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【创意小游戏】极速大乱斗:首款3D MOBA小游戏的“极速战事”

《极速大乱斗》开始立项的时候,开发团队还看不到MOBA小游戏的未来。在这片土地上,仿佛没有人愿意相信,小如小游戏,可以承载MOBA游戏的重量。


35M,就足够“MOBA”了

在此之前,还没有成功的MOBA小游戏产品出现过。

一开始他们就抱着啃硬骨头的心态。没有人看好,还有劝退的。

“但我们不信,我们想自己趟出一条路。”一个端游手游开发为主,零H5产品经验的团队,决定从最熟悉的MOBA赛道进入小游戏。

尽管有多年经验,主创孟繁星还是坦言,“困难要比预想多得多”。 包体限制、CPU限制、传输协议限制、商业模式限制、用户属性和习惯变化、内容差异性要求……等等等等,都是“小游戏化”之路上的难题。

代码包体和本地缓存文件限制是他们遇到的第一个困难。MOBA要求的帧数、能耗本来就高,如何在有限的资源内表达出MOBA游戏的丰富内涵,需要凭经验的判断和有策略的取舍。

孟繁星他们认为,流畅的体验,是首要的

小游戏的碎片化决定了,一旦体验上出现卡壳,用户就容易流失。所以他们优先选择保证帧率这个指标

删繁就简。除了按以往的经验,就对称场景中可复用的美术元素进行复用,在玩家能接受的范围内对画面效果进行减缩。他们还在“挑战传统”的边缘进行疯狂试探:能不能减少英雄的数量?兵线能不能只留中路?核心战斗模式能不能不要装备?

最终,经过艰难的取舍,本地缓存文件完美地控制在了35M以内。

但,取舍不意味着降低标准,MOBA小游戏化也不意味着“阉割版”的MOBA游戏。通过玩法的融合创新和改造,他们成功地在现行千篇一律的MOBA游戏中脱颖而出。


2倍留存、3倍付费活跃,3个字留住用户

重新审视、认识小游戏用户群体,是他们摸索到MOBA小游戏化奥秘的开始。

对局时间太长,用户就流失了;对局时间短了,节奏太慢,用户也流失了。到底该如何让用户在3-5分钟的对局内,能够看到MOBA有多好玩?如何才能满足他们对爽感,目标感“马上就要、想要就要”的要求?

短,快,新,3个字的用户心法。孟繁星如此总结。

传统的MOBA游戏中,“跑”到战斗现场就需要数十秒时间。但对于对局时间不到5分钟的小游戏场景来说,这就是一个流失时间。于是,他们加入了快捷跳板,让玩家可以一键到达敌军现场,立刻、马上加入战斗。

死亡等待是另一个流失点。想象一下,对方正在你的地盘攻城略地,而你还在泉水等待复活,这种死亡惩罚带来的焦虑感,有可能成为劝退玩家的主要原因。让玩家能快速复活,专注战斗的快感——这一设定成功留住了玩家。

经过3个大版本的改造之后,广告付费活跃提高了3倍,留存提高了2倍。微信上的小白玩家们也开始接受这种新鲜的品类,享受快速开战的乐趣。


玩游戏如挖宝藏,要制造意外的惊喜

出门就开团,见面就是怼。这样的短和快留住了用户,但这还不能达到孟繁星他们想要的新。在快速变化市场里,不够新,你就容易被厌弃。

英雄+武器多样化带来的战斗策略多样化是《极速大乱斗》中一个重要的创新思路。

不同于传统MOBA中固定的英雄技能,小游戏中英雄技能是多样且随机的,玩家每一场能玩到的同一个英雄的技能会发生变化,在战斗中还可以随机拾取技能。

像这种天上掉馅饼的事情,来多几次都是惊喜。

除了技能的随机掉落,武器、饰品等周边玩法的加入,也让游戏玩法变得更有深度。

即使你和敌人同时抽中了同一个英雄,你也可以通过技能、武器和饰品的搭配,从策略上击败对方。即使你的英雄原本是个吊车尾的,也可能因为运气概率爆出让你一秒碾压敌军的武器。

这些游戏内容的补充和丰富,延长了玩家对于游戏内容探索的动力,从而实现更多次的游戏体验和尝试,也提高了游戏的留存。


有时候,没人敢去的地方风景独好

孤独,并没有劝退他们。当所有人都在质疑的时候,他们选择了全速前进,“追逐别人的脚步,我们总会是追随者,那不如坚持做自己,开创自己的赛道。”

一块无人愿意垦荒的处女地,反而成了《极速大乱斗》们的机会。

小游戏里虽然小白用户居多,但用户也在成长。只要坚持短、快、新,通过降低上手难度,让用户快速获得上手的乐趣,就有可能抓住不被重视的细分市场,转变为独有的机遇。而如何能教育好用户,让重叠的非重叠的竞技兴趣玩家也能爱上MOBA类游戏,是争夺这片市场的关键。

没有什么市场是不值得探索的。《极速大乱斗》就是一个很好的例子。

为此,小游戏用户也迎来了他们的第一个3D MOBA小游戏。


(扫码体验游戏)

最后一次编辑于  05-27  (未经腾讯允许,不得转载)
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