评论

放大镜效果

对画面的某个位置进行放大和缩小,是某些类型游戏里面必不可少的功能,比如常见的地图缩放,局部细节放大等等

效果演示

对画面的某个位置进行放大和缩小,是某些类型游戏里面必不可少的功能,比如常见的地图缩放,局部细节放大等等。它核心是对相机应用,异名基于此实现一个放大镜的demo

实现思路

首先要理解相机,和现实的相机一样,相机是用来拍摄画面的,然后生成照片也就是Texture,但是引擎内的相机相当于人眼睛,它每一帧都在拍摄画面,可能你没用留意到,我们初始化的每个场景的canvas下都默认有一个Main Camera,它就是用来拍摄整个场景的内容,然后投影到画布上的。异名翻了一下以前自己接触Camera这个概念的时候的笔记,在这里贴一下:

该选择相机那种模式?

根据camera的成像原理,一共有两种模式的相机。一种是透视投影,它是锥形的成像模式,是从某个投射中心将物体投射到单一投影面上所得到的透视图,成像效果远小近大,与人们观看物体时所产生的视觉效果非常接近,在做3D场景的时候,就必须用该模式来拍摄3D的画面。另外一种是正交投影模式,也叫"平行投影",就是把图像通过平行光线投影到画面上,可以理解成一张平面上的画,它就是用来拍摄2D画面的。

如果场景内有多个相机,可是屏幕只有一个,这时候这些相机是如何利用屏幕的?

引擎输出画面的时候会把一个—个的相机的图像叠加起来;

多个相机的时候,如何确定那个相机先,哪个相机后呢?

相机有一个depth属性, depth小的先绘制到屏幕, depth大的后绘制到屏幕。

有多个相机,但是物体是唯一的;多个相机的话,一个物体会被绘制多次?

  • 可以通过合理分组给每一个相机选取拍摄具体要拍摄的物体
  • 相机会绘制属于自己渲染分组里面的物体

如何清除屏幕?

  • 相机有—个clearFlag如果你设置了,它在绘制画面的时候,会清理屏幕
  • 一般只给前面的相机设置clearFlag;后面相机都不能再设置,不然会把前面相机绘制的内容清除掉

把思路拉回到放大镜demo中,要实现放大镜,其实就是多创造一个相机去拍摄需要放大的物体,然后调整相机的缩放比例,使投影的物体放大或者缩小对应的倍数,然后配合使用Mask组件去裁剪我们需要的局部位置,mask的编辑器设置请参考项目源码,相机初始化代码实现如下:

initCamera() {
  let visibleRect = cc.view.getVisibleSize();

  let texture = new cc.RenderTexture();
  texture.initWithSize(visibleRect.width, visibleRect.height);
  let spriteFrame = new cc.SpriteFrame();
  spriteFrame.setTexture(texture);
  this.mirrorCameraNode.getComponent(cc.Camera).targetTexture = texture;

  this.tempCameraSpriteNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
  this.tempCameraSpriteNode.scaleY = -1;
}

效果预览

源码获取请点击查看原文,长按二维码查看效果👇

我是异名,你的阅读是我的动力,其他文章链接:

源码地址https://github.com/ifengzp/cocos-awesome/

最后一次编辑于  04-17  
点赞 1
收藏
评论
登录 后发表内容