小游戏
麻烦大神指教
打开就是这个界面,好捉急啊,等着提交备案 啊 [图片]
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AR类型的小程序小游戏在参与游戏的时候,分享好友助力获取游戏道具,这个有限制次数的?
获取玩家是否加入游戏圈就只能通过不断调用wx.getGameClubData()轮询吗?订阅消息行吗?
都没点进去小游戏,自动注册了,是什么问题 [图片]
新版本输出一堆日志信息,怎么关掉?? 用这个插件的目的就是想用他的好友排行榜,现在排行榜都没了?还用这个干啥,害死人了,我们十几款游戏都用了这插件,一升级全部要更新,只能删除这个插件,太垃圾了 [图片][图片][图片]
你好, 我们已经对小游戏内容安全能力进行了升级,能力接口为2.0版本,但是今天依然收到了需升级能力接口的通知。 我们检查过,接入的场景是没有问题的,其他功能也没问题,请问这个要怎么处理呢?真的很担心后面因为这个被封禁能力 APPID:wx0f9f7fc23f15b8e7 [图片]
目前游戏圈帖子管理有一些卡点: 1.一个界面仅能查看10条,点击下一个就会刷新最新的,需要实时记得这一页最后处理的那条是什么,要不然就得重复回扫 2.点击预览查看不到完整的帖子,只能查看大概 3.如果预览的帖子不好判别就需要点击详情查看,查看后会跳转新的链接,评估后调整回来,页面就会重新刷新,就得重新筛选这一条
https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/analysis/wedata/tool/exptIntro.html [图片]
这种视频号下方的小游戏跳转该怎么设置[图片]
请微信小游戏unity sdk开发的同学,能不能好好写代码,代码乱遭遭就算了,还各种代码警告,好歹给全国程序员看的,要点脸面好好写行不行!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! [图片] [图片][图片]
[图片] 新游戏刚开,都还没有玩家进来就给封了?????
10.29号和10.30号测试了几个游戏的渠道推广,其中通过我们的APP跳转微信打开小程序,也使用了官方提供的游戏推广链接,同时也使用了android和ios进行了充值操作,也充值成功。但是30号和31号均未看到内购结算分成,附图;只有广告的结算分成,这是什么问题。按道理广告有分成说明渠道推广应该没问题,但是迟迟没看到内购充值分成。[图片] [图片]
种子计划过期了几天,可以帮忙开一下吗?
我们游戏使用的是Laya引擎,3.1.0版本。开始使用文档中提供的封面图插件,公司同事有一台iphone11,用的ios14的系统,微信版本8.0.53,会黑屏。于是我们想在游戏开始的时候,使用webgl最原始的方法来渲染一张图片。结果这台机器继续黑屏,但是这次我们截取到一下错误码: (in promise) MiniProgramError _.texStorage2D is not a function. (In '_.texStorage2D(i,d,s,l,h)', '_.texStorage2D' is undefined) TypeError: _ texStorage2D is not a function. (In '_.texStorage2D(i,d,s,l,h)', '_.texStorage2D' is undefined) at setTexturePixelsData@weapp: (wxfs//js/game.js:93871:768165) at setPixelsData@weapp: (wxfs//js/game.js: 93871:44782) at Context@weapp: (wxfs//js/game.js:93871:289005) at initRender@weapp: (wxfs//js/game.js:93871:487196) at Render@weapp: (wxfs//js/game.js:93871:486064) at createRender@weapp: (wxfs//js/game.js:93871:670026) at initRender2D@weapp: (wxfs//js/game.js:93871:669152) at q@weapp: (wxcommlib/WAGameSubContext.js:1:57899) at weapp: (wxcommlib/WAGameSubContext.js:1:58125) 我在附录完整代码, (function(){ const startUpCanvas = window.canvas; // 注意,这里自动做了上下文的适配,也就打破了laya引擎的设置,所以,如果引擎应设置了要webgl1,这里就要修改 const contextName = ["webgl2", "experimental-webgl2","webgl", "experimental-webgl"] var gl = null; var playMode = "" for (var i = 0; i < contextName.length; i++) { try { gl = canvas.getContext(contextName[i], this._config); } catch (e) { } if (gl) { playMode = contextName[i]; console.log("gl:"+playMode); break; } } if(gl != null){ // 加载图片 const img = wx.createImage(); img.src = 'images/startup.jpg'; // 替换为你的图片 URL img.onload = function(){ // 图片加载完成后绘制 drawImage(gl, img); } }else{ return; } // 顶点着色器和片段着色器代码 const vertexShaderSource = ` attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord; varying vec2 v_texCoord; void main() { gl_Position = a_position; v_texCoord = a_texCoord; } `; const fragmentShaderSource = ` precision mediump float; varying vec2 v_texCoord; uniform sampler2D u_texture; void main() { gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord); } `; // 编译着色器 function compileShader(gl, source, type) { const shader = gl.createShader(type); gl.shaderSource(shader, source); gl.compileShader(shader); const success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS); if (!success) { console.error('Shader compilation failed:', gl.getShaderInfoLog(shader)); gl.deleteShader(shader); return null; } return shader; } // 创建着色器程序 function createShaderProgram(gl, vertexSource, fragmentSource) { const vertexShader = compileShader(gl, vertexSource, gl.VERTEX_SHADER); const fragmentShader = compileShader(gl, fragmentSource, gl.FRAGMENT_SHADER); const program = gl.createProgram(); gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); gl.linkProgram(program); const success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS); if (!success) { console.error('Program linking failed:', gl.getProgramInfoLog(program)); gl.deleteProgram(program); return null; } return program; } // 创建着色器程序 const shaderProgram = createShaderProgram(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource); function