在场景树中是否active
对齐方式。
对齐方式。
是否投射阴影
是否投射阴影
剔除掩码,由entity的layer计算得出。
剔除时将使用该值与Camera的cullingMask做按位与,有值时才渲染。
剔除掩码,由entity的layer计算得出。
剔除时将使用该值与Camera的cullingMask做按位与,有值时才渲染。
是否开启3D Batch。
是否开启3D Batch。
终止宽度。
终止宽度。
渐变色。
渐变色。
上一帧是否被任意相机渲染。
光照贴图索引。
光照贴图索引。
获取当前材质数量。
是否接收阴影
是否接收阴影
获取共享主材质。
起始宽度。
起始宽度。
positions是否是世界坐标中的位置。
positions是否是世界坐标中的位置。
世界坐标系下的包围球。
增加材质。
获取第index位材质,当第一次获取成功时,该材质会被拷贝,并将替换材质。
获取第index个顶点的位置
获取第index位材质的sharedMaterial,此操作不会进行材质拷贝。
设置第n个位置的材质。
设置第index个顶点的位置。
Generated using TypeDoc
请使用entity.addComponent(engine.MeshRenderer)来创建