编辑器中使用的资源id。
渲染顺序,相机按照renderQueue从小到大的顺序进行渲染。
注:renderQueue>=2500时,被认为是一个透明物体,渲染时会按物体到相机距离从远到近进行渲染。
渲染顺序,相机按照renderQueue从小到大的顺序进行渲染。
注:renderQueue>=2500时,被认为是一个透明物体,渲染时会按物体到相机距离从远到近进行渲染。
当使用MeshRenderer.getMaterialAtIndex时,会生成一份拷贝材质,该属性指向原材质。
是否开启Instance,需要基于的Effect支持Instance。
是否开启Instance,需要基于的Effect支持Instance。
拷贝自身,生成一份新的材质数据
获取一个Float
获取宏。
获取渲染状态
获取材质中已设置的贴图
对于创建时使用了fromPool
的材质,需要手动调用此方法将其销毁。
设置一个Float
是否设置成功
设置宏。
设置渲染状态
只有标记了 useMaterialRenderStates 的Pass会受到影响
设置一张贴图
0-color,1-depth,2-stencil
是否设置成功
Generated using TypeDoc
材质资源。