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#微信公开课# 你是如何对小游戏广告变现-调优的呢?(内有录播视频)

昨晚(5月13日),官方团队首次线上连麦开讲。微信公开课讲师Jasonye & Dayali 为你《解析广告组件和标杆案例,助力流量主提收入》,助你《掌握官方组件的使用策略,平衡体验与收益》。



看完直播公开课后你获得了什么启发呢?或者你是否仍然有很多问号?

在评论区留下你对小游戏广告变现-调优方面的认识和疑问,或者留下你在广告变现-调优方面的经历吧


下方是直播课的录播视频:


话题优秀回答者将获得微信正版周边礼品一份,快来参加吧!

*图片仅供参考,实际奖品选择与发放将视官方周边更新与存货情况进行适当调整

*获奖情况将在「社区每周」公告中进行公示

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10 个回答

  • 老唐
    老唐
    精选05-18

    一个优秀的游戏产品,在美术性、游戏性、创新性上有一点能够突出,就有可能成为用户推崇的佳作。

    独立开发者相对游戏公司乃至游戏大厂来说,很难在美术与游戏性的设计和制作上比拼,所以创新性是个人开发者非常要关注的要素。

    微信小游戏虽然在游戏上限的拓展能力不如端游,但是对于独立开发者而言,却提供了低成本翻盘的可能。

    以创新性为出发点,在游戏设计之初,即可与公司级对手划开界限,用户定位并不是独立开发者最先考虑的问题,我们要做的是聚焦玩法、体量以及可实现程度,从而逐步打造一款让人眼前一亮的优秀小产品。

    我曾遇到很多开发者,抱怨辛苦做出的“游戏大作”没有用户,但是实际体验发现,大多是有其他成熟游戏产品的影子,这样的产品,对于个人开发者而言,想要脱颖而出的几率是很低很低。

    最后说一点,对于独立开发者,产品是1,用户、推广等等是0,如果没有1在前,再多的0也终归是0。当然,这句话也仅仅适用于独立开发者。

    诸君仍需努力。

    05-18
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  • Hanks🇨🇳
    Hanks🇨🇳
    精选05-14

    总结一下,就一句话:吃相不要太难看!


    微信广告的巨大优势就是精准投放。

    对于广告主而言:希望自己花出去的钱物有所值,甚至物超所值,只有广告主能获客、赚钱,那么广告主就愿意掏钱。

    对于流量主而言,希望自己能把用户卖个好价钱,让每个用户价值最大化。

    对于用户来讲,游戏玩的爽才是最重要的。

    但谁都不能一直爽,平衡一个点很重要。



    高频广告位的曝光,提高误触概率,牺牲用户体验强行弹广告。短期来看,的确把用户价值‘最大化’。但长期来看,这样的运营手段会让用户的流失率越来越高,用户的高流失率会让游戏的路越走越窄,最后GG。直播MM一句话讲的很真【毕竟,市面上同类型的小游戏并不只有你一家,甚至有很多竞品


    找到一个平衡点很重要。

    分析用户的心理,尽量降低用户对广告的反感度。


    简单记录一下大方向思路,就当记笔记了。

    05-14
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  • 子不语
    子不语
    精选05-14

    小游戏广告变现,绕来绕去,也绕不开那两个话题:骗点、卖量。

    「卖量」这个问题,流量大了,自然有渠道,不在讨论范围之内

    至于「骗点」,顾名思义,就是让用户有意识或无意识地去点击广告,增加广告的点击量。

    微信的广告本身是如何计算利益的,也不在本次的讨论范围之内,反正都知道,点击比曝光的利益要高很多。

    方式有很多,就我所在游玩小游戏过程中所发现的,就包含:激励(看广告给奖励)、误触、覆盖等


    激励:

    这种方式,其实还是比较平和的,毕竟给了用户好处,点了也不是很亏,虽然官方不提倡,但是至少不是太离谱

    误触:

    这种方式,就是偏向于条件反射或者无意识点击了,比如点某个位置是攻击,突然因为某些事件变成广告了,一个没注意就点上了。或者广告和按钮位置记起接近,不小心就点到了

    覆盖:

    说实话,这个就太离谱了,用一个按钮或者其他什么覆盖在原先的广告上,看似点击按钮,其实是在点击广告。


    至于其他的,每天注意,暂时也没太想到,也不提倡这么去做。

    就我看来,玩游戏看广告没啥问题,毕竟都是要吃饭的,别太过分就行。


    05-14
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  • 刘君(菲克工作室)
    刘君(菲克工作室)
    精选星期日 10:28

    问题是...我的游戏很多玩家反应,广告没了...想点广告,但是没有广告...

    所以广告每天最多可显示多少次呢?

    这个次数限制是跟我拉取次数相关还是跟显示次数相关呢?

    如果我做拉取失败就不显示广告按钮的兼容化设计,就会浪费一次拉取量,降低曝光率

    我怎么做好呢?

    方案1:提前拉取判断是否拉取成功决定是否显示广告按钮(曝光率40%)(用户体验高)

    (但是担心因为浪费了拉取量而被限制广告拉取数量)

    方案2:不提前拉取,直接给出播放广告按钮,玩家点击了后再拉取(曝光率90%+)(用户体验差)

    星期日 10:28
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  • Virus佧机
    Virus佧机
    05-21

    对于独立小游戏,问题是启动金。

    对于流量大厂商,问题是用户变现。

    这次直播的案例分享确实给了圈外人不少启发,但是,如果别人就是要做很多同类小游戏去洗用户刷点击,那官方又能怎么处置呢?我认为光建议还不够,有奖惩机制会更香,看官方觉悟了。

    05-21
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  • 胡廷华
    胡廷华
    05-16
    oosmoe9
    05-16
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  • 闭关^_^一动.心就痛
    闭关^_^一动.心就痛
    05-15
    wx5c7585321513347f
    05-15
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  • Kellen
    Kellen
    05-15
    作为一名业余开发小游戏的个人独立开发者,小游戏给了我一个很好的机会去实现自己一直想做的东西。虽然我也会使用广告组件,但是误触和骗点击简直是太不要脸了。我希望给我的玩家最好的游戏体验(所以广告组件都是设置到最小并且放置在最边缘同时只在消息框这种静态界面下展示)。我坚信自己用诚意对待玩家,玩家也会用诚意来回报我的付出的!
    05-15
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  • 花椒有点麻
    花椒有点麻
    05-15

    良心课程,用数据说话。剖析广告和用户之间的平衡点。一个小游戏从萌生到诞生,都才是开始。今天学到不少运营的东西,视频中那些月入百万的佼佼者更是另个人开发者垂涎三尺。作为个人开发者,看完后感觉背后一丝丝凉意,日均20左右DAU的我,那一刻是绝望的。我相信有做得好的个人开发。

    (强插个广告,哈哈)

    这个是我第一个独立完成的小游戏,真心不希望还没发育就被KO了。

    所以有个不成熟的小建议(键盘侠的我很喜欢建议哦~):

    微信可否对个人开发者多那么点点倾斜:)作为个人开发者不太希望有广告干扰用户,可否接入打赏(不被变向利用的打赏),因为个人开发的质量没法和团队比,插入广告更是变向降低了游戏品质。

    05-15
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  • 江志锋
    江志锋
    05-14
    现在骗点太恶心了,小游戏的未来靠用心的产品
    05-14
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