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【创意小游戏】兵者H5:此局当真无解?

纵是你棋无对手,你也肯定没见过这么自我放飞的棋局。


(看完说不定就有解了?)

先别急着投子认怂!封面图里的大塞“车”阵容在象棋规则看来必然无解,但在《兵者H5》(虽然它叫H5,其实是个小游戏)里面,这吓人的阵势其实并不难破解。


继《蛇它虫》之后,文艺复兴工作室的又一款小游戏——《兵者H5》也于近日获得了微信平台认证的创意标识。《兵者H5》是一款让“棋渣”也能无障碍驾驭的象棋题材益智小游戏。游戏中玩家扮演最弱小的棋子“兵”,运用象棋规则逆袭敌方的强大阵容,在闯关过程中领悟《孙子兵法》中“利而诱之”“乱而取之”的智慧,下出《三十六计》中“瞒天过海”“声东击西”的妙手。

 

此外,《兵者H5》加入了让玩家在服务器上隔空博弈的系统——“空城计”,一方面扩展了整体耐玩度,满足了核心玩家的玩法进阶诉求,另一方面也为小游戏产品如何借力微信社交链带来了玩家挑战自定义战局的新思路。


以下是我们与《兵者H5》主策划吴斌星的对话,《蛇它虫》《兵者H5》先后获得微信平台的创意标识,文艺复兴工作室到底有什么心法诀窍?


产品研发过程

 

Q题材和玩法原型是如何敲定的?除了从《劳拉快跑》的灵感之外,对于象棋残局是否有一些特殊的回忆?

 

A:2016年11月成立团队,花了3周时间脑暴第一款产品,想做一款解谜游戏。当时觉得《劳拉快跑》很好玩,想做一款类似的产品,但是美术人手不太够。


有一天发现象棋里面兵的移动方式跟劳拉快跑的走法很像,就联想到能不能利用象棋的规则套用到《劳拉》的玩法里面。


小时候下过一段时间象棋,水平不是很高。其实象棋就是突然想到的,因为成立初期思考立项主要想的是如何解决美术的问题,象棋需要的美术我还是能PS做出的,如果是需要小人、动作甚至建模的我们完全不会。

 

 

Q:DEMO期筛掉了哪些方案?为何筛掉?

 

A:原型是一步到位就确定了。第一个原型大家玩了下觉得还OK,之后再定一些细则。


一开始没有结合三十六计,只有四章(现在五章),内部试玩的时候觉得重复度有点高,章与章之间的差异比较小,玩家体会不到递进感。


后来用三十六计来包装的点子,来自一位玩过DEMO的朋友的建议。一开始的关卡名都是一些成语,我们没意识到其中三分之一的成语就是来自三十六计,这位朋友一语点醒,为什么不全部做成三十六计?


于是我们把关卡删掉了一半,去掉了重复度高、解题手法不够精彩的关卡,(再增加了贴合三十六计主题的关卡)。

 

 

Q:为何选择让玩家扮演官阶最低的兵卒?

 

A:首先兵的移动规则最像劳拉快跑;其次,扮演最小的角色去逆袭对面强大阵容,会给玩家带来爽快感。

 

 

Q:将《三十六计》的兵法还原到棋盘上时,是否有棋谱可以参照?团队一般采用怎样的步骤来设计这些计谋关卡?

 

A:关卡都是先设计好的,后来才用《三十六计》主题来对应包装关卡。


关卡设计主要考虑难度、出场棋子,要用什么技巧这三种要素。初期主要考虑难度和出场棋子,不希望玩家连续好过关碰到同样的棋子产生无聊、重复感;后期的难关会先想一些解谜游戏技巧,从玩家的策略盲点入手去设计。

 


如何借力社交链

 

Q:游戏中“空城计”和其它小游戏的社交玩法最大的不同之处在哪?现在对如何运用微信社交链是否有新的想法可以分享?

 

A:有点像任天堂《马里奥制造》,自定义关卡最大的作用是提升对核心玩家的吸引;作为游戏开发者,像把创造游戏的快乐分享给玩家,是一种很棒的感觉;也能让玩家的游戏体验不局限于三十几关的关卡,可以延伸到更深层次。


虽没有统计,但个人感觉会去设计关卡的一般也是通关玩家,当然自定义关卡展示区也有一些随意创造的低质量关卡,这种会在点赞机制中下沉。


如果做下一款微信小游戏,我们会考虑以社交玩法为主,不再是纯单机,会做成像《五子大作战》那样既有多人模式,不会像“io类”一样给服务器造成过大压力的游戏。


毕竟“与人斗其乐无穷”,游戏是唯一一个既有体育性(竞技性)又有艺术性的独特载体,在微信社交链上发扬游戏的体育性应该能获得最大的用户量,当然我们的新项目还在酝酿,不一定是小游戏。

 

 

对创意的理解

 

Q:自己觉得《兵者H5》算创意吗?内部有什么保持创意稳定输出的诀窍/模式/套路吗?

