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CocosCreator之KUOKUO分享-俄罗斯方块

俄罗斯方块小游戏,TypeScript 语言,适合学习,已开源!

摘要

俄罗斯方块小游戏,TypeScript 语言,适合学习,已开源!

正文

使用版本

CocosCreator 版本 2.2.2

游戏演示


一个月前就想做了,结果先鸽了半个月,16 天前完成 demo,后来又加入了方块数据编辑场景。再后面几天做了一些修改,加了一些注释,今天才做了出来,大家千万不要学我,要克服懒惰 O(∩_∩)O~

关系图

首先我们看下脚本的关系图:


写些枚举

枚举的好处不再多说,我们先理一理俄罗斯方块这个游戏都需要些什么枚举。第一个是游戏中方块渲染,在 12 * 7 的格子中,每个格子应该有八种状态,或者说是不渲染与七种颜色;第二个是触摸事件,我们手指上下左右操作对应的事件名称;第三个就是各种音效对应的枚举;最后一个,是我为了方便使用 cc.find 找到节点的路径写的枚举。

enum.ts

/** 不渲染与7个颜色 */
export enum ItemColor {
    NULL = 0,
    Color1,
    Color2,
    Color3,
    Color4,
    Color5,
    Color6,
    Color7,
}

/** 触摸事件-上下左右滑动 */
export enum TouchEvent {
    UP = 'touch-up',
    DOWN = 'touch-down',
    LEFT = 'touch-left',
    RIGHT = 'touch-right'
}

/** 音效事件 */
export enum MusicEvent {
    BGM = 'bgm',
    ACTION = 'action',
    GAME_OVER = 'over',
    /** 方块消除 */
    ELIMINATE = 'eliminate'
}

/** 节点路径 */
export enum NodeUrl {
    Canvas = 'Canvas',
    Music = 'Music'
}

render渲染模块

游戏主场景是 12 * 7 方格,这个渲染模块就是通过一个 12 * 7 的数据数组对应,进行渲染。首先,将 12 * 7 个方格里面铺满带图片的节点(预制体 item 就是带有精灵组件的一个节点,config 中存着一些常量):

init () {
    const height = config.row * config.blockHeight
    const width = config.col * config.blockWidth
    // 初始化所有节点
    for (let i = 0; i < config.row; i++) {
        this.itemArray[i] = []
        for (let j = 0; j < config.col; j++) {
            const x = -width / 2 + config.blockWidth / 2 + j * config.blockWidth
            const y = height / 2 - config.blockHeight / 2 - i * config.blockHeight
            const item = this.createItem(x, y)
            this.itemArray[i][j] = item
        }
    }
}

createItem (x: number, y: number): cc.Node {
    let item = cc.instantiate(this.item)
    this.node.addChild(item)
    item.setPosition(x, y)
    item.setContentSize(config.itemWidth, config.itemHeight)
    return item
}

render.ts 中的渲染函数,根据传入数据进行图片替换,不渲染时数组越界为 undefined,取消掉纹理:

/** 根据传入二维数组进行渲染 */
render (dataArray: ItemColor[][]) {
    for (let i = 0; i < config.row; i++) {
        for (let j = 0; j < config.col; j++) {
            const color = dataArray[i][j]
            // 拖入图片的下标是 0-6,颜色枚举对应 1-7
            this.itemArray[i][j].getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.itemSpriteFrames[color - 1]
        }
    }
}

这样渲染模块的 render 函数只接受一个二维数组数据,主逻辑那边只操作数据,最后调用下 render 即可!看下 render.ts 整体:

import { config } from "./config"
import { ItemColor } from "./enum"

const {ccclass, property} = cc._decorator

@ccclass
export default class Render extends cc.Component {

    @property(cc.Prefab)
    item: cc.Prefab = undefined

    @property([cc.SpriteFrame])
    itemSpriteFrames: cc.SpriteFrame[] = []

    /** 游戏层上应该铺满节点,然后根据数据渲染 */
    itemArray: cc.Node[][] = []

    onLoad () {
        this.init()
    }

    init () {
        const height = config.row * config.blockHeight
        const width = config.col * config.blockWidth
        // 初始化所有节点
        for (let i = 0; i < config.row; i++) {
            this.itemArray[i] = []
            for (let j = 0; j < config.col; j++) {
                const x = -width / 2 + config.blockWidth / 2 + j * config.blockWidth
                const y = height / 2 - config.blockHeight / 2 - i * config.blockHeight
                const item = this.createItem(x, y)
                this.itemArray[i][j] = item
            }
        }
    }

    /** 根据传入二维数组进行渲染 */
    render (dataArray: ItemColor[][]) {
        for (let i = 0; i < config.row; i++) {
            for (let j = 0; j < config.col; j++) {
                const color = dataArray[i][j]
                // 拖入图片 0-6,颜色枚举 1-7
                this.itemArray[i][j].getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.itemSpriteFrames[color - 1]
            }
        }
    }

    createItem (x: number, y: number): cc.Node {
        let item = cc.instantiate(this.item)
        this.node.addChild(item)
        item.setPosition(x, y)
        item.setContentSize(config.itemWidth, config.itemHeight)
        return item
    }
}

逻辑数据处理

方块的数据我是这样规定的:

绿色那里代表(0,0)位置,这样有相对位置,方便处理数据,我就这样定义了当前方块的数据结构:

/** 当前形状 */
currentShape: CurrentShapeData = {
    center: cc.v2(0, 0),
    index: 0,
    color: ItemColor.NULL
}

身为程序员(懒人),必然得方便自己搞个编辑数据的场景(举例:7形状的数据就是上面图片表格对应的一个数组)

我们在 main 主脚本维护一个二维数组数据:

/** 二维数组 */
dataArray: ItemColor[][] = []

这样比如我们新添加一个形状到游戏里,只要先获取这个数组[cc.v2(-1, -1), cc.v2(-1, 0), cc.v2(0, 0), cc.v2(1, 0)],然后遍历一次添加到 dataArray 最后走一次 render,方块就出来了:

/** 根据当前中心点和形状类型加入数据 */
setCurrentData (currentShape: CurrentShapeData) {
    const { center, color, index } = currentShape
    const shape = `shape${color}`
    const shapeData: cc.Vec2[][] = config[shape]
    shapeData[index].forEach(ele => {
        const row = center.x + ele.x
        const col = center.y + ele.y
        this.dataArray[row][col] = color
    })
    // 刷新视图
    this.render()
}

好了,剩下的逻辑大家去 GitHub 上下载一波看一看吧,注释还是蛮多的!

结语

源码已经开源,喜欢的记得给点个 Star!

开源地址:https://github.com/KuoKuo666/CocosCreator-Tetris

O(∩_∩)O~~

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最后一次编辑于  2020-04-24  
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