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unity微信小游戏,使用自己编写的屏幕后处理shader,真机出现花屏、闪烁、噪点,模拟器中正常

框架类型 问题类型 终端类型 微信版本 基础库版本
小游戏 Bug 微信安卓客户端 8.0.55 看不到

1. 我的电脑系统为 windows11

2. Unity Hub 版本 303.0-c9 

3. Unity版本2022.3.49f1c1

4. 创建一个Mobile 2D Template的项目

5. 从这里安装了 https://gitee.com/wechat-minigame/minigame-tuanjie-transform-sdk.git WXSDK(0.1.23)

6. 编写shader,shader中的逻辑极其简单,直接返回纯白色

7. 创建一个材质引用此shader

8. 编写C#脚本,定义OnRenderImage函数,据我所知此函数用于屏幕后处理,在OnRenderImage使用刚刚创建的材质进行屏幕后处理,将此脚本挂到主相机节点上

9. 如果一切正常,屏幕应该显示纯白色

10. 将项目转换为微信小游戏,全部使用默认设置,不做任何修改

11. 使用微信开发者工具打开此项目,微信开发者工具版本为 Stable 1.06.2409140

12. 游戏在微信开发者工具的手机模拟器上运行正常,但是使用真机调试的时候出现了花屏

13. 调试用的手机为Android手机,型号为Redmi K50 Ultra,系统为Xiaomi HyperOS 1.0.3.0.ULFCNXM

14. 微信版本为8.0.55

15. 今天是2025-01-06

谁能帮我看一下啊,我太难了

项目里只有这两段代码:

转换微信小游戏:

使用微信开发者工具打开项目,运行正常:

使用真机调试,花屏,闪烁,噪点


将此脚本挂到主相机节点上:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class MyPostProcess : MonoBehaviour
{
    public Material postProcessMaterial; // 用于后处理的材质

    void Start()
    {
    }

    void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
    {  
        if (postProcessMaterial == null)
        {
            Graphics.Blit(src, dest);
            return;
        }
        Graphics.Blit(src, dest, postProcessMaterial);
    }
}


这是屏幕后处理材质使用的shader:

Shader "THT/MyPostProcess"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Camera Content", 2D) = "white" {} // 摄像机内容, unity会将摄像机内容传递到_MainTex
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct vert_in
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct frag_in
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;

            frag_in vert (vert_in v)
            {
                frag_in o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (frag_in i) : SV_Target
            {
                return fixed4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}



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1 个回答

  • 星期五下午
    星期五下午
    01-06

    谁能帮我解决,或者告诉我原因,我愿意出65块钱,因为我只有65块钱了。

    01-06
    有用
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