小游戏
此问题只出现在ios上,game.json开启iOSHighPerformance,iOSHighPerformance+之后,android和pc都是正常的。 然后游戏里执行以下代码,会输出:errMsg:"canvasToTempFilePath:fail" const w = 750; const h = 586; const tmpCanvas = wx.createCanvas(); tmpCanvas.width = w; tmpCanvas.height = h; // todo draw something tmpCanvas.toTempFilePath({ x: 0, y: 0, width: w, height: h, destWidth: w, destHeight: h, success: (res) => { console.log(res); resolve(res.tempFilePath); }, fail: (res) => { console.warn(res); resolve(""); } })
您好!我们主体下存在几年前的违规小游戏,已被封禁了,但影响到主体信用分回分。这个小游戏已经不能登录,无法处理。是否在主体中解绑这个小游戏,就可以使它不再影响主体信用分回分呢?还是需要通过其它方式处理?谢谢!
订单号:16980156198915731938 已经好几天了 都没有派送给第三方审核电话
目前互动类的小游戏,体量来讲满足到一些活动日常,如果单纯用h5做体验不如小游戏。小游戏需要审核和软著各种情况。而载体是小程序,是不是像阿里那边增加一种互动小游戏的类型?满足cocos laya ,u3d 这种游戏引擎。这样是不是可以当一个载体那样在小程序那边运行?又能达到比较好体验? 目前只是一种讨论 想法
根本没有自己的头像按钮 [图片]
1小程序没有违规 2小程序后台设置是 :通过名称搜索此小程序 允许被搜索 上线已经10多天了
memberExtInfo好像只能在加入房间的时候设置,而且只能32个字节? 能否在游戏过程中设置?字节数能否增加?
GameServerManager.onRoomInfoChange()触发条件是啥?GameServerManager.setState好像触发不了……
我用同样的代码打了两个包,其中一个包没有设置资源缓存,另一个包通过设置MiniGameConfig.asset的bundlePathIdentifier字段开启了资源的自动缓存。通过测试对比,没有设置缓存的包能正常运行,设置了缓存的包会因为内存过大而关闭游戏。关于资源缓存的原理我不太了解,请问开启了资源缓存会不会导致游戏的内存占用增大呢?
同一个UI资源,在微信开发者工具上用试玩广告appid和小游戏appid分别扫码测试,会发现试玩广告下,这个UI资源会出现白边。安卓和工具表现都是正常的,换成小游戏appid后ios表现也是正常的。 该bug十分影响开发,希望尽快修复这个问题。 [图片] 如图所示脖子上有白边,脖子上和脖子下分别是两张图拼在一起的。
1.微信小游戏的wx.getMenuButtonBoundingClientRect() 可以获取胶囊的位置.2.微信小游戏的wx.getWindowInfo() 可以获取 statusBarHeight 和 safeArea 等信息. 问题场景:小游戏内容顶部不希望被 状态栏 和 胶囊挡住部分信息,之前是获取微信的相关信息,进行顶部下移希望小游戏试玩的接口 wx.getSystemInfoSync() 可以增加 以上接口的信息.
境外企业什么时候开放小游戏
我在使用unity VideoPlayer借助Shader播放透明度视频 使用的视频规格是1500*1626的双屏mp4,后尝试换到2160*2340的规格,还有1500*1626低压缩的版本,还有h265版本的视频,发现都无法播放,也没有报错信息,所以希望知道小程序支持解码的视频格式是? btw,安卓包里是可以正常解码播放的,所以硬件上应该是支持的
之前做过主体变更,目前收到系统通知,需要重新备案,但从11月29日收到通知至今,一直无法进行操作,提示一直是,当日备案小程序数量已超出系统限制,请明天重试,想请问这个有解决的途径吗,因为通知之给了14天的时间,目前已经过去5天了
自己如何创建一个游戏圈,有什么要求和步骤
[图片]操作方式:现在开发者工具中,扫码,进入游戏,正常进入游戏后,点右上角的小点关闭。然后在微信的小程序中找到小游戏,点击进入,就报错了。如果再次扫码进入不会报错。
Unity开发的微信小游戏,用的VideoPlayer 播放远程视频,在编辑器中视频播放正常。打包到微信小游戏,在真机上视频播放会发白。 有没有大佬是什么原因? [图片][图片] 左侧是真机效果图,右侧是Unity编辑器和视频本身的效果图
bug:在 udp 接收数据的时候,假如同一毫秒收到两条数据,偏后一条的数据的 res.message.byteLength 的值是前一条的 byteLength , 如果后一条的数据长度比前面的长,那会导致后一条的数据缺失。 例如 前一条是 315 的长度,后一条是 318 的长度, 那在获取数据时只能获取到前 315 个长度,会导致丢失了 3 个 byte 的数据。 目前仅在 window 端 小游戏 出现这个问题。 复现操作路径: 先在控制台运行模拟数据发送的程序, [图片] 讲程序监听的端口输入到小游戏的模态对话框中, [图片] 之后会在控制台看到小游戏发送的数据, [图片] 再过十几秒,就差不多会看到数据长度与实际长度不一致的报错信息 [图片] [图片] [图片] 预期表现: onMessage接收到的数组长度,应该跟实际发送的一致 测试代码: 小游戏端: [图片][图片] 服务端: [图片] 服务端运行程序: https://share.weiyun.com/yZFeM85M
我在ios的开发者工具上,测试wx.preDownloadSubpackage,按照你们的文档,在预加载成功回调里调用wx.loadSubpackage,就会失效,wx.loadSubpackage的成功和失败回调都不执行 wx.preDownloadSubpackage({ name: "ModuleA", success(res) { console.log("load subpackage success", res) // 执行分包代码 wx.loadSubpackage({ name: "ModuleA", success(res) { console.log(res) }, }) }, fail(res) { console.log("load subpackage fail", res) } })
小游戏更换了一次管理员,在后台“成员管理”已提示是新管理员。 但是,在【账号设置-基本设置-小程序备案】进行【注销小程序】操作时,展示的管理员还是原管理,请问如何解决 [图片][图片]
建议你直接在认证订单联系第三方,都有留联系方式的,沟通看看是什么问题。
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