物理组件在节点上的执行顺序,排在渲染节点之后、用户脚本之前。
在场景树中是否active
获取碰撞体附着的刚体组件。
获取碰撞体的包围盒。
组件未经历onAwake生命周期前,会获取到undefined。
获取在上一次move()中发生碰撞的部位。
设置碰撞体的contactOffset,必须为正数。
一对碰撞体,如果他们之间的最近距离小于他们的contactOffset之和,那么物理系统在一次物理模拟后就会产生一次碰撞。
设置碰撞体的contactOffset,必须为正数。
一对碰撞体,如果他们之间的最近距离小于他们的contactOffset之和,那么物理系统在一次物理模拟后就会产生一次碰撞。
胶囊碰撞体的长度(包括两侧半球的半径)。
胶囊碰撞体的长度(包括两侧半球的半径)。
在上一次move()后,碰撞体是否站在地板上。
获取一个可以为onCollisionEnter事件添加回调的Delegate。
在两个非Trigger碰撞体发生碰撞的第一帧,会生成一次onCollisionEnter事件。
collider.onCollisionEnter.add(collision => {...});
另一种添加onCollisionEnter(或其他物理)事件回调的方法,可以参考Script.onCollisionEnter。
获取一个可以为onCollisionExit事件添加回调的Delegate。
两个非Trigger碰撞体发生碰撞后,首次分开的那一帧,会生成一次onCollisionExit事件。
获取一个可以为onCollisionStay事件添加回调的Delegate。
从两个非Trigger碰撞体发生碰撞后的第二帧开始,直到两个物体分开为止,会持续生成onCollisionStay事件。
获取一个可以为onControllerColliderHit事件添加回调的Delegate。
在物理角色控制器调用move进行移动的过程中,如果被其他碰撞体所阻挡,就会生成一次onControllerColliderHit事件。
cct.onControllerColliderHit.add(hit => {...});
另一种添加onControllerColliderHit事件回调的方法,可以参考Script.onControllerColliderHit。
获取一个可以为onTriggerEnter事件添加回调的Delegate。
在两个Trigger(或一个Trigger,一个非Trigger)碰撞体发生相交的第一帧,会生成一次onTriggerEnter事件。
获取一个可以为onTriggerExit事件添加回调的Delegate。
两个Trigger(或一个Trigger,一个非Trigger)碰撞体发生相交后,首次分开的第一帧,会生成一次onTriggerExit事件。
获取一个可以为onTriggerStay事件添加回调的Delegate。
从两个Trigger(或一个Trigger,一个非Trigger)碰撞体发生相交的第二帧开始,到两个物体分开,会持续生成onTriggerStay事件。
碰撞体胶囊两侧半球的半径。
碰撞体胶囊两侧半球的半径。
设置碰撞距离,效果同Collider.contactOffset。
设置碰撞距离,效果同Collider.contactOffset。
物理角色控制器能行走的最大坡度,单位为角度。
物理角色控制器能行走的最大坡度,单位为角度。
物理角色控制器上台阶时能跨上的最大高度。
物理角色控制器上台阶时能跨上的最大高度。
沿直线立刻移动物理角色控制器到某地,如果终点位置会和其他碰撞体相交,则会被阻挡。
*这个操作无需等待下一次物理模拟,会立刻生效。
直接将物理角色控制器传送到某地,不会被障碍物阻挡。
类似于直接修改Rigidbody.position。
Generated using TypeDoc
物理角色控制器。
在物理世界中代表一个具有胶囊碰撞体的刚体,无需和Rigidbody一起使用。
这个刚体不会发生旋转,胶囊体永远是竖直的朝向。
类似于勾选了isKinematic的Rigidbody,这个刚体不会受到物理模拟的影响,用户对这个刚体的位移具有完全的控制力。
但是与运动学刚体不同的是,物理角色控制器可以在移动(move)的过程中被其他碰撞体阻挡,就好像一个角色在充满障碍物的地图上走路一样。
除此之外,物理角色控制器还能模拟上斜坡和上台阶的行为。
//TODO