“皎皎明月,灼灼其光。谁人知我,志在何方?”
“主公何出此言?”
“仲父!寡人闻三代有封禅泰山之盛举,其典如何?”
“这……古贤之王,欲行封禅大典者,共有七十二家,然名传后世者,不过十二家也,为无怀氏、伏羲、神农、炎帝、黄帝、颛顼、帝喾、尧、舜、禹、汤、周成王,此皆至贤之王也。故欲行封禅,须有代天受命之功,革旧成新之业,方可行之。”
“仲父是说寡人不比古贤吗?想寡人出兵向北,灭山戎,亡孤竹、救燕国,深入荒绝之地,几不能还。又出兵向南,败蔡国,征方城,登高南望,已见汉江。且安定宋、鲁,筑城于卫,又讨郑救许,更平晋国之乱,使秦国服从号令。就连天子,也需借寡人之力,才可登上王位。寡人此功,虽夏、商、周三代开创之主,亦不可及矣。三代之主可行封禅大典,寡人为何不可行之?”
“主公苦心经营数十年,尊王攘夷,乃天下所共见,亦共推崇敬重也。自三皇五帝以来,臣属立此大功者,仅主公一人耳。”
“罢了,此次伐楚之战,仲父有几分把握?”
“臣不敢妄言托大,必倾尽全力,扬大齐国威。”
“自王室东迁以来,礼乐崩坏,诸侯争乱,夷狄之族竞相侵伐中原,天下百姓俱在水火之中。寡人如今以尊王攘夷而号令诸侯,居此位,又怎能不忧虑?这天下,理应归属天子,只是若天子不能善其事,寡人——愿担此重任!”
“……臣恳请主公三思而慎言!”
“仲父!吾意已决!”
序幕与闲聊
当我看到这届小游戏比赛时,我本来是没有太多想法的,但当我得知比赛主题是"国风"之后,我的思绪突然活络了起来。在这近两个月的开发的期间,我曾无数次思考过这样一个问题:究竟怎样才能做好一款国风游戏?
市面上包含国风元素的游戏数不胜数,有传统卡牌类的《三国杀》,也有新兴的C-like类的《萌娘战姬》,有策略运营类的《攻城略地》,也有大型多人类的《剑网三》,这些游戏都包含了非常丰富的国风元素,但从游戏创意和概念上却都不能让我满意。作为一名资深《炉石传说/杀戮尖塔》+《FGO/明日方舟》玩家,我所选择的游戏模式,是一种更为新颖、创新的游戏模式——融合C-like理念的RPG式卡牌构筑(TCG)模式。这个想法并非一时兴起,之所以选择这个游戏类型,一部分是因为我对桌游/卡牌游戏的执念,我希望以这种方式探索创新性卡牌游戏的发展,另一部分是基于近几年C-like游戏强大的市场表现,二次元文化的快速发展为这类游戏提供了坚实的用户基础,而且这类用户对游戏的消费习惯也远超其他群体,对游戏的氪金行为如群体性癔症一般蔓延迅速。
一个游戏是否优秀,取决于其作画、剧情、模式等因素。在这些因素之中,一个优秀的故事(IP主题)是必不可少的。而一个优秀的故事,由其诠释的理念与文化底蕴支撑。我国几千年的历史,给国风游戏提供了大量的可选素材,每一个朝代的交替,每一次文化的变革,都可以作为一个主题来进行创作。众人耳熟能详的三国,亦或是魏晋风度的竹林七贤,百家争鸣、五代十国、封神演义、明清趣史等等等等,任何一位君主,或是臣子,都有很多荣耀与功绩可以叙述,但取其精华,所能支撑国风这个概念的,必然不会脱离忠、义、仁、勇、信这五项。但老生常谈实在不是我的个性,只有新旧理念的结合,以现代的哲学融合过去的理念,为之赋能,才能支撑起一款有趣的国风游戏。在机缘巧合之下,我阅读了胡晓明、胡晓辉先生的《春秋战国》,其中的诸侯纷争与礼贤下士的故事深深吸引了我。在我看来,《春秋战国》的精彩完全不亚于《权力的意志》。于是,这款游戏的第一章,便以春秋初期的齐鲁之战作为起点。
这是一个关于征服与战争的故事,关于君主与臣子的故事,关于时代与个体的故事。由血肉交织的战场将拉开新时代的序幕,文明的卷轴在此缓缓展现。纵使修正必将到来,牺牲与救赎都是徒劳,结局早已注定,然一往无前。吾意已决,休言!岂曰无衣,与子同袍,王于兴师,修我戈矛!
看吧,这是忤逆神灵之举,僭越礼仪之行,借由这礼乐崩坏、诸侯纷争之局作为舞台,所上演的,是前无古人后无来者之战,是寡人,不,是朕的开国封皇之战!