 

A:对《兵者H5》的创意还是很满意的。毕竟没有《兵者》就没有工作室两年的发展,给我们后面很多作品提供“走方格”玩法的思路。


我们游戏创意的诀窍很简单,就是热爱游戏、多去玩,而且不能仅仅因为某款游戏大热就跟风玩,再火只要我觉得不好玩我就该卸载卸载。保持自己是一个纯粹的玩家,不要因为工作目的就去玩一款游戏很久或者不玩某一款游戏。

 

 

Q:随着创意作品陆续出炉,从APP到小游戏,在创意这件事情上,团队有哪些一直恪守的原则?又有哪些不断进化的理念?

 

A:其实做创意就是得“忘记市场”,市场是做商业化需要考虑的,做创意的时候需要暂时忘记市场,做回玩家,喜欢玩什么就去做什么,然后当很多人去做创意的时候就会有商业成功的,市场就会找到属于这种玩法创意的商业化模式。但是在创意的孵化阶段其实不需要考虑商业啊市场啊。


当然这也是在没有经济压力的情况下做出的决定,我这个建议并不适用于所有团队。做游戏的动力还是因为热爱吧,创造的快乐是非常强烈的,是吸引我继续做下去的原因。


在创意的纯度上,世界上其实没有一款游戏是完全新创立的玩法,他一定是在前人的基础上,不断发扬、进步、融合。

 

 

Q:做游戏的创意难在哪?是最初的找灵感,还是往后不断延伸的创意打磨过程?

 

A:难在最初找灵感,如何将你最喜欢的玩法和你的想法相融合起来,不限于两款游戏玩法的融合,可以是与另外一种艺术形式的融合,比如说结合电影,像《绝地求生》。


世界上可以融合的东西实在太多了,你要做的就是广泛涉猎它们,然后去做选择。灵感找到以后就会比较顺利,因为你在找灵感的过程中已经将团队自身情况、商业化等因素考虑进去了。


找灵感是非常复杂的,像《蛇它虫》结束后找下一款游戏的灵感找了三个多月。

 

 

Q:经常参加Game Jam这类极限赛事,对创意产品开发工作有何助益?

 

A:参加过三次,新项目上线后没空参加了。

 

对创意工作帮助还是很大的,人在没有压力和目标时当然思路更开阔,但是会漫无目的没有方向,所以有时候给你一定的压力和目标(题目),可能会更好地激起你的灵感。


Game Jam的精神还是非常好的,我鼓励所有的开发者尽量去参加这类赛事,每次可能你没有想出好点子,但是大家一起来总会有一些人想出,而每一个好点子最后可能会诞生很好地作品,这对中国游戏行业的发展是有很大意义。


而且在中国很多游戏开发者是没有机会参与到立项阶段去大展身手的,往往都是接到了已经定好的项目框架,去小范围发挥,所以Game Jam是一种难得的机会,体验下将自己的创意从无到有实现的过程。

 

 

关于创意鼓励计划

 

Q:两次获得创意标识,如何看待小游戏的创意鼓励计划?

 

A:小游戏市场需要一个合理的、健康的、长期的激励机制,微信的创意鼓励计划是一个开端,往后发展可能是steam那样的社区机制,当然是非常庞杂的一个过程。


但是我对微信有信心,我们可以看到如今的微信公众号的文章整个机制都非常优秀,好文章是不断涌现的,现在很多平台的文章水分都挺大,看高质量文章还是会看微信的。


所以我对微信团队的信心是非常足的,如何在去中心化的前提下把优秀的创意游戏筛选出来,这是他们很大的挑战。

 

其它

 

Q:《兵者H5》的美术也是主策担当的吗?相对于APP手游团队每人专精一项技能的“大研发”,成员“一专多能”的小规模团队在开发小游戏时有什么优势?

 

A:我是计算机专业出身,毕业以后做了游戏策划,自然就有(PS和策划)两项技能,后来策划工作中也逼着自己学了一些程序。


小团队的策划、美术、程序三大类岗位不会进一步细分,所以成员需要在一大类里全能,最好是能跨类别兼一下,这样小团队无论在开发还是迭代版本的时候会非常高效。


人数少大家相互比较熟,哪些改动需要哪些人去执行都非常清晰,安排工作口头交流就可以不需要繁复地提交审批需求。(高效率开发、迭代更适合小游戏的“小”体型和“快”节奏)

 


(扫码体验游戏)

最后一次编辑于  04-15
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