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请问小游戏框架里,开放数据域不能import主域的代码吗,如果是,那么
1, 放在主域下的引擎相关的代码(比如图形绘制,场景管理等),在开放域里该如何使用呢?
2, 如果根本不能使用,那么是否可以把引擎代码拷贝一份到开放数据域,单独使用?
3, 如果2可以,那么就是同一个游戏里,会有两份引擎的代码?
不知道理解是否正确,求解,拜谢!
7 个回答
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我的游戏情况更复杂,由于好友的数据无法发送到主域名,所以游戏交互部分必须全部在开放域名下做
我做的类似于时时刻刻和好友的数据比拼的游戏,好友数据必须要每一帧渲染到共享屏
所以主域需要每一帧同步共享屏的
这样做出来掉帧严重的话 那似乎也不是办法
希望官方尽快给出指导方案
你好,麻烦通过点击下方“反馈信息”按钮,提供出现问题的。
方案1:相当与时刻在主屏刷新共享屏幕,会大幅拉低fps,这是我遇到的问题
方案2:完全依赖post,事情会比较复杂
我目前是将这两个方案结合了做的,由猪域驱动,即:
1,在需要绘制好友关系相关数据时,post事件到开放域,同时主域开启绘制共享屏,开放域收到事件后执行相关绘制操作
2,当不需要是,主域关闭绘制共享屏,并post事件到开放域停止相关绘制
这个方案能部分规避方案1的问题,在大部分时间fps能正常,但是一旦启动开放域的绘制fps就掉下来了,希望官方能有更好的指导方案
我还没测试到这一步
不知道您是怎么渲染的 大概有2种方式
全开放域模式下开发,主屏只负责循环刷新 sharedCanvas 到 canvas
半开放域模式下开发,需要调用关系链的画面在开放域下渲染,主域通过 post 消息到开放域
不清楚频繁 post 消息是否会影响效率,第二种方案理论是需要 每一帧都需要 post 的
似乎共享屏渲染到主屏的操作,在安桌手机上效率极低?能从30fps拉低到5fps,ios没有发现相关问题。请问 @秀秀 是否有遇到同样的问题,谢谢
我也希望尽快给出一个解决方案 否则代码维护很成问题
谢谢,感觉这个设计有点坑啊,虽然是为了保护关系数据不被外部任意使用,但是代码共享还是可以支持一下
目前应该是需要公共的代码 放2份!主域一份,开放域一份
没其他办法
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我的游戏情况更复杂,由于好友的数据无法发送到主域名,所以游戏交互部分必须全部在开放域名下做
我做的类似于时时刻刻和好友的数据比拼的游戏,好友数据必须要每一帧渲染到共享屏
所以主域需要每一帧同步共享屏的
这样做出来掉帧严重的话 那似乎也不是办法
希望官方尽快给出指导方案
方案1:相当与时刻在主屏刷新共享屏幕,会大幅拉低fps,这是我遇到的问题
方案2:完全依赖post,事情会比较复杂
我目前是将这两个方案结合了做的,由猪域驱动,即:
1,在需要绘制好友关系相关数据时,post事件到开放域,同时主域开启绘制共享屏,开放域收到事件后执行相关绘制操作
2,当不需要是,主域关闭绘制共享屏,并post事件到开放域停止相关绘制
这个方案能部分规避方案1的问题,在大部分时间fps能正常,但是一旦启动开放域的绘制fps就掉下来了,希望官方能有更好的指导方案
我还没测试到这一步
不知道您是怎么渲染的 大概有2种方式
全开放域模式下开发,主屏只负责循环刷新 sharedCanvas 到 canvas
半开放域模式下开发,需要调用关系链的画面在开放域下渲染,主域通过 post 消息到开放域
不清楚频繁 post 消息是否会影响效率,第二种方案理论是需要 每一帧都需要 post 的
似乎共享屏渲染到主屏的操作,在安桌手机上效率极低?能从30fps拉低到5fps,ios没有发现相关问题。请问 @秀秀 是否有遇到同样的问题,谢谢
我也希望尽快给出一个解决方案 否则代码维护很成问题
谢谢,感觉这个设计有点坑啊,虽然是为了保护关系数据不被外部任意使用,但是代码共享还是可以支持一下
目前应该是需要公共的代码 放2份!主域一份,开放域一份
没其他办法