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在创作一个小游戏的过程中,你遇到过什么刻苦铭心的困难吗?

当小游戏从自己手中诞生上线时,心中总是充满着喜悦和成就感。

但在这过程中的心酸和困难却只有自己心里最清楚。

本期话题就来聊聊在小游戏的策划、开发、运营等各个过程中,你遇到过哪些刻苦铭心的困难。




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16 个回答

  • 李鹏飞
    李鹏飞
    精选2020-04-29

    最大的困难就是腾讯官老爷给我们制造的!不尊重正常开发者,又没能力整治那些卖量的盗版游戏。 整个生态越来越差,随便打开一个游戏,全是banner误点、诱导分享、全屏导流,动不动就点到广告。盗版横行,为了快速收回成本,基本上没啥原创,专门对着那些数据漂亮的游戏抄,整个生态前景让人失望。 大家都知道,现在版号难拿,试问有几个公司能给每一款小游戏申请版号? 只能使用个人账号,然后又限制5个。 一换账号就面临着代码包内容侵权的问题,好吧我侵权我自己腾讯官老爷都不让,申诉无门。最搞笑就是这个查侵权的系统,根本防不了那些换皮游戏,专门就是为了折腾正常开发者。 没办法,为了口吃的也咱只能把这口气咽下去。 人都是趋利的,祝各位老板发财。

    2020-04-29
    赞同 10
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  • Ambition
    Ambition
    发表于移动端
    精选2020-04-24
    对于没有开发经验的新手而言,很容易碰到的一个困难问题是“沉迷实现”。边学边做,你所想的任何一个小功能都可能在实现时遇到麻烦,而“查资料~解决问题”又是一个容易给人提供满足感的过程,渐渐地你就会沉浸在对如何实现各个功能的思考中,就像玩游戏不停刷怪一样。然而游戏好不好玩还是由想法决定的,当你将全部注意力集中在如何实现时,对游戏方向性的把控就会有所疏漏,最后容易出现的结果是只有自己觉得好玩——因为对游戏性的思考太少。
    2020-04-24
    赞同 5
    回复 3
    • 云中居士
      云中居士
      2020-04-27
      哈哈,就是一个讨好自己的过程,很可惜自己的乐趣不能代表大多数人
      2020-04-27
      2
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  • 俞哄哄💻📷🤘🚴🎧
    俞哄哄💻📷🤘🚴🎧
    精选2020-04-24

    从小程序开发者转到去开发小游戏的时候的确有点困难去实现

    0.首先是游戏的创新点很难

    1.设计复杂就不太会去实现只能去疯狂搜索~找资源~还要去了解目前再用的各种游戏引擎对于新手有点复杂,简单了又没人喜欢玩,而且现在玩小游戏的都是得有一个特殊的亮点去吸引用户

    2.最尴尬还是自己开发的时候没有美工和运营,真的就是一个人的世界,感觉就是写出来给自己玩的(*Φ皿Φ*),并没有过多的想着怎么去运营

    其中印象最深刻(尴尬)的就是在接入实时语音中用到的signature一直invalid ,查了很久才发现sessionKey出错了

    那个时候真的是觉得强行开发的一个东西贼僵硬(在此记录)


    2020-04-24
    赞同 3
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    • 黄先森
      黄先森
      2020-05-08
      写的什么类型的游戏啊?
      2020-05-08
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  • 子不语
    子不语
    精选2020-04-23

    有两个,特别特别头疼的问题:

    1.如何获取好友关系链(不仅限于开放数据域)

    2.如何赚钱


    =====


    噗嗤,开个玩笑,不过,确实也有一些比较蛋疼的问题吧:

    1.游戏不好选型:做硬核点吧,没人玩,做轻松点吧,同类型的有太多了,还不一定好玩

    2.包体限制:现在游戏资源动不动就几十M,再加上各种引擎,之前简直头炸了

    3.性能问题

    4.canvas绘制问题

    5.首次 request 请求一定概率失败问题(这个鬼问题我当时查了好久,愣是不知道是什么原因造成的)


    2020-04-23
    赞同 1
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    • 云中居士
      云中居士
      2020-04-27
      硬核没人玩可能是没做好中间环节!
      由于你整天都在研究自己做的游戏,所以会达到高熟练度状态,而大多数时候你以为简单的玩法对于没接触过的人就是个巨大的槛
      要不怎么说乔帮主瞬间回到新手状态是一种非常NB的能力呢
      2020-04-27
      1
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  • 咩咩
    咩咩
    精选2020-04-30

    通过搜索导入的量太少了,而且根据平台算法,游戏流量越少,搜索排名越靠后,就是富人越富,穷人越穷的做法。而小开发者根本没有成本去冒险买量,后面即使更新优化好了也没有更多的人看到,也就没有有效的数据反馈渠道了。一旦排名靠后连翻身的机会都没有。

    希望腾讯老爷能对还在更新的小游戏提供“低保”流量,不需要多,每天100的量就可以,至少可以用来测测数据,对于那些踏踏实实更新的小开发者也是种鼓励。

    2020-04-30
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  • 梦醒的夏天
    梦醒的夏天
    2020-04-26

    自然量太少 日活6k 自然量只有2-3百,我太难了

    2020-04-26
    赞同 2
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    • 黄先森
      黄先森
      2020-05-08
      日活6K,自然量2-300。。哥们一个月能有多少收益啊?
      2020-05-08
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  • 甜菜
    甜菜
    2020-04-25

    对于没什么资金的小工作室非常难推广,也很难摸准对象玩家的喜好,只有不断地试错积累经验,但这个试错成本对于小开发者来说很高时间成本和资金成本导致游戏研发的时候非常容易分心着急。。。

    2020-04-25
    赞同 2
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    • 黄先森
      黄先森
      2020-05-08
      来聊下怎么推广做好的小游戏吧~我也头疼
      2020-05-08
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  • ChenXW
    ChenXW
    2020-04-23

    大公司一般不屑于做小游戏,小公司绝大部分没有原创的成本可挥霍,个人开发者有想法却输给了各种资源……

    总之就是:不抄、不做套路基本难以维持!

    结果就是:换皮游戏满天飞,玩游戏就是在点广告,10秒玩一关,各种弹窗五六个!!!

    2020-04-23
    赞同 2
    回复 3
    • 王浩Hanks🇨🇳
      王浩Hanks🇨🇳
      2020-04-26
      一天天的竟说大实话
      2020-04-26
      1
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  • 李激动🍲
    李激动🍲
    2020-04-23

    1.目前banner误触这个问题太夸张了,不敢买mp用户了,上来折损至少30%;插屏运用的也不是很好目前;

    2.U3d游戏的小游戏开发接口希望能尽快开放;

    2020-04-23
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    • 心愿🐆
      心愿🐆
      2020-04-27
      这个banner误触真的是日了狗,用户流失率超级高,不要说游戏质量问题,谁也不是就在这买过量,最后实际转化单价比较高,ARPU超级低
      2020-04-27
      1
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  • 流闻名
    流闻名
    发表于小程序端
    2020-05-29
    没有软著 连初始扶持都拿不到 全靠自然新增 你说我办个软著 有戏无法回本就亏了 应该先给一波小量供测试 有潜力再要求软著不迟
    2020-05-29
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