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xr-frame 背景如何设置为透明?功能类似于 THREE.WebGLRenderer 中的 alpha 属性
xr-frame 层级之下还有其他元素需要显示。
2 个回答
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一般透明视频存在多种实现的方案,比如抽离用于裁剪的视频,以及滤色视频等。
看你之前的提问,需要 style="mix-blend-mode: screen;" 来渲染黑色背景的视频,可以认为是实现 滤色 的效果。
如果需要实现完整的滤色,计算公式是 f(a,b)= 1 - (1-a)*(1-b),目前需要等开放获取屏幕贴图,才比较好自定义实现。
如果仅仅需要将视频黑色的部分认为是透明,
可以参考官方案例 https://github.com/dtysky/xr-frame-demo 中的 xr-custom-logic 自定义一份材质。
## 引用
import '../../xr-custom/assets/effect-screen';
## 使用代码
<xr-asset-material asset-id="screen-mat" effect="screen" />
## 材质代码 (以下做法无法适配半透明情况,如锯齿次像素)
import XrFrame from 'XrFrame'; const xrFrameSystem = wx.getXrFrameSystem(); xrFrameSystem.registerEffect('screen', scene => scene.createEffect({ name: "screen", images: [{ key: 'u_videoMap', default: 'white', macro: 'WX_USE_VIDEOMAP' }], defaultRenderQueue: 2000, passes: [{ "renderStates": { cullOn: false, blendOn: true, blendSrc: xrFrameSystem.EBlendFactor.SRC_ALPHA, blendDst: xrFrameSystem.EBlendFactor.ONE_MINUS_SRC_ALPHA, depthWrite: true, cullFace: xrFrameSystem.ECullMode.BACK, }, lightMode: "ForwardBase", useMaterialRenderStates: true, shaders: [0, 1] }], shaders: [ `#version 100 uniform highp mat4 u_view; uniform highp mat4 u_viewInverse; uniform highp mat4 u_vp; uniform highp mat4 u_projection; uniform highp mat4 u_world; attribute vec3 a_position; attribute highp vec2 a_texCoord; varying highp vec2 v_UV; void main() { v_UV = a_texCoord; vec4 worldPosition = u_world * vec4(a_position, 1.0); gl_Position = u_projection * u_view * worldPosition; }`, `#version 100 precision mediump float; precision highp int; varying highp vec2 v_UV; #ifdef WX_USE_VIDEOMAP uniform sampler2D u_videoMap; #endif void main() { vec4 baseColor = texture2D(u_videoMap, v_UV); float rgbSum = baseColor.r + baseColor.g + baseColor.b; // 设定阈值避免异常情况 if (rgbSum < 0.1) { gl_FragData[0] = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); } else { gl_FragData[0] = vec4(pow(baseColor.rgb, vec3(2.2)), 1.0); } } `], }));
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一般透明视频存在多种实现的方案,比如抽离用于裁剪的视频,以及滤色视频等。
看你之前的提问,需要 style="mix-blend-mode: screen;" 来渲染黑色背景的视频,可以认为是实现 滤色 的效果。
如果需要实现完整的滤色,计算公式是 f(a,b)= 1 - (1-a)*(1-b),目前需要等开放获取屏幕贴图,才比较好自定义实现。
如果仅仅需要将视频黑色的部分认为是透明,
可以参考官方案例 https://github.com/dtysky/xr-frame-demo 中的 xr-custom-logic 自定义一份材质。
## 引用
import '../../xr-custom/assets/effect-screen';
## 使用代码
<xr-asset-material asset-id="screen-mat" effect="screen" />
## 材质代码 (以下做法无法适配半透明情况,如锯齿次像素)
import XrFrame from 'XrFrame'; const xrFrameSystem = wx.getXrFrameSystem(); xrFrameSystem.registerEffect('screen', scene => scene.createEffect({ name: "screen", images: [{ key: 'u_videoMap', default: 'white', macro: 'WX_USE_VIDEOMAP' }], defaultRenderQueue: 2000, passes: [{ "renderStates": { cullOn: false, blendOn: true, blendSrc: xrFrameSystem.EBlendFactor.SRC_ALPHA, blendDst: xrFrameSystem.EBlendFactor.ONE_MINUS_SRC_ALPHA, depthWrite: true, cullFace: xrFrameSystem.ECullMode.BACK, }, lightMode: "ForwardBase", useMaterialRenderStates: true, shaders: [0, 1] }], shaders: [ `#version 100 uniform highp mat4 u_view; uniform highp mat4 u_viewInverse; uniform highp mat4 u_vp; uniform highp mat4 u_projection; uniform highp mat4 u_world; attribute vec3 a_position; attribute highp vec2 a_texCoord; varying highp vec2 v_UV; void main() { v_UV = a_texCoord; vec4 worldPosition = u_world * vec4(a_position, 1.0); gl_Position = u_projection * u_view * worldPosition; }`, `#version 100 precision mediump float; precision highp int; varying highp vec2 v_UV; #ifdef WX_USE_VIDEOMAP uniform sampler2D u_videoMap; #endif void main() { vec4 baseColor = texture2D(u_videoMap, v_UV); float rgbSum = baseColor.r + baseColor.g + baseColor.b; // 设定阈值避免异常情况 if (rgbSum < 0.1) { gl_FragData[0] = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); } else { gl_FragData[0] = vec4(pow(baseColor.rgb, vec3(2.2)), 1.0); } } `], }));
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