大胆尝试! 如果兴趣使然、且没有太急功近利的心态,个人做一款游戏不是什么难题。 至于采用什么工具?这里不就有个非常好用的【微信小游戏制作工具】吗! 提醒一下刚上手的朋友,您千万别担心或误认为一款游戏制作工具有“达不成你设计目标”的缺陷,你在游戏设计中遇到的各种难题,99.99%都是没有找到合适的方法,而绝不是制作工具的一两处BUG造成的!



最后一次编辑于  2022-06-28  
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