如果在项目设置里勾选了 ES6 转 ES5
,则编译时开发者工具会使用 babel (版本 6.26.0,es2015, stage-0) 对目录内的 JS 文件进行转换。
代码上传时自动压缩
如果在项目设置里勾选了 代码上传时自动压缩
,则上传和预览时,开发者工具会使用 UglifyJS (版本 3.0.27) 对目录内的 JS 文件进行压缩处理。
JS 文件处理的大小限制
使用上述的工具对某些较大体积的 JS 文件进行处理时,这些工具会导致系统 CPU 和内存占用过大,或者是耗费大量的时间。
因此,开发者工具在处理 JS 文件时,如果 单个 JS 文件的体积超过了 500KB,则会跳过 ES6 转 ES5 以及代码压缩的处理,并在最后展示已跳过处理的 JS 文件列表。
建议
建议大家直接使用工具来构建小程序/小游戏,而不是使用其他的第三方工具,后续会将以上步骤所生成的 sourcemap
文件增加到编译中,从而帮助开发者在管理后台的运维中心以及在真机上开发和调试的时候能够定位到真实的代码所在。
其他
对于转码和压缩有任何意见和建议,可以直接回复本贴。
也需要节后的版本
@Jason²⁰¹⁸
节后版本会支持上
同问!
使用cocos creator开发小游戏,构建发布为微信小游戏后,其中的cocos-mini.js文件大小就超过500Kb,跳过了压缩和es6赚es5这两步。
微信工具这一点限制实在对小游戏开发有阻碍啊 并且出现之后,还不好解决!
微信大佬们 想想办法呗~~给个解决方案也行啊~~!
能不能把“超过500KB则不压缩”的限制去掉?实际项目中,文件大小很容易超过500KB,导致不方便。至少应该让用户设定多少KB的阀值?
能不能给一个选项说:即使我知道可能需要花很长时间转换和压缩,但是我仍然想要这样做。
如果文件超出限制,又想真机调试,有没有解决办法
有game.js,但是上传,报错说没有game.js
问题反馈贴在下面:
https://developers.weixin.qq.com/community/minigame/doc/00082c34c3cd882a30f9947a656800
几个问题我提下,我是开发微信小游戏,不知道是不是压缩的问题。我的项目是8.8M的。已经无法再压缩了
1,一个是cdn加速问题,再微信开发者工具上面是没问题 可以加速的,一个14M的文件 500毫秒。没问题,但是我预览和真机调试 到要加载那个大文件的时候很卡,明显没有加速到。
2,预览和真机调试,我们公司就一个人扫的出来 我跟他都是iphoneX 我就加载大文件一直闪退,别人也是。包括体验版也是,也只能他扫的出来进入游戏
请问怎么压缩呢?
引入echarts过大跳过这个那要怎么解决啊
在真机上预览会有样式问题
请问您是怎么解决的。