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比APP还要高的留存,是如何实现的?

“你们的留存多少?

“活跃用户次日留存最高接近70%,三日留存是60%,七日留存50%。

“这么高?

“是的。其实我们还有一组数据:活跃用户的每天活跃时长90多分钟。到现在,我们的小游戏已经上线8个多月,很多用户都是一开始就跟到了现在。

就在小程序创业者们忧虑留存时,有一款产品的活跃用户留存数据和时长,已经比肩,甚至超越了APP。

我们都知道,微信生态拥有超强裂变、用户迅速新增的特点,如果留存问题也能被解决,当下创业者最关心的问题就迎刃而解。那么,这款产品的超高留存到底怎么实现的?

“小游戏说”为你揭开谜底。这一次,答案将由创意小游戏“英雄爱三国”来给。

1

留不下来的新流量,不叫流量

产品刚上线的时候,“英雄爱三国”的留存也很糟糕:活跃用户次日留存只有28%,七日留存更是在10%以内。

这是他们玩着玩着玩出来的项目,没有谁想要轻易放弃。

对这个项目的高期望,来自于长达五年,近5500个小时的游戏经验——

“在这之前,我们团队玩这类游戏就将近五年,每天都要打两到三个小时。我们那时候就想,既然这么爱玩,干脆自己做一款吧。于是就有了现在的‘英雄爱三国”创始人姜小白回顾说。

“英雄爱三国”上线3个月后,就获得了首期创意认证,它是一个由兴趣爱好变成创业项目的典型案例。

(图为曾报道的创意小游戏案例)

但是,对到底怎么留下新用户,姜小白一开始也摸不着头脑。

“英雄爱三国”团队出身大厂,很少需要考虑市场和运营的事。他们一开始觉得,做产品“根本不用去考虑别人怎么想,把它做到自己喜欢就行”。

早期他们只专注产品的核心玩法,即设计好卡牌本身,以及如何让卡牌之间各种组合成为一种考验策略、输出爽感的深度玩法。为此,甚至连产品的美术都没怎么好好做,第一版美术还被吐槽为“灵魂画风”。

但这种只做产品不考虑平台属性的想法,让产品一开始遭遇了惨淡的留存数据。

(第一版的“灵魂画风”美术,还吸引了不少越吐槽越来劲的铁粉)

小白和他的团队又一次坐到了一起。他们开始认真思考,到底微信的用户是一群什么样的人?他们和小白团队这群卡牌游戏的重度玩家有什么区别?

从分类上,“英雄爱三国”所处的种类是集换式卡牌游戏。让小白他们着迷了五年之久的,是这类游戏的开山之作“万智牌”。用户会利用手上的卡牌,组合出不同的策略去赢得游戏,“组卡”和“策略”是这类游戏的基础核心。

不过,喜欢这类产品的人群比较小众,泛用户人群从上手到喜欢会有一定的门槛。而面对微信平台上的新用户们,任何一个不够简约的操作都自带“劝退”效果。

为了降低上手门槛,大部分产品会采用新手教程。但,在试图扩大用户群体的时候,他们头疼地发现,“大家都在用”的新手引导里也有门道。

“我们一开始以为,做好了产品,新流量自然就会到来。但事实并不是。新流量来了也不一定是你的。你需要像新东方的老师一样,研究他们上手的规律,通过引导教学,快速去除用户留下的障碍。”

“这样,他们才有喜欢产品的可能性。”

第一个新手流程版本上线时,团队恨不得在一场战斗中教会用户所有。而用户可能只能记住60%。有用户开玩笑说,“我眼睛学会了,但是手还不会。可能再教我两次才能记得住。”

为此,团队开始全员研究从没接触过这类游戏的新用户,以查看他们的使用习惯,摸索用户的“学习规律”。

(图为新手教程界面)

在后面几次改版中,他们增加了新手语音,将一次教学战斗拆解为三场,还引入两场复习学习成果的“巩固型”教学战斗,将留存一下子提升到48%,前后差了20%。

这其中还有许多细节,如一些细微的调整是在新手流程中不让用户失败,而在第一个版本时用户很有可能失败。同样,系统还会在这个过程中自动漏出不同牌的弱项,让用户从中学会攻击策略。但实际上,这些调整并没有改变核心玩法。

“除了核心玩法,任何细节出现‘劝退’,用户就会很容易转到其他地方。

留存,真的是一件细致活。让更多用户喜欢自己的产品,需要把自己当成新手。只有体验上不“劝退”,才有留下用户的进一步可能。

(图为现在的游戏界面)

2

用好社群“大招”:让用户“秀”起来

“有社区在,用户质量和参与高了不止一个数量级。

从一开始,姜小白就觉得自己踩对了宝:“这是个忠诚度很高的人群,找到了你的目标人群,聚焦核心玩法,进来的用户就很难流失”。

如何维护好你的目标用户,让留存更高?——社区。

那么,让你的用户在社区里讨论什么呢?在“英雄爱三国”的社区里,每天,都会有大量重度核心用户在参与讨论。包括每一次的产品迭代,他们都在收集和整理用户们的预期。

据姜小白评估,深度用户的建议对卡牌的核心玩法贡献度超过了10%。按照预期,这个人群对核心玩法的影响会越来越大。

“他们很热衷设计和DIY这些卡牌,也非常热衷于在社区里讨论、分享。”

