请使用entity.addComponent(engine.MeshRenderer)来创建
在场景树中是否active
是否投射阴影
是否投射阴影
剔除掩码,由entity的layer计算得出。
剔除时将使用该值与Camera的cullingMask做按位与,有值时才渲染。
剔除掩码,由entity的layer计算得出。
剔除时将使用该值与Camera的cullingMask做按位与,有值时才渲染。
是否开启3D Batch。
是否开启3D Batch。
上一帧是否被任意相机渲染。
光照贴图索引。
光照贴图索引。
获取当前材质数量。
是否接收阴影
是否接收阴影
获取共享主材质。
世界坐标系下的包围球。
增加材质。
获取第index位材质,当第一次获取成功时,该材质会被拷贝,并将替换材质。
获取第index位材质的sharedMaterial,此操作不会进行材质拷贝。
设置第n个位置的材质。
Generated using TypeDoc
模型渲染组件。