今天分享一下如何在微信小游戏制作工具中实现递归函数,当前小游戏制作工具是不支持递归函数的,但是我们仍然能够找到方法来实现它。
对于很多新手尤其是没有编程基础的小伙伴来讲,可能并不知道什么是递归函数。我们先简单的了解一下它到底是个啥东西。
它有两个特点,第一个是自己调用自己。也就是说这个函数在执行的过程中会去再次调用自己,再次执行自己的函数逻辑。
如图就是一个递归函数的执行过程,函数中的积木块是自上而下顺序执行的,当执行过程中遇到“调用自己”时就会再次返回到开始的位置重新执行。
从图中可以看出来,这样的递归函数是会无限执行下去的,为了防止它无限的执行下去,我们就需要为它设置一个结束条件,也就是递归函数的第二个特点:必须要有一个结束条件。
好了,这就是递归函数了,它是一个自己调用自己的,必须有结束条件的函数。递归函数在查找算法中应用的比较多,例如消除游戏中图标的查找匹配,寻路算法中的路径查找等等。
在任何一门编程语言中,实现一个递归函数都不难,只要遵循它的两个特点即可。但是在可视化的编程工具中,想要实现一个递归函数就有些困难了,可能是为了防止递归函数出现的各种严重问题,索性就限制了递归的使用。以微信小游戏制作工具为例,它目前并不支持递归函数,但是,我们还是能找到方法来实现。
下面我们就用递归函数实现一个简单的计数功能,将一个数字从 0 开始,每次增加 1, 直到数字增加到 100 结束。这样的一个功能其实完全可以使用一个循环来做,但是这里我们不使用循环,而是使用函数进行递归,相当于每调用一次函数,数字就增加 1 ,一共调用 100 次函数。
首先,我们创建一个全局变量“计数”,用于记录数字的增加。
接着,在积木区域选择“函数”类别,然后点击“新建函数”按钮,创建一个“递归函数”。
为递归函数增加一个“计数变量”的参数,然后增加如下的积木块。
逻辑并不难理解,如果“计数变量”不到 100 的话,就将其增加 1 ,然后继续调用自己,如果计数变量大于等于 100 ,则整个递归函数结束。
为了方便查看结果,我们在场景中增加了一个白色数字,在执行完递归函数后,将白色数字显示为“计数”的值。
如果递归函数正常执行的话,那么最终这个白色数字应该是会显示为 100 的,我们预览一下场景,看一下结果如何。
系统直接给我们弹出了一个提示,明确的告诉了存在递归调用,这个是不允许的。
既然明目张胆的递归是不允许的,那我们试着换个方式,既然不让自己调用自己,那我们能否让函数A 调用 函数B,然后再让 函数B 调用 函数A,让这两个函数之间来回调用实现递归呢?
我们重新创建两个递归函数,一个“递归函数1”,一个“递归函数2”。
接着我们修改一个白色数字的逻辑,使用“递归函数1”。
点击预览场景,又一次看到了这个讨厌的提示。
再一次失败了,看来使用两个函数互相调用仍然会被检查出来存在递归调用。
我们来梳理一下,存在递归调用的提示是在游戏场景显示之前,也就是说在游戏加载显示之前,会进行是否存在递归调用的检查,如果检查出来,就给予提示,游戏终止。那么其实我们只需要想办法绕过这个递归检查就可以了。经过各种各样的试验,还真是被我试出来了。
“递归函数1”还是那个“递归函数1”,不同的是我们在“递归函数2”里增加了一层判断逻辑。
再次运行场景,递归提示没有了,出现了我们期待的那个 100。
这是无意中试验出来的一个方法,但是让我们来猜测一下它为什么可行。
在游戏正式加载显示之前,微信小游戏制作工具会进行一次递归函数的检查,但是这个检查应该是有层数限制的,当我们在“递归函数2”中增加一层“如果”积木逻辑之后,达到了检查的最大层数,所以就到此终止了,不会继续检查这个“如果”积木块中的逻辑了,也就检查不出来我们的递归了。
递归函数算是一个高阶的技巧,虽然有的时候它会带来很大的便利,但是更多的时候它会带来很多的麻烦,例如难以理解,难以调试,一旦出错就会导致栈溢出,卡死等很严重的问题。所以出现了很多的其他的模式或者方案来替代递归。可视化开发工具面向的大部分是没有编程基础的人,为了避免出现严重的问题,就索性直接不允许使用了。这是为了避免更大的问题而需要接受的一点儿小的不便。
凡事总是有两面性的,可视化工具有着简单,快捷,门槛低的好处,但损失了一部分的灵活性和扩展性。
但凡事又总是有很多的解决方案的,只要你想,你总是能够找到一个解决方案来解决所遇到的问题。
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神了