背景
2017.01.09 小程序上线时,我们限制了代码包不能超过1MB 大小,限制大小是出于对小程序启动速度的考虑,我们希望用户在使用任何一款小程序时,都能获得一种“秒开”体验。然而,1MB 的大小也限制了小程序功能的扩展,小程序业务的发展可能需要更大的体积。
随着小游戏的玩法越来越丰富,开发者对于扩大包大小的需求越来越强烈,所以我们推出了小游戏分包加载这一个功能。 所谓的分包加载,即把游戏内容按一定规则拆分这几包,在首次启动时先下载必要的包,这个必要的包我们称为「主包」,开发者可以在主包内触发其它分包的下载,从而把首次启动的下载耗时分散到游戏运行中。
分包加载的介绍
微信 6.6.7 客户端,2.1.0 及以上基础库开始支持,请更新至最新客户端版本,开发者工具请使用 1.02.1806120 及以上版本,可点此下载
大部分小游戏都会由某几个功能组成,通常这几个功能之间是独立的,但会依赖一些公共的逻辑,并且这些功能通常会对应某几个独立的页面。那么小游戏代码的打包,大可不必一定要打成一个,可以按照功能的划分,拆分成几个分包,当需要用到某个功能时,才加载这个功能对应的分包。
对于用户来说,小游戏加载流程变成了:
1.首次启动时,先下载小游戏主包,显示主包内的页面;
2.如果用户进入了某个分包的页面,再下载这个对应分包,下载完毕后,显示分包的页面。
采用分包加载,对开发者而言,能使小游戏有更大的代码体积,承载更多的功能与服务;而对用户而言,可以更快地打开小游戏,同时在不影响启动速度前提下使用更多功能。
分包的划分
在配置前首先需要开发者规划下各个分包需要容纳的内容,我们建议开发者按照功能划分的的原则,将同一个功能下的页面和逻辑放置于同一个目录下,对于一些跨功能之间公共逻辑,将其放置于主包下,这样可以确保在分包引用这部分功能时,这部分的逻辑一定存在。
在分包划分时,应该注意以下事项:
1.避免分包与分包之间引用上的耦合。因为分包的加载是由用户操作触发的,并不能确保某分包加载时,另外一个分包就一定存在,这个时候可能会导致 JS 逻辑异常的情况,例如报「"xxx.js" is not defined」这样的错误;
2.一些公共用到的自定义组件,需要放在主包内。
分包的配置
当理清了分包的划分后,就可以进行分包的配置了,这一步并不复杂。
假设支持分包的小游戏目录结构如下:
├── game.js
├── game.json
├── images
│ ├── a.png
│ ├── b.png
├── stage1
│ └── game.js
│ └── images
│ ├── 1.png
│ ├── 2.png
└── stage2.js
开发者通过在 game.json subPackages
字段声明项目分包结构:
{
...
"subpackages": [
{
"name": "stage1",
"root": "stage1/" // 可以指定一个目录,目录根目录下的 game.js 会作为入口文件,目录下所有资源将会统一打包
}, {
"name": "stage2",
"root": "stage2.js" // 也可以指定一个 JS 文件
}
]
...
}
配置在 subpackages
字段内的目录或 js 文件,将按照配置打包成一个个「分包」,没有配置在 subpackages
中的目录和 js,将会被打包到主包中。
注:目前不支持将开放数据域目录(即 openDataContext
配置目录)设置为分包或置于某个分包下。
分包加载的低版本兼容问题
微信 6.6.0 版本开始支持分包加载,而对于低于这个版本的客户端,我们做了兼容处理,开发者不需要对老版本微信客户端做兼容。
对于老版本的客户端,编译后台会将所有的分包打包成一个整包,老版本的客户端依然按照整包的方式进行加载。
所以在老版本的微信客户端下,是依然采取整包加载的方式加载的,建议开发者尽量控制代码包的大小。
目前小游戏分包大小的限制:
整个小游戏所有分包大小不超过 8M
单个分包/主包大小不能超过 4M
分包加载的详细使用方法、示例项目文档上已有介绍,可查看接口文档:分包加载
如果其他问题,欢迎在评论区留言。
请问这个报错怎么解决呢? Load_AssetNotRegistered
game.json里也配置了,
"subpackages": [
{
"root": "assets/Assets/shouye/",
"name": "shouye"
}
],
这个是代码
const task = engine.loader.load("assets/Assets/shouye/shouye.scene");
微信后台更新操作能不能有回退操作?昨天都好好的,今早就发现游戏进不去,能不能通知下更新了什么?