(越来越觉得文题忒“中二”,但开弓没有回头箭,continue吧...)事实上,我觉得前面两篇所说的东西一点营养都没有!
一个游戏的剧情内容、特色玩法等,策划的天花乱坠却无法落实,那不过就是个肥皂泡!(即使能落实大概率也还是...)
关于《古惑仔江湖岁月》小游戏制作上,实干的第一步就是构建城市地形——大地图场景、掷骰子行路——大家都见过的那种东西。
可是大地图能有多大? 怎么呈现仿真些的效果、而不是简单头像如走棋子般的单调?固定元素又该如何摆放? 一点可借鉴参考的都没有,除了从前玩过的游戏画面......毫无头绪——照葫芦画瓢真的太难了!只好发挥“空想能力”来尝试一点点堆沙堡吧。
上面就是构建大地图场景的素材,手绘地形、放置建筑类模型素材...无论如何最终要得到一张、或多张完整背景图案。 这里所说的“多张”,是因为初始考虑到在45度俯视角下,路线格子、人物角色与背景呈现元素常有互相遮挡的情形,具体举例来说就是:有些路线格子转角处被建筑遮挡、而人物经过时要看得见——于是该建筑群所属背景要适度透明化,人物离开该区域又要自动恢复原本遮挡。
这个耗了不少工夫还真解决了,于是背景地形根据理论遮挡优先度分了好几层,最底层的用比较小的jpg格式就妥了,上面几层png图由于仅包含几栋建筑,占存储容量也可以接受,(上图) 但是人算不如天算——最终全否了! 因为这里由于人物经过时的复杂背景遮挡逻辑,从一开始就是针对单角色来设计的,后来才考虑加入多角色对抗模式,涉及到多个人走到同一区域附近时,原来的遮挡逻辑就不合适了。(其实细化一下也不是不行,但那会心理“脆弱”又烦躁,干脆砍掉!)
最终就是省时又省力(其实早就浪费完了)的单背景模式,在路线格上动手脚,先是将最初的一百多格压缩至40几格,再“巧妙”布置路线走向,完美避开原属于某些建筑群的遮挡面......这不就搞定了嘛!人家是画蛇添“脚”——我这是画“蜥蜴”砍脚^_^
这图可是不小,我一度怀疑能行不? 但已经走到这步了,“行不行”我说了不算,运行起来就知道了。
城市地形有了后接下来就是路线格子了,设定视角造成简单的方格也要以菱形呈现,相比方格子它的难点在于衔接问题,但也就那么回事吧!按照一定的参数换算即可实现。 另外由于考虑到格子上还要有附属建筑标志,所以将底格与建筑标的造型放到同一个容器中来处理。
(下图)路线表格1、2列即为该格所处地形场景位置参数,3列为所拥有的方向节点数(1为”死胡同“;2为线性中的节点;3为丁字路口节点;没有4、有的话就是十字路口)
这里还有个”抠脚“的小技巧,说来博大家一笑...
克隆这些格子的时候我有些担心在同步方面出问题,具体来说就是前一个克隆体与后一个克隆体间数据混淆——也许我想多了,但实际设计时在逻辑循环中克隆格子前,将一个变量用来确定克隆是否完成应该能很好地规避这种隐患。 总之,就是这么做了。
人物行走于路线格上,为呈现真实些的效果在路线变动处应有转向效果,对于人物造型设计本身这不是问题,但走在大地图场景中何时该转向、转向至何方......这是要有个严密的逻辑的。 这里,人物除了拥有当前位置数据外,还有一个”前位“来确定其应呈现的面向问题。
以上面4个格子的节点参数为例,若人物之前停留于34格、其前位是33、则去除当前节点33.4,取值35.1即准备从34格走向35格(汀九~嘉龙),将节点值35.1取除以1的余数0.1x10,得出人物面向值为1并付诸呈现该动态行走造型,当到达35格后前位值变为34。
倘若继续前行,则从当前3格节点(丁字路口)中去除前位,随机抽取剩下两个来移动并变换面向。 这样的3节点位置就成了游戏中,除了掷骰子点数外的另一个不可预知行动变数了,换句话说:当人物行走至前方的丁字路口时,他的选择路线与掷出的骰子无关。
有时候不可预料的意外是游戏的乐趣之一,但我觉得小游戏制作工具的随机数很是“抠脚”,尤其用在攻防换算上常常连续“一上午”的偏小、然后再“一下午”的偏大......这是为什么呢??
好吧先这样!下一次来说说城市场景窗口造型的设计思路。