drawImage(gl, image) { const screenInfo = wx.getWindowInfo(); const scale = Math.max( screenInfo.screenWidth / image.width , screenInfo.screenHeight / image.height); const scaleX = image.width / screenInfo.screenWidth * scale; const scaleY = image.height / screenInfo.screenHeight * scale; const vertices = new Float32Array([ -scaleX, scaleY, 0.0, -scaleX, -scaleY, 0.0, scaleX, -scaleY, 0.0, scaleX, scaleY, 0.0 ]); const texCoords = new Float32Array([ 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 ]); if(playMode === "webgl2" || playMode === "experimental-webgl2"){ drawInWebGL2(gl, image, vertices, texCoords); }else if(playMode === "webgl" || playMode === "experimental-webgl"){ drawInWebGL1(gl, image, vertices, texCoords); } } function drawInWebGL2(gl, image, vertices, texCoords){ // 创建并绑定顶点缓冲区 const vertexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); // 创建并绑定纹理坐标缓冲区 const texCoordBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, texCoords, gl.STATIC_DRAW); // 获取属性位置 const positionLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_position'); const texCoordLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_texCoord'); // 绑定顶点缓冲区 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.enableVertexAttribArray(positionLocation); gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 绑定纹理坐标缓冲区 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer); gl.enableVertexAttribArray(texCoordLocation); gl.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); const texture = gl.createTexture(); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.REPEAT); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.REPEAT); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image); gl.useProgram(shaderProgram); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null); } function drawInWebGL1(gl, image, vertices, texCoords){ const vertexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); const texCoordBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, texCoords, gl.STATIC_DRAW); const texture = gl.createTexture(); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image); gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR); gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.useProgram(shaderProgram); // 绑定顶点数据 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); const positionLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_position'); gl.enableVertexAttribArray(positionLocation); gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 绑定纹理坐标数据 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer); const texCoordLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_texCoord'); gl.enableVertexAttribArray(texCoordLocation); gl.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 绑定纹理 gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); const u_Sampler = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_Sampler'); gl.uniform1i(u_Sampler, 0); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null); } })() 该代码在 require("weapp-adapter.js")后调用。 不知道有没有大神遇见过,请指教。
[图片],不清楚是不是这个地方导致的一直重启,一到 testConsole === undefined就开始重启。但是我的首包代码一共只有代码1536kb,资源128KB。总共加起来不到2MB,这也不至于内存暴涨导致无限重启吧?
请问小游戏游戏内容介绍审核已经超过20个工作日了,还处于“主管部门审核中”状态
搜索了下相关问题,只看到说单次存的数据不能超过1M,还有由于是同步存的数据,数据太多可能会出现卡顿,但是又没说一次存多大的数据会卡。我的数据大概1KB多,我觉得挺大的了,游戏过程中可能只会改这1KB数据中的某个字段,只改了几个字段就把整个1KB数据存一次到本地,会不会出现卡顿的呢? 我搜索过小游戏好像无法监听游戏退出了,所以只能每次改变数据都存一下到本地。把1KB数据细分成多个来存的话,要定义多个Key,太繁琐了,Key太多肯定也不好。 在Unity编辑器里肯定没问题,打包Webgl到浏览器测也没问题,就是不知道在微信小游戏平台正式跑起来怎么样。有没验证过的老手告知下
我刚刚开始制作小游戏,希望大神指点。点击精灵,可以移动下来,但是点击下面精灵,上面的精灵颜色变深了,下面的消失了,再次点击上面精灵没用。怎样可以实现上面的没变化,下面的取消,再次点击又出现。这样反复?[图片][图片][图片]
小游戏加入cps:https://developers.weixin.qq.com/community/develop/doc/000ece51724620c02b4ec0e4c56801?highLine=CPS
服务商接入cps(支持企业入驻,暂不支持个人): https://mp.weixin.qq.com/s/v1L5RwcUq6POV7rLbGNF3Q
一包多发:https://developers.weixin.qq.com/community/develop/doc/000a0c68454288e1c15fdf6b356001
微信视频号小任务广告招商合作计划: https://doc.weixin.qq.com/slide/p3_AM0AJgZ5AAo6IqiGl4zT5SfouFVyT
【腾讯文档】微信小游戏x视频号游戏直播「推游戏」接入说明
https://docs.qq.com/doc/DRFFiTnB3Z21ZVERi