请使用engine.game.createEntity3D(name)创建3D对象
组件本身是否active
组件本身是否active
在场景树中是否active
active状态变更事件监听器
本地锚点x分量
本地锚点x分量
本地锚点y分量
本地锚点y分量
增删节点事件监听器
子节点数量
世界空间前方向,只读
本地RTS矩阵,只读
父节点
本地旋转,用四元数表示
本地旋转,用四元数表示
世界空间右方向,只读
local尺寸x分量
local尺寸x分量
local尺寸y分量
local尺寸y分量
世界空间上方向,只读
世界空间旋转,用欧拉角表示
世界RTS矩阵,只读
世界矩阵变更事件监听器
世界空间旋转,用四元数表示
世界空间旋转,用矩阵表示
世界空间缩放,只读
添加子节点,若子节点已存在父节点,则会先移除其父节点
子节点必须是Transform3D
子节点
添加是否成功
添加子节点到指定index,若子节点已存在父节点,则会先移除其父节点
子节点必须是Transform3D
子节点
index顺序
添加是否成功
找子节点
create by clairli
获取同级索引
在当前节点后插入新的节点, 新插入的节点世界矩阵不变
要插入的节点
是否插入成功
把当前节点添加到指定的parent节点里,作为其子节点。 当前节点世界矩阵不变
当前节点移动后的parent
是否插入成功
在当前节点前插入新的节点, 新插入的节点世界矩阵不变
要插入的节点
是否插入成功
移除子节点
子节点
是否移除成功
对自身做旋转变换。
旋转幅度。
设置同级索引
同级索引序号
遍历子节点
回调函数
Generated using TypeDoc