嗨!大家好,我是小蚂蚁。
之前写过《做游戏的盈利路径有很多》,其中谈到通过做游戏本身来赚钱其实是最难的,但是大部分的游戏开发者都只认准这条路,都希望能够通过自己创作的游戏本身来赚到钱。
小蚂蚁到目前为止一共是上线了 7 个小游戏,游戏本身给我带来的盈利并不多(大概每个月两千块),但是这放到个人游戏开发者群体里应该可以算是不错的结果了,因为 90% 的自己做游戏的人根本赚不到钱,更不用谈靠做游戏养活自己了。
我认为自己之所以做出了一点点结果,是因为我做了一些相对正确的选择,以及使用了一些相对正确的方法。在此分享给大家,这些经验和方法不能帮助你赚很多钱(因为我自己也没有赚到嘛),但是应该能够帮助你赚到钱,要知道只要你做的游戏净赚哪怕是一块钱,你也超越了 90% 的做游戏的人(90%的人都赚不到钱或者在赔钱)。
可能有的人觉得做游戏是因为自己喜欢和热爱,不应该谈及赚钱。其实大可不必,喜欢热爱跟赚钱盈利并不是互相对立,非此即彼的。如果做你喜欢的事,还能够赚到钱,那结果只能让你更加喜欢做这件事。另外,物质基础是能够长期做一件事情的保障,喜欢和热爱是无法填饱肚子的。
虽然通过游戏本身赚钱挺难的,但是对于普通人来讲,并不是做不到的,比如说小蚂蚁的几个小游戏。
注意这里是游戏的累积收入,不是每日收入(如果是的话,那就要上天了),虽然不多,但是有一个最大的好处就是,你只需要一次性的投入,之后基本上就是“躺赚”了。例如精致1010,这个游戏我前后大概投入了一个多月的时间,之后就不需要再投入了,而它现在基本上稳定带来每月一千左右的收入。如果把时间线拉长来看的话,这一个多月的投入所带来的回报还是很可观的。做小游戏很像是细水常流,每做一个游戏,就像是挖了一条小沟渠,之后便是等待小水流慢慢地积累。
好了,如果你是个像我一样的普通人,喜欢做游戏,又希望能通过做游戏赚到钱,那下面的这些分享或许能够对你有启发或帮助。
首先,有一个观念你需要理解和认可,那就是你的游戏不是给你自己做的。你想通过游戏赚钱,赚的是自己的钱吗?当然不是,想要游戏赚钱,需要有其他的玩家玩你的游戏,然后通过在游戏中展示广告来盈利。你这个想要赚钱的游戏其实并不是给自己做的,而是给其他的玩家做的。
做对自己有用的东西,跟做对他人有用的东西,这两种观念最终导致的结果天差地别。你可能遇到这样的开发者,辛辛苦苦做了一个游戏,发布后没有达到自己预期结果的,然后就开始怨天怨地,怨平台不公,怨玩家没品味,怨市场为流量论.....总之我付出了这么多,最终没有得到这个世界的认可,就是这个世界的错。当然,你也可能遇到这样的开发者,他们在做了一款游戏没效果时,会总结经验调整方向,了解玩家的喜好和需求,然后再去尝试做下一款游戏,来满足玩家的需要。
我们所有做游戏的人其实都是在给他人做游戏,这是事实,但是你可能并不接受。如果你的游戏完全是给自己做的,那其实不需要有第二个人知道你做的游戏,对吧?你自己知道就好了。如果你希望别人知道你做的游戏,希望别人来玩你做的游戏,那你的游戏就是在给别人做的。
只有做出了他人爱玩的游戏,你才有可能赚到钱。这一点特别重要,应该记下来时刻提醒自己,它能够避免你沉迷于自己的想象之中,也能提醒你去观察那些你要为之做游戏的玩家。
如果你接受了自己是在为他人做游戏,那接下来在选择做什么类型的游戏时,就会简单很多了。你想为哪类人群做游戏呢?男性,女性,小孩,老人,上班族,休闲族......选择一个人群,然后了解一下他们对于游戏的偏好,这个上网搜一下就能知道了,例如 20~30 岁的男性玩家更偏好动作射击游戏,30~40 岁以上的女性玩家更偏好休闲消除游戏。确定了人群和偏好,下面就可以进一步选择做什么样的游戏了。
以小蚂蚁为例,在做第一个【精致1010】游戏时,我定位的就是休闲游戏人群,因为这个人群的数量最庞大,下到几岁的小孩,上到八旬老人,其实都属于休闲游戏的人群。我要做的游戏最好是学习成本低,规则简单,拿起来就能玩,有一定的趣味性,可以玩挺长时间。把这些条件都列出来,其实可选的游戏就不是很多了。
我直接偷了个懒,因为我并没有想要自己去构思一个原创玩法,也并不认为自己可以想出绝妙的创意。我的方法是直接去找经典游戏,目标更精准一点儿,直接找经典的消除类休闲游戏。三消,点消,连线消,泡泡龙,俄罗斯方块,1010.....大概也就是这么几类。最终,我选择了 1010,因为它制作起来成本最低。