(图为核心用户讨论玩法的调整)

将核心用户挖掘并串联起来,正是从一开始他们就坚持做起来的用户社区。姜小白说,有了社区这个功能,团队能明显感觉到,这里的用户质量和参与热情比其他没有社区的渠道高出了不止一两个数量级。在早期的时候,他们就感受到社区对用户的“磁力”。

除了产品与用户的深入沟通,社区还带来了用户之间的高积极互动。

人都有一种“秀”和深度沟通的欲望,遇到“同好”,炫耀能产生更大的满足。在这里,“围绕每张牌放下去后的组合效果,和别人进行互动都是很有戏剧性的,大家会很热烈地跟帖、刷段子”。

“用户在社区里不断分享战报和讨论攻略,有的攻略写的特别长,一万多字的也有。” 这些攻略和战报,观看量多超过几万,评论量和点击量也都成百上千;在社交网络上,只有大型产品和热门事件才能持续获得这样的数字。而这些数字,都是社区里的真实用户产生的。

(图为玩家DIY设计)

社区也出乎意料地帮产品延续了用户的成长性。

很多开发者都注重用户能不能长久地留在自己的产品里,能不能反复地想起、并回到产品中来。这时候,你需要一个钩子——对“英雄爱三国”来说,就是要让用户在他们的产品里持续“有惊喜”。

目前这款产品只有70多张卡牌,一名活跃用户——尤其是每天90分钟以上重度用户,很容易在一段时期中用完大部分组合。因此,一方面团队需要不断更新和推出更多组合策略,如让某些卡牌搭载一些自由度很高的功能。另一方面,也希望用户能主动挖掘并分享。

社区中用户已经形成了“发现+分享”的正循环,自然解决了这个问题。通常,一种新策略能让用户开心玩一两个月,这种正循环也因此带来了用户停留时间的提升。

“现在,我们一直在控制,让20%用户能够接触到更多新策略”。姜小白说。

团队也一直不断在调整内容迭代的节奏,他们发现,当有6成玩家把新内容玩的差不多时,再马上更新,会让用户的留存和活跃最高。固定的更新也慢慢成为一种用户的预期。

3

留存好的产品长什么样?

“在微信中调整的产品功能,也会让APP留存同样受益”。

品生长的过程,有太多决策要做,很多甚至是很小很细微的决策。姜小白的感触是:如何判断增加、修改和优化某个玩法?哪些又是需要坚持的?这背后需要几个灵魂。具体到“留存”上,不管小游戏还是小程序,都可以参考这些基本的规则:

- 用好关系这件事情

用户之间关系越亲密,留存越高。同样,在团队和用户之间形成、递进更亲密的关系,会让用户在产品中投入更多心力,获得更多成就感和参与感。因此,“英雄爱三国”从一开始就设计好让用户参与的方式,每次迭代都和核心用户进行沟通。

而且,在社群中深度讨论的用户越多,留存越好;有时,重要的不是产品覆盖的用户数,而是将自己在产品中的体验、发现,用各种方式分享出来的用户数,这些分享还会覆盖到微信之外的社交网络。如姜小白就发现大量用户在特别中也有深度讨论这款产品,这也同样带来更活跃的留存数据和新增用户量。

- 关注策略性和深度

让核心玩法保持可变性和新鲜感,让核心人群时时有新东西可以发现、时时有新玩法和新策略可以探讨。这会帮助产品构建一个动态的成长体系。这款产品中看到了用户活跃90分钟,堪比APP的超长时长,和这个成长体系不无关系。

(图为游戏界面)

- 站在专业角度上,聆听新人反馈

“英雄爱三国“早期犯了一个错误,即通常专业的人做事会太过专业,反而将更多潜在用户挡在外面。这时要做的是和新用户,尤其是非专业用户泡在一起,看他们的需求和反馈、观察他们使用产品的行为习惯,再去持续优化产品。正是经过新手用户的教育,“英雄爱三国”的留存才第一次实现大跃升,现在,定期观察新用户已成为团队的必修课。

“找到一个自己足够热爱的细分领域,做一款这个领域独一无二的、达到自己极致的产品,这是在微信生态中创业的最佳状态。如果说做一款高留存产品能有什么给大家的参考和建议,这是我想说的。”姜小白说。

- 关于小游戏说

“小游戏说”是为小游戏开发者而设计的实战课程,将深度对话并梳理优质小游戏关于增长、留存和变现的心得。这不仅仅是在聊一款小游戏如何从0到1,如何爆发,更是在聊当企业切入微信互联网、创业者们用好小程序时值得借鉴的方法论。

我们希望带给开发者们启发,同时也欢迎每一位开发者加入到小游戏开发与创作的行列,共同探索更多游戏形式,做出有价值的小游戏。

此外,感谢作者见实团队的共同投入。


最后一次编辑于  07-29  
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