关系链数据使用指南

一个微信用户的关系链数据包括两部分:

  • 该用户好友的用户数据
  • 该用户所在的某个群的群成员的用户数据。

为了丰富游戏的社交玩法,我们提供了获取关系链数据的 API:

这两个 API 的返回结果都是一个对象数组,数组的每一个元素都是一个表示用户数据的对象,其结构如下:

属性 类型 说明
openId string 用户的 openId
avatarUrl string 用户的微信头像 url
nickName string 用户的微信昵称
data Object 用户的游戏数据

用户的 游戏数据 指的是用户的段位、战绩等游戏业务特有的数据,通过调用 wx.setUserCloudStorage() 可以将当前用户的游戏数据托管在微信后台。只有被托管过数据的用户,才会被视为 玩过 该小游戏的用户,才会出现在 wx.getFriendCloudStorage()wx.getGroupCloudStorage() 返回的对象数组中。

除此之外,我们还提供了以下 API:

wx.getUserCloudStoragewx.getFriendCloudStorage()wx.getGroupCloudStorage() 只能在 开放数据域 中调用。
wx.setUserCloudStorage()wx.removeUserCloudStorage() 可以同时在 主域 和开放数据域中调用。

开放数据域

开放数据域 是一个封闭、独立的 JavaScript 作用域。要让代码运行在开放数据域,需要在 game.json 中添加配置项 openDataContext 指定开放数据域的代码目录。添加该配置项表示小游戏启用了开放数据域,这将会导致一些 限制

{
  "deviceOrientation": "portrait",
  "openDataContext": "src/myOpenDataContext"
}

同时还需要在该目录下创建 index.js 作为开放数据域的入口文件,其代码运行在开放数据域。game.js 是整个游戏的入口文件,其代码运行在 主域。对应以上配置,应该有如下的目录结构:

├── src  
|   └── myOpenDataContext
|       ├── index.js
|       └── ...
├── game.js
├── game.json
└── ...

src/myOpenDataContext 是 开放数据域的代码目录,除 src/myOpenDataContext 以外是 主域的代码目录

主域和开放数据域中的代码不能相互 require。以如下的目录结构为例:

├── src  
|   └── myOpenDataContext
|       ├── index.js
|       ├── util.js
|       └── ...
├── lib
|   └── render.js
└── game.js

在 game.js 中不能 require('src/myOpenDataContext/util')
在 src/myOpenDataContext/index.js 中不能 require('../../lib/render.js')

主域和开放数据域的通信

开放数据域不能向主域发送消息。

主域可以向开放数据域发送消息。调用 wx.getOpenDataContext() 方法可以获取开放数据域实例,调用实例上的 OpenDataContext.postMessage() 方法可以向开放数据域发送消息。

// game.js
let openDataContext = wx.getOpenDataContext()
openDataContext.postMessage({
  text: 'hello',
  year: (new Date()).getFullYear()
})

在开放数据域中通过 wx.onMessage() 方法可以监听从主域发来的消息。

// src/myOpenDataContext/index.js
wx.onMessage(data => {
  console.log(data)
  /* {
    text: 'hello',
    year: 2018
  } */
})

展示关系链数据

如果想要展示通过关系链 API 获取到的用户数据,如绘制排行榜等业务场景,需要将排行榜绘制到 sharedCanvas 上,再在主域将 sharedCanvas 渲染上屏。

// src/myOpenDataContext/index.js
let sharedCanvas = wx.getSharedCanvas()

function drawRankList (data) {
  data.forEach((item, index) => {
    // ...
  })
}

wx.getFriendCloudStorage({
  success: res => {
    let data = res.data
    drawRankList(data)
  }
})

sharedCanvas 是主域和开放数据域都可以访问的一个离屏画布。在开放数据域调用 wx.getSharedCanvas() 将返回 sharedCanvas。

// src/myOpenDataContext/index.js
let sharedCanvas = wx.getSharedCanvas()
let context = sharedCanvas.getContext('2d')
context.fillStyle = 'red'
context.fillRect(0, 0, 100, 100)

在主域中可以通过开放数据域实例访问 sharedCanvas,通过 drawImage() 方法可以将 sharedCanvas 绘制到上屏画布。

// game.js
let openDataContext = wx.getOpenDataContext()
let sharedCanvas = openDataContext.canvas

let canvas = wx.createCanvas()
let context = canvas.getContext('2d')
context.drawImage(sharedCanvas, 0, 0)

sharedCanvas 的宽高只能在主域设置,不能在开放数据域中设置。

// game.js
sharedCanvas.width = 400
sharedCanvas.height = 200

sharedCanvas 本质上也是一个离屏 Canvas,而重设 Canvas 的宽高会清空 Canvas 上的内容。所以要通知开放数据域去重绘 sharedCanvas。

// game.js

openDataContext.postMessage({
  command: 'render'
})
// src/myOpenDataContext/index.js
openDataContext.onMessage(data => {
  if (data.command === 'render') {
    // ... 重绘 sharedCanvas
  }
})

限制

当小游戏启动开放数据域,即在 game.json 中添加 openDataContext 配置项时。小游戏环境会对主域和开放数据域应用一些限制。

主域

  1. sharedCanvas 只能被绘制到上屏 canvas 上。
  2. 上屏 canvas 不能调用 toDataURL,其 context 不能调用 getImageData。
  3. sharedCanvas 不能调用 toDataURL 和 getContext。
  4. 不能将上屏 canvas 和 sharedCanvas 以任意形式绘制到其他 canvas 上,包括 drawImage、createPattern、texImage2D、texSubImage2D。
  5. sharedCanvas 的宽高只能在主域设置

开放数据域

  1. 不能设置 sharedCanvas 的宽高

开放数据域只能调用有限的 API,如下所示:

帧率

Timer

触摸事件

画布

开放数据域的所有 canvas 只支持 2d 渲染模式

图片

开放数据域的 Image 只能使用本地或微信 CDN 的图片,不能使用开发者自己服务器上的图片。对于非本地或非微信 CDN 的图片,可以先从主域 wx.downloadFile() 下载图片文件,再通过 OpenDataContext.postMessage() 把文件路径传给开放数据域去使用。

开放数据

监听主域消息

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