综上所述,我在2019年3月份开始了游戏《时空异闻录》的开发。
这里是公元前700年的春秋时代,这里是一个熟悉而又完全不同的时空,这是一场簪越礼仪、终结乱局的讨伐,公子小白、管仲、鲍叔牙、秦穆公、百里奚、鲁庄公,无数惊艳决绝之辈在这个时代大展身手,《时空异闻录》等你来战!
谈谈设计
关于产品概念的思考
《时空异闻录》是一款融合了RPG式TCG玩法与C-like理念的国风游戏,以打造全新的现象级国风游戏为目标,将C-like运营模式与卡牌游戏融合并尝试移植到微信小游戏平台上,致力于借用游戏推广国风文化,增强文化输出。
一、卡牌游戏的设计理念
作为一款卡牌游戏,最根本的当然是丰富的卡牌与有趣的卡牌机制啦!卡牌游戏的趣味性和复杂性来源于卡牌的设计,牵扯到卡牌的设计,在《炉石传说》的主题下已经有过太多的探讨,对这部分感兴趣的同学可以移步知乎看看各位大佬的分析。
但在设计《时空异闻录》的卡牌时,我做出了一个大胆的更改——删除了随从(Minions)卡牌,只保留及时生效、延后生效(buff)、条件生效(奥秘)卡牌。熟悉炉石的玩家可能立刻会对游戏的复杂性提出质疑,但是不用担心,我并未真正地删除随从系统,删除随从只是为了更加符合游戏的对战情景,随从的效果(战吼、亡语等)与组合性仍然存在,他们多表现于延后生效(buff)或条件生效(奥秘)卡牌。在费用体系上我并未做出太多更改,只是为了控制游戏节奏对数值进行了一些调整,在平衡性上我所使用的费用-效益模型与炉石略有差别,纵观现有的几款优秀卡牌游戏,这部分也均是大同小异,我在此就不过多叙述。
考虑到微信小游戏的轻量级概念,我认为游戏的时长控制在每盘5分钟左右比较适合,而战斗模式的设计更类似于《杀戮尖塔/月圆之夜》的RPG模式,作为一款内置于社交软件内的游戏,炉石所使用排位模式(双人对战)的社交性略显不足,我在游戏内引入了房间的概念,鼓励玩家在游戏内扩展好友社交,这也是为什么匹配对战开始和结束时双方玩家都会进入到房间之内以供交流。
游戏内提供了冒险模式与对战模式,两者都以牌库构筑为核心理念,区别在于对手的不同。在冒险模式中,整个游戏玩法类似于《杀戮尖塔》,玩家将面对数十种技能不同的NPC对手,每场对局后都可以从随机卡牌中选择一张卡牌来构筑自己的牌库,玩家还可以购买一次性道具来调整自己的牌库构筑,当玩家拥有足够的卡牌,整个牌库构筑趋于完善,玩家也会面对越来越强大的对手。在对战模式中,玩家选择自己已经构筑好的牌组来与匹配到的对手对战,匹配系统将根据玩家的等级来为玩家匹配旗鼓相当的对手。值得一提的是,游戏内鼓励玩家在对战前后与对手交流,成为游戏好友或微信好友。当然了,在匹配对战中加入等级制度和季度奖励也是传统艺能,排位机制能更有效的激励玩家参与对战模式,毕竟卡牌与桌游的核心仍然是社交性游戏。
二、C-like游戏的设计理念
很多人可能对C-like的概念比较陌生,即使是C-like类游戏的玩家,也不太熟悉这个概念。C-like的意思是类似于舰队Collection的游戏模式,传统C-like模式游戏注重的是经营,资源的积累与消耗是游戏的核心,而运营方举办的限期活动则是对游戏环境的宏观调控。可以说,活动运营决定了C-like游戏的生命周期,它与游戏的DAU(日活跃用户)、ACU(平均同时在线人数)、APA(付费用户)息息相关。每一次活动都意味着瞬时在线用户的巅峰,都是对开发、运维、策划人员的一次严峻考验。
作为一款C-like游戏,必不可少的当然是<del>抽卡</del>资源模型啦!我并未设计太过复杂的资源系统,游戏内使用玉石作为统一货币,玩家的可收集资源包括卡牌、人物(故事、立绘、头像、技能)、经验、排位等级、好友、成就等。无论是抽卡、解锁角色、购买道具还是角色升级,都需要消耗玉石,而玉石由对战获得,无论是冒险模式还是对战模式,玩家都可以在胜利后获得玉石,完成每日任务也可以获得玉石。这样的设计使得整个资源激励模式初步形成闭环,随着游戏运营的推进,玩家在日常积累的资源会被运营方策划的活动所消耗,激励玩家去获取更多的资源。
谈到资源,必然要讲一下C-like游戏的氪金抽卡模式。目前游戏使用的是玉石购买、卡包购买的充值模式,与C-like游戏付费策略差异较大。做出这个决策主要的原因有三点:
- 提供角色卡池对角色的需求量过大,美术同学工作量上升势必会导致角色立绘的质量下降。
- 游戏以卡牌为核心,剧情所需角色数量较少,开发重心先放在卡牌机制上。
