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在canvas2D drawimage一个图片,显示是正常的,
但是是three.js下加载图片,就会显示以下的错误,我已经把代码改了,为什么还不行呢?
//var image = document.createElementNS('http://www.w3.org/1999/xhtml', 'img');
var image = wx.createImage("img");
log见下面图片,最下面,wxgl报错了
4 个回答
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请按照指引(https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/devtools/minicode.html),提供能复现问题的代码片端,我们以便定位问题。
你好,麻烦通过点击下方“反馈信息”按钮,提供出现问题的。
wx.createImage()有这个方法吗? 我这边用是报错了
我也是遇到这样的问题,在开发工具上面没问题,到了手机上,就一直报这个错误。
场景是: 从远程下载res下的图片文件并解压,然后报一堆这样的错误。
我也有这样的问题,求解决。我的代码非常简单,但是却报了load image fail的错误,跟楼主的截图一样:
var
maintests = [
{szPath:
"./sprites/audio_icon.png"
},
"./sprites/bg.jpg"
}
];
totalLen = maintests.length;
function
loadimg( szPath ){
img = wx.createImage();
img.src = szPath;
img.onload =
(){
filecount();
currentLen = 0;
filecount(){
currentLen ++;
if
( currentLen >= totalLen ) {
console.log(
"完成了"
);
else
{
"还在继续"
maintests.forEach(item => {
"请求发起"
loadimg( item.szPath );
});
图片路径要写从项目根目录开始的绝对路径。如 res/image/srpite/someTexture.png
确实是这样,最后我的解决办法跟你说的一样。
但是,这用户体验有点差了,如果必须要写绝对路径的话,那么在开发工具上就应该提示,而不是在实机上才提示报错。
更可怕的是,实机上的提示文案也是很不友好,完全看不出是路径问题。。。
浪费了我整整两天的时间。。。
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请按照指引(https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/devtools/minicode.html),提供能复现问题的代码片端,我们以便定位问题。
wx.createImage()有这个方法吗? 我这边用是报错了
我也是遇到这样的问题,在开发工具上面没问题,到了手机上,就一直报这个错误。
场景是: 从远程下载res下的图片文件并解压,然后报一堆这样的错误。
我也有这样的问题,求解决。我的代码非常简单,但是却报了load image fail的错误,跟楼主的截图一样:
var
maintests = [
{szPath:
"./sprites/audio_icon.png"
},
{szPath:
"./sprites/bg.jpg"
}
];
var
totalLen = maintests.length;
function
loadimg( szPath ){
var
img = wx.createImage();
img.src = szPath;
img.onload =
function
(){
filecount();
}
}
var
currentLen = 0;
function
filecount(){
currentLen ++;
if
( currentLen >= totalLen ) {
console.log(
"完成了"
);
}
else
{
console.log(
"还在继续"
);
}
}
maintests.forEach(item => {
console.log(
"请求发起"
);
loadimg( item.szPath );
});
图片路径要写从项目根目录开始的绝对路径。如 res/image/srpite/someTexture.png
确实是这样,最后我的解决办法跟你说的一样。
但是,这用户体验有点差了,如果必须要写绝对路径的话,那么在开发工具上就应该提示,而不是在实机上才提示报错。
更可怕的是,实机上的提示文案也是很不友好,完全看不出是路径问题。。。
浪费了我整整两天的时间。。。