构造一个Mesh。
请不要直接使用,而是使用Mesh.createFromDynamicArrayBuffer
。
编辑器中使用的资源id。
包围球,只读。
包围盒,只读。
获取IndexBuffer。
获取IndexData。
这种类型的索引数据用于合批,只对于开启了dynamicBatch
的Renderer有效。
注意如果已经获取过indexBuffer
,将无效。
获取VertexBuffer。
获取VertexData。
这种类型的顶点数据用于合批,只对于开启了dynamicBatch
的Renderer有效。
注意如果已经获取过vertexBuffer
,将无效。
获取VertexLayout。
增加subMesh。
索引长度
索引起始偏移
获得Mesh的骨骼数量
获取指定序号的subMesh的索引长度
索引长度,返回-1代表SubMesh不存在
获取指定序号的subMesh的索引起始点
索引起始点,返回-1代表SubMesh不存在
获取指定序号的subMesh的材质序号
材质序号,返回-1代表subMesh不存在
获取当前mesh有多少subMesh
获取VertexLayout。
修改subMesh。
索引长度
索引起始偏移
动态更新包围球。
更新IndexBuffer。
仅在获取了indexBuffer
后有效。
更新VertexBuffer。
仅在获取了vertexBuffer
后有效。
从VertexLayout、VB、IB创建一个Mesh。
顶点结构。
顶点数据。
顶点索引。
顶点索引类型
Generated using TypeDoc
曲面资源。