多线程 Worker

对于游戏来说,每帧 16ms 是极其宝贵的,如果有一些可以异步处理的任务,可以放置于 Worker 中运行,待运行结束后,再把结果返回到主线程。Worker 运行于一个单独的全局上下文与线程中,不能直接调用主线程的方法,Worker 也不具备渲染的能力。 Worker 与主线程之间的数据传输,双方使用 Worker.postMessage() 来发送数据,Worker.onMessage() 来接收数据,传输的数据并不是直接共享,而是被复制的。

步骤

1. 配置 Worker 信息

game.json 中可配置 Worker 代码放置的目录,目录下的代码将被打包成一个文件:

配置示例:

{
  "workers": "workers"
}
2. 添加 Worker 代码文件

根据步骤 1 中的配置,在代码目录下新建以下两个入口文件:

workers/request/index.js
workers/request/utils.js
workers/response/index.js

添加后,目录结构如下:

├── game.js
├── game.json
├── project.config.json
└── workers
    ├── request
    │   ├── index.js
    │   └── utils.js
    └── response
        └── index.js

3. 编写 Worker 代码

workers/request/index.js 编写 Worker 响应代码

var utils = require('./utils')

// 在 Worker 线程执行上下文会全局暴露一个 `worker` 对象,直接调用 worker.onMeesage/postMessage 即可
worker.onMessage(function (res) {
  console.log(res)
})

4. 在主线程中初始化 Worker

在主线程的代码 game.js 中初始化 Worker

var worker = wx.createWorker('workers/request/index.js') // 文件名指定 worker 的入口文件路径,绝对路径

5. 主线程向 Worker 发送消息

worker.postMessage({
  msg: 'hello worker'
})

worker 对象的其它接口请看 worker接口说明

Tips

  1. Worker 最大并发数量限制为 1 个,创建下一个前请用 Worker.terminate() 结束当前 Worker
  2. Worker 内代码只能 require 指定 Worker 路径内的文件,无法引用其它路径
  3. Worker 的入口文件由 wx.createWorker() 时指定,开发者可动态指定 Worker 入口文件
  4. Worker 内不支持 wx 系列的 API
  5. Workers 之间不支持发送消息

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