对引擎的支持

支持情况

许多开发者对小游戏对 Cocos、Egret、Laya、Unity 等游戏引擎的支持情况非常关心。但是小游戏是一个不同于浏览器的 JavaScript 运行环境,没有 BOM 和 DOM API。然而,基本上所有基于 HTML5 的游戏引擎都是依赖浏览器提供的 BOM 和 DOM API 的。所以如果要在小游戏中使用引擎,需要对引擎进行改造。

目前,Cocos、Egret、Laya 已经完成了自身引擎及其工具对小游戏的适配和支持,对应的官方文档已经对接入小游戏开发做了介绍。

Unity 目前还没有对小游戏进行适配。不过小游戏提供了对大部分 Canvas 2d 和 WebGL 1.0 特性的支持,支持情况参见 RenderingContext,有能力的开发者可以尝试自行适配。

小游戏是一个不同于浏览器的运行环境

无论是怎样的引擎,最终在游戏运行时所做的大部分事情都是 随着用户的交互更新画面和播放声音。小游戏的开发语言是 JavaScript,那么在引擎的底层就需要通过 JavaScript 调用绘制 API 和音频 API。

一段 JavaScript 代码在运行时可以调用的 API 是依赖于 宿主环境 的。我们最常用的 console.log 甚至都不是 JavaScript 语言核心的一部分,而是浏览器这个宿主环境提供的。常见的宿主环境有浏览器、Node.js 等。浏览器有 BOM 和 DOM API,而 Node.js 则没有;Node.js 有 fs、net 等 Node.js 核心模块提供的文件、网络 API,而浏览器则不具备这些模块。例如,下面这段在浏览器中可以正常运行的代码,在 Node.js 中运行就会报错。

let canvas = document.createElement('canvas')

因为 Node.js 这个宿主环境根本没有提供 document 这个内置的全局变量。

ReferenceError: document is not defined

小游戏的运行环境是一个不同于浏览器的宿主环境,没有提供 BOM 和 DOM API,提供的是 wx API。通过 wx API,开发者可以调用 Native 提供的绘制、音视频、网络、文件等能力。

如果你想创建画布,你需要调用 wx.createCanvas()

let canvas = wx.createCanvas()
let context = canvas.getContext('2d')

如果你想创建一个音频对象,你需要调用 wx.createInnerAudioContext()

let audio = wx.createInnerAudioContext()
// src 地址仅作演示,并不真实存在
audio.src = 'bgm.mp3'
audio.play()

如果你想获取屏幕的宽高,你需要调用 wx.getSystemInfoSync()

let { screenWidth, screenHeight } = wx.getSystemInfoSync()

但是基于 HTML5 的游戏引擎会通过以下方式去创建画布、音频,获取屏幕宽高

let canvas = document.createElement('canvas')
let audio = document.createElement('audio')
console.log(window.innerWidth)
console.log(window.innerHeight)

此时会产生错误,理由如前文所述,小游戏这个宿主环境根本没有提供 document 和 window 这两个在浏览器中内置的全局变量。因为小游戏环境是一个不同于浏览器的宿主环境。

ReferenceError: document is not defined
ReferenceError: window is not defined

所以,基本上所有基于 HTML5 的游戏引擎都不能直接迁移到小游戏中使用,因为引擎可能或多或少都用到了 BOM 和 DOM 这些浏览器环境特有的 API。只有对引擎进行改造,将对 BOM 和 DOM API 的调用改成 wx API 的调用,引擎才能运行在小游戏环境中。

除了修改引擎,还有一种适配方式,即在引擎和游戏逻辑代码之间加一层模拟 BOM 和 DOM API 的适配层,我们称之为 Adapter。这层适配层在全局通过 wx API 模拟了引擎会访问到的那部分 window 和 document 对象的属性和方法,使引擎感受不到环境的差异。

Adapter 是用户代码,不是基础库的一部分。关于 Adapter 的介绍,参见教程 Adapter

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