在场景树中是否active
设置刚体的碰撞检测模式。
详见CollisionDetectionMode。
设置刚体的碰撞检测模式。
详见CollisionDetectionMode。
是否允许物理模拟过程中对刚体进行旋转。
是否允许物理模拟过程中对刚体进行旋转。
刚体的转动惯量。
如果不手动设置的话,会自动根据刚体上附着的碰撞体计算得出。
刚体的转动惯量。
如果不手动设置的话,会自动根据刚体上附着的碰撞体计算得出。
是否为运动学(Kinematic) 刚体。
设置为运动学刚体后,除非手动调用movePosition,否则物体不会在物理模拟阶段发生位移或旋转。可以理解为,刚体的行为完全在用户的控制之下。
是否为运动学(Kinematic) 刚体。
设置为运动学刚体后,除非手动调用movePosition,否则物体不会在物理模拟阶段发生位移或旋转。可以理解为,刚体的行为完全在用户的控制之下。
物体的质量。
物体的质量。
最大角速度(弧度)。
最大角速度(弧度)。
最大分离速度。
物理模拟解决碰撞(相交)的过程中,最大能允许的分离速度。
最大分离速度。
物理模拟解决碰撞(相交)的过程中,最大能允许的分离速度。
直接获取或修改刚体在物理系统中的位置。
物理系统中的位置是独立于节点系统中的Transform的,详见{@link //TODO}。
*如果你不清楚修改这一项的后果,请不要手动修改它。修改Transform3D.position来代替。
直接获取或修改刚体在物理系统中的位置。
物理系统中的位置是独立于节点系统中的Transform的,详见{@link //TODO}。
*如果你不清楚修改这一项的后果,请不要手动修改它。修改Transform3D.position来代替。
限制物体的位移(X轴,Y轴,Z轴)。
限制物体的位移(X轴,Y轴,Z轴)。
直接获取或修改刚体在物理系统中的旋转(以四元数表示)。
物理系统中的旋转是独立于节点系统中的Transform的,详见{@link //TODO}。
*如果你不清楚修改这一项的后果,请不要手动修改它。修改Transform3D.euler或Transform3D.quaternion来代替。
直接获取或修改刚体在物理系统中的旋转(以四元数表示)。
物理系统中的旋转是独立于节点系统中的Transform的,详见{@link //TODO}。
*如果你不清楚修改这一项的后果,请不要手动修改它。修改Transform3D.euler或Transform3D.quaternion来代替。
限制物体的旋转(X轴,Y轴,Z轴)。
限制物体的旋转(X轴,Y轴,Z轴)。
设置刚体进入休眠的动能阈值,动能的计算过程中会剔除质量大小的影响。
关于休眠的定义,详见{@link //TODO}。
设置刚体进入休眠的动能阈值,动能的计算过程中会剔除质量大小的影响。
关于休眠的定义,详见{@link //TODO}。
设置物理模拟过程中解决碰撞的迭代次数。
更高的迭代次数,会消耗更多性能,产生更自然的物理碰撞效果。
如果发现静息状态的刚体(比如说放在地面上),会发生抖动,可以考虑提高这项数值。
设置物理模拟过程中解决碰撞的迭代次数。
更高的迭代次数,会消耗更多性能,产生更自然的物理碰撞效果。
如果发现静息状态的刚体(比如说放在地面上),会发生抖动,可以考虑提高这项数值。
设置物理模拟过程中计算碰撞后速度的迭代次数。
更高的迭代次数,会消耗更多性能,产生更准确的分离速度。
设置物理模拟过程中计算碰撞后速度的迭代次数。
更高的迭代次数,会消耗更多性能,产生更准确的分离速度。
该刚体是否受重力影响。
该刚体是否受重力影响。
生成一次模拟爆炸的力。
爆炸范围可以视作一个球状物体,如果球体和刚体产生相交,则会在刚体上产生推力。
推力的大小和相交点与球心的距离有关,推力的方向从球心指向相交点,推力作用位于相交点。
视刚体有无附着的碰撞体,分为两种情况:
爆炸力的大小。
爆炸球体的球心位置。
爆炸球体的半径。
使用相对数值来修改推力的作用位置的y坐标。
力的类型。
刚体质心在世界坐标中的位置。
刚体是否处于休眠状态。
手动触发,根据刚体附着的碰撞体重新计算刚体的质心。
手动触发,根据刚体附着的碰撞体重新计算刚体的转动惯量。
根据给定的密度和刚体附着的碰撞体,来计算刚体的质量。
强迫刚体进入休眠状态(至少一帧),休眠状态详见{@link //todo}。
*如果下一帧发生碰撞则会立刻醒来。
强制唤醒刚体(离开休眠状态)。
Generated using TypeDoc
刚体组件。
让物体在物理系统中成为一个有质量的刚体。只有添加了这个组件之后,物体才有可能在物理系统的物理模拟阶段发生位移和旋转。