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    再发一遍,上一个帖子沉了2天没人回答,微信小游戏Canvas问题

    注意我说的是小游戏下的上屏Canvas, 我用Canvas中加载外部图片,图片根据设备屏幕需要适配缩放, 要么调用Canvas绘图上下文ctx.scale(计算好的倍率,计算好的倍率),要么: ctx.drawImage(this._IMG, 50,80, this._IMG.width/ 计算好的倍率 , this._IMG.height/ 计算好的倍率); 但这两种方式使用后,都导致了图片失真,锯齿敢很强,从小游戏Demo中飞机大战那个,背景就是用方法2处理的,存在模糊感,不过画面连续在动,且内容丰富,并不会被人注意,如果是问题,明显就虚了,再看看 欢乐坦克大战,就没有锯齿感,请问,正确的实现方式是怎么做的。 [图片] 不要跟我说,我例图中,虚是因为左边的比右边的大一点, 这两个图片都是设备适配后的,真实图片要比这两个缩放后的像素大一倍且高清, 左边的是调用Canvas加载的Img,右边的是 WXML直接<img>直接引入的,css控制适配。

    2018-09-16
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