很多人都以为做游戏需要的是创意,但事实是,对于绝大部分尤其是普通人来讲,根本就轮不到拼创意。你可能会说,这不是抄袭吗?或许对很多人来讲这就是抄袭,因为你不是最原始的那个 1010,按照这样的评判条件,那现在的 99% 以上的游戏都是抄袭,因为你不是最原始的 RPG,不是最原始的动作射击,不是最原始的消除......相比“抄袭”,更恰当的说法是站在前人的肩膀上继续创新。
一个有着经典玩法的游戏,如果能再加上一点儿自己的东西,那就再好不过了。例如【精致1010】,后续我为其增加了闯关模式,效果就非常好,而且我也没见过其它 1010 游戏中有这种消除数字的闯关玩法,这也算是我的一点儿微创新了。
如果你不知道自己要做什么游戏,也没什么想法,你可以直接拷贝我的思路,去把所有的经典消除游戏再做一遍,加上一点儿自己的东西。真的不需要太多东西,你可以去微信小游戏平台搜索一下某种类型的经典游戏,你会发现绝大部分的游戏体验都特别的差劲,你只要多注重一下玩家的体验,做的比它们好一点儿,就足够了。
到目前为止,我仍然认为精致1010是所有1010类型游戏中整体体验最好的。希望你能做一个更好的。
为什么要选择这些经典的游戏呢?因为这些经典游戏的玩法都经受过考验(你不用担心不好玩),它们有足够多的受众(不用担心没人玩),而且它们也有一定的盈利能力(好玩又有人玩自然就能盈利了)。
好了,选择做什么样的游戏更容易赚到钱的方法你已经知道了,接下来是一些在游戏制作过程中的具体建议。
把游戏做成关卡制。如果游戏本身就是关卡制的,那最好了(例如泡泡龙)。如果不是的话(例如1010),那就想办法做成关卡制的。在用户留存上,关卡制游戏比非关卡制游戏有着更大的优势。想一下,无限模式你最多玩几次也就腻了,如果是关卡的话,你会想看下一关是什么样,再下一关是什么样......另外,关卡制游戏每关结束后都有个停顿的休息时间,也会让玩家体验更好。
在我制作的游戏中,关卡制的游戏(精致1010,精致点点连线,疯狂泡泡龙射手,经典掌机罗斯方块)的留存率和用户时长,要明显的高于非关卡制的游戏(圆点守护者,经典宝石方块)。
提前想好游戏中的广告点。因为广告是目前个人小游戏的唯一盈利方式,可以说能不能赚到钱就看它了。如何设计广告点,如何让玩家愿意接受广告还不觉得烦人,这个需要下点儿功夫,而且需要提前就开始考虑。很多人都是游戏做完之后,硬插入一个广告的,这会显得很突兀。玩家其实能明显的感觉出一个游戏的广告和游戏结合的怎么样,只有玩家愿意看了,你才能赚到钱。游戏和广告只有结合地好,玩家才会愿意看,所以,这个决定游戏赚钱与否的关键点,你一定要下足了功夫。
精致1010中的广告点就明显的好于俄罗斯方块中的广告点,因为俄罗斯方块中实在是找不到一个比较合适的广告点,这导致了两个游戏的收入差距很大。从赚钱的角度来讲,俄罗斯方块并不是一个能赚钱的游戏。
在游戏中凸显出你的标识。在游戏中放上你自己的标识,Logo 也好,启动图也好,或者其它的一些什么。它们的作用就是给玩家种下一个印象,当玩家下次打开一个游戏时,看到这个标识就知道这个游戏是你做的。
比如,我的所有游戏打开后,都可以看到这样的一张白色的带有小蚂蚁头像的启动页。
再比如说,我会在每个游戏中给玩家写一封信,告诉玩家做这个游戏的一些想法。
你会做很多的游戏,这些标识会给那些喜欢你游戏的玩家留下深刻的印象。当下次他们看到这些标识的时候,就知道这是你做的,是可以好好玩的了。
在游戏中增加跳转。当你制作的游戏超过一款之后,就可以着手在游戏中增加跳转了。你可以给喜欢你这个游戏的玩家,介绍或者推荐一下你的另一款游戏。例如,【精致1010】中的游戏推荐:
当你的游戏足够多的时候,通过游戏间的跳转增加的用户数量其实是蛮可观的。我的每个游戏目前每天通过其它的游戏跳转过来的新用户数量大概在 30 ~50,而且这些玩家大都是很精准的玩家。因为喜欢你某一款游戏的玩家,大概率的也会喜欢你的其它游戏。
以上就是所有的分享了,总结一下:
首先,要转变观念,我们是在为他人做游戏。
其次,关于选择做什么游戏,如果你没有想法的话,大可直接从经典游戏下手,增加一点儿自己的东西,然后把用户体验尽可能的做的好一点儿。
最后,做成关卡制,提前考虑广告点,增加自己的标识,如果游戏多了,在游戏中增加跳转。
我认为如果你能做到这些的话,大概率是能赚到钱的,虽然可能赚的不多,但是却能让你成为通过做游戏赚到钱的少数人。而且更重要的是,当你通过自己做的游戏赚到钱的时候,你会更喜欢做游戏的。
希望以上的这些分享能够对你有所帮助,希望所有的游戏开发者都能赚到钱。
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