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尝试用外层view组件但是回呗xrframe直接覆盖,那么在XR-FRAME中该如何实现相机移动的过程中始终处于相机固定位置
用于制作轮盘,方向键
2 个回答
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使用外层view的方案,在真机里面不会被覆盖,可以直接使用。(开发者工具里面会被覆盖是因为工具实现同层渲染存在差异导致的)
如果需要在 xr-frame 内部,添加这个固定在相机前方的元素(比如操作摇杆用的二维的贴图面片),可以直接在 xr-camera 子节点里面添加所需要的元素即可。
你好,麻烦通过点击下方“反馈信息”按钮,提供出现问题的。
为什么xr-camera子元素drag-shape事件中,修改了camera的position x,z值后,不能再触发子元素的touch-shape等拖拽事件?
// 更改target后,同步Transform的Rotation
// cameraElement为相机的element,targetTRS 为相机目标的transform
// EYE 为全局缓存 Vector3
const transform = cameraElement.getComponent(Transform);
const {position, quaternion} = transform;
EYE.set(position).sub(targetTRS.position, EYE);
Quaternion.lookRotation(EYE, UP, quaternion);
同问啊
请问camera第一人称视角怎样设置呀
看到你的回复了感谢😊
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使用外层view的方案,在真机里面不会被覆盖,可以直接使用。(开发者工具里面会被覆盖是因为工具实现同层渲染存在差异导致的)
如果需要在 xr-frame 内部,添加这个固定在相机前方的元素(比如操作摇杆用的二维的贴图面片),可以直接在 xr-camera 子节点里面添加所需要的元素即可。
为什么xr-camera子元素drag-shape事件中,修改了camera的position x,z值后,不能再触发子元素的touch-shape等拖拽事件?
目前可以先在初始化场景后,于程序代码中添加
// 更改target后,同步Transform的Rotation
// cameraElement为相机的element,targetTRS 为相机目标的transform
// EYE 为全局缓存 Vector3
const transform = cameraElement.getComponent(Transform);
const {position, quaternion} = transform;
EYE.set(position).sub(targetTRS.position, EYE);
Quaternion.lookRotation(EYE, UP, quaternion);
同问啊
目前可以先在初始化场景后,于程序代码中添加
// 更改target后,同步Transform的Rotation
// cameraElement为相机的element,targetTRS 为相机目标的transform
// EYE 为全局缓存 Vector3
const transform = cameraElement.getComponent(Transform);
const {position, quaternion} = transform;
EYE.set(position).sub(targetTRS.position, EYE);
Quaternion.lookRotation(EYE, UP, quaternion);
请问camera第一人称视角怎样设置呀
看到你的回复了感谢😊