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订阅消息回流率做到50%是一个怎样的体验?

“用户的记忆很好,他们只是需要一个闹钟”


——史蒂夫 · 哲斯沃编德

超200款小游戏接入的订阅消息能力,就为用户提供了这样一个闹钟。

用户可以根据需求主动订阅小游戏消息,不错过任何一个体力恢复的时机或是活动开启的moment。事实证明,订阅消息能力还是很“喜闻乐见”的。

对于开发者而言,如果能够像小游戏《星途》这样顺利弹出“允许订阅”的确认界面,就会有一半左右的用户选择使用订阅服务。


目前,用户通过订阅消息能力回到小游戏的平均比例约为20~25%,还有很大的优化空间。但对于开发者来说,首要解决的是在订阅弹出、成功订阅、用户点击转化之前的数字

在接入了该能力的小游戏中,仅有5%的用户能够顺利弹出确认界面;即使是弹出了订阅确认界面,部分也因为界面提供的信息不明,导致用户流失…

如何合理设计订阅界面、向用户直观传达订阅消息以及在合适的界面弹出,才是提升一次订阅转化率的重中之重。


提升转化率,文案模板缺一不可

1. 文案提示注意包含明确的游戏内容外显,帮助用户提升阅读效率

“任务完成提醒” 〉---  〉“XXX任务完成提醒”

“活动开启通知” 〉---  〉“XXX活动开启通知”


2. 使用符合游戏场景需求的模版,优化场景的展示。

体力耗尽等待回复?礼包送出无人认领?基地被攻击却不在线?这些玩家牵挂的,记得用相应的模版及时告诉他。

目前礼包领取、体力恢复、任务完成、游戏基地攻击提醒这几个模版的用户订阅量和相对转化率都比较靠前。但这些模版并非“回流魔咒”。只有与游戏内容契合,设计巧妙的订阅场景和真实直白的文案,才能让用户频频回头”。

3. 一次发起时同时订阅多个模版,提高订阅效率。

多次下发会带来不必要的骚扰,可尝试在发起一次订阅时同时订阅多个模版,让用户一次性get到需要的消息提示。

订阅消息如何用,听开发者说

采访到的开发者大多数都认为,订阅消息能力接入时间比较短(有的还不到一周),数据目前“给了一些期望,但还没有达到预期,还需要优化。

在实际应用订阅消息能力时,应该注意些什么地方?如何设计弹出场景?又该如何避免骚扰用户?让我们听听率先做到20%回流率的开发者是怎么说的——

《胡莱三国手机版》——让玩家通过订阅消息及时获取变化内容,降低游戏负担

我们对订阅消息的理解是,放在可以影响玩家切实收益的系统中,且玩家有需要即时获取变化内容。

我们启用了体力恢复提醒模版,玩家体力未满时,可以点击【回满体力告诉我】订阅消息,体力回满后会给玩家推送消息提醒玩家上线,一定程度上降低玩家的游戏负担,不需要计算、记忆恢复时间,收到消息后上线游戏即可

目前,在订阅玩家中,收到推送消息后短时间内上线的玩家超过30%,订阅玩家的每日登陆次数略高于未订阅玩家,一定程度上起到了提醒玩家进行游戏的作用。

《途游捕鱼》——通过订阅消息进行奖励引导,吸引玩家留存

《途游捕鱼》的订阅消息主要分为两种,一种是活动赛事订阅,主要是给玩家一个提醒,有效避免一些想参与的玩家错失机会。

另一种是新用户迎宾订阅,主要用于拉新用户的次日留存,目前活动订阅/弹出占比在11%左右,进入游戏/订阅为23%。进入的玩家都是忠实参与的玩家,但对新玩家的吸引力度还有待优化。

由于新用户还没有特别忠实,导致进入游戏对比订阅的占比略低,计划在订阅消息及用户进入游戏时给与一定的奖励引导另外正考虑在现有的订阅面板中再增加2次订阅内容,分别对3日留存、4日留存持续进行引导。

《海滨消消乐》——让场景更自然,提高成功订阅率

首先我们会对用户进行分类,针对不同阶段用户的需求进行相应的订阅消息场景设置。对新用户是在曝光率最高的签到场景发起订阅提示;活跃玩家则会在其体力耗尽或主动查看体力值的时候看到提示;而活跃度高的满级通关玩家会更关心新关卡何时发布。让场景发生得更自然一些,前置一些,提高成功订阅率

我们下发订阅消息的时间点主要会选择在用户活跃的峰值点以及符合条件时(比如体力恢复了、关卡更新)下发,会避开用户的睡觉时间和忙碌时间

另外考虑到玩家可能会因为手滑等误触出现重复订阅同一个需求的提醒,我们对消息重复触发做了规则拦截,防止反复触发带来负面体验。

不过为了保障因为“不放心”而反复订阅的玩家有良好的反馈,这种情况下还是会给出订阅成功的飘字提示。

总的来说,还是希望玩家在发起和收到订阅的时候都觉得它很符合预期,这样就可以持续地使用订阅


最后一次编辑于  11-26  
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