- 以卡牌为主体的抽取卡池正在筹备中,这或许能给玩家带来不同于卡包购买的有趣体验。
在策划游戏付费机制与资源机制时,我们采取的方式是稳定玉石价值,以玉石为恒定货币,衡量其他可收集资源的价值,顺便一提,这种模式在C-like中十分少见,但可谓是暴雪一脉单传的资源模式(滑稽)。在游戏早期,我们推出了以下几款卡牌/玉石礼包:
人民币 | 礼包 |
---|---|
6元 | 玉石礼包(限购每周1次) 1200玉石+30%优惠 = 1560玉石 |
36元 | 玉石礼包 7200玉石 + 15%优惠 = 8280玉石 |
72元 | 卡包礼包 12包卡包 + 3600玉石 相当于72元玉石礼包+25%优惠 |
128元 | 卡包礼包 22包卡包 + 10240玉石 相当于128元玉石礼包+40%优惠 |
256元 | 卡包礼包 45包卡包 + 40960玉石 相当于256元玉石礼包+86%优惠 |
卡牌被划分为天地玄黄(白蓝紫橙)四个等级。
与传统C-like相似,我们在游戏中不允许玩家自由交易,不同等级的卡牌返还商店获得的玉石是卡牌价值(期望)的1/4。在整个资源系统的设计中,我们尤其专注于稳定和均衡,卡牌的获取途径只有使用玉石购买卡包,而获得玉石的途径多种多样,我们预设付费玩家比例为30%,根据此比例调整了冒险模式的关卡奖励和对战模式的排位奖励,通过计算将不充值玩家平均投入时间限制在每日1小时之内,而活动期间玩家每日平均时间会有提升,此举诣在希望所有用户都获得相应平衡的用户体验。To be honestly,在开发期间,这部分的均衡我们做的不是很好,我们仍然需要投入大量的时间来通过埋点数据和建模建立一个真正能实现均衡、稳定的资源-时间系统,尤其是针对活动运营的动态调整,没有一套完善的埋点系统和数据分析模型是无法保障玩家体验的。
在游戏的运营上,资源收集、成就、任务这三个模块厥功至伟。
任务系统既保证了用户的留存率,又能提高用户对游戏的期待,是资源闭环中的重要组成部分。我们在设计任务体系时,参考了炉石的日常任务,又加入了C-like游戏的副本日常目标,我们相信在资源的激励下,玩家会很乐意看到这些任务的出现。
成就体系目前尚未在开发阶段,在策划这个模块时,我参照的是《星际争霸》中的成就系统,倾向于引导玩家解锁游戏内容,探索高端玩法等,成就、任务对冒险模式的推进是必不可少的,无论从引导的角度,还是激励的角度来说。另一方面,成就、任务的设计是相对人性化的设计,与代码开发不同,更需要游戏策划的精心考虑与反复试验。
而在资源收集系统的设计上,一个十分重要的经验是——不要通过更改资源数值来恶意拉长游戏时间!由于游戏内容开发的有限性,许多C-like游戏会选择调整数值从而提高游戏的生命周期,玩家需要在重复的游戏模式上消耗大量时间来收集资源。
资源收集的确是C-like的核心,但模式的单调性会带来糟糕的游戏体验,些许数值的调整可能会让一个好的模式变成玩家最抵触的部分,在这点上我要diss一款跑酷游戏的资源收集系统《忍者必须死3》。在设计资源收集系统时,最容易进入的一个误区就是游戏内容有限但恶意拉长游戏时间,因为在这点上设计师与玩家的根本出发点不同,在设计时容易忽略玩家的游戏体验。举例来说,卡牌游戏的玩家可能乐意花费时间在多人对战上,从而提高经验/段位来解锁新的游戏内容;C-like玩家也并不介意在完全随机的模式下完成每日一战的任务,以获得金币奖励来购买游戏内的更多内容。这不仅是因为游戏对战模式设计有趣,随机性、自由度较高,也是因为获得资源的消耗与奖励设置是合理的,使用即时结算奖励去鼓励玩家而并非强迫玩家是十分重要的,如果一个角色技能解锁需要玩家重复完成一个单人关卡10遍,那么这明显是一个不太友好的设计,因为这个数值可以变成3,否则应该减少重复性的设计,当然这也意味着开发工作的增加。总而言之,制作游戏的目的应该是让玩家在合理的时间内体验尽可能多的游戏内容,在设计资源收集重复率的时候,也要考虑探索完整游戏内容的时间与重复收集资源所消耗时间的比例,即时结算与规律性结算也只是一些常见的方法,从根本上来讲还是要在测试与体验中多多兼顾玩家的感受。
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由于文章太长,技术部分我发了另一篇文章
详见:【大赛文章征集】微信小游戏 《时空异闻录》(技术篇)
十分详细,游戏开发原来是这样的呀,学习了!
写的很好,原来游戏可以这样开发,学习了