在游戏开发的最后,都会涉及到接sdk的工作,每个人也都有自己不同的解决方案。在这里将我自己的做法介绍给大家,仅供参考。
sdk主要实现几个功能:
1、用一个变量切换不同渠道。
2、屏蔽所有渠道的差异性
类图:
目录结构大致为:
下面介绍一下每个类的作用
BaseChannel:
所有渠道类的父类,抽象类,判断是否用某项功能并且调用对应的功能返回调用的结果,负责屏蔽各个渠道的差异性,通过为每个功能定义一个属性,类型为BaseXXX,然后使用的时候判断这个属性是否为真,如果为真会调用对应的方法。如果没有就不必处理,或者直接返回成功。
关键代码:
SDKManager:
各个渠道的工厂类,根据设定的渠道号创建不同的channel。在sdk外部使用的时候使用SDKManager.getChannel().showBanner((result:booelan)=>{}) 的形式完成调用。不要根据具体平台做逻辑划分,那样你的代码会越来越乱。
关键代码:
这里的channelID可以有三种初始化方式:
1是在代码中修改,好处是如果游戏需要资源服务器,那么各渠道资源可以公用一份,坏处是每次发布一个渠道,都需要重新编译打包。
2是放到配置文件中加载后读取,好处就是发布不同的渠道只需要在配置文件中修改渠道号。坏处就是如果需要资源服务器,各渠道不能公用一份资源。当然,如果配置不放到资源服务器也是可以的(laya是可以这么做的)。
3:通过url获得。这个是h5游戏的做法,因为不同的渠道传给游戏的url中可以带着渠道号。
相关的数据定义如下:
功能类介绍
BaseRewardAd: 激励视频的基类,抽象类,定义了所有渠道的激励视频功能的共有方法和共有属性。值得一提的是,该结构可以支持不同位置弹出的激励视频使用不同的广告ID。
BaseBanner:banner广告基类,抽象类。
BaseLogin: 登陆功能的基类
BaseShare:分享功能的基类
BaseInsertAd:插屏广告的基类。
具体使用方式:以微信为例
首先创建类WXChannel 继承 BaseChannel
因为只接了阿拉丁事件统计和分享功能,所以只实例化了这两个具体的类。其中的属性已经在BaseChannel中声明。
总结
对sdk的封装就先说这么多,基本的结构和原理已经比较清楚了。感兴趣的小伙伴可以关注我的公众号,一起交流学习。