前方预警:请不要对你的数学水平抱有不切实际的幻想。虽然你可能读过985、211,但是也不一定能通关《1020》。
《1020》看起来玩法很简单:玩家拖拽数字组至7×7棋盘中,当相邻三个数字可以合并为10或20时即可消除数字并得分。作为一款益智解谜产品,它甚至引入了“连击”“暴击”奖励分设计,用动作游戏的激励反馈机制,削弱玩家重复解谜过程中的体验疲劳。
但是,关键时候,你还是不得不求助你的小学数学老师。游戏很善良地为大家提供了闭合的求助机制:在常见的求助功能基础上增加了回放分享系统,实现真正意义上的社交链好友互助通关。
用20以内的简单加法融合受众面较广的“三消”玩法,《1020》改变了数字解谜游戏一贯的高冷属性。在下文中,肩挑《1020》全部研发工作的开发者铁书为我们解读了这款小游戏诞生的心路历程。
玩法原型设计
Q:是如何想到做一款数字解谜游戏的?
A:有一段时间《2048》特别火,它这种简单的玩法也能受到玩家喜爱,我就想着数字类的玩法还有很多可以开发的空间。最早我也做过一款同类型的“数独”游戏用来练手,所以就试着做了一款数字解谜游戏。
Q:合成10、20的玩法灵感来自哪里?目前的整套玩法是怎么打磨出来的?
A:灵感来自小时候的一种扑克牌“三消”游戏,一个人无聊的时候经常用来打发时间。它的玩法就是往桌子上放置扑克牌,当场上三张牌能够合成10就可以消除掉,继续放置。
起初数字只要可以合成10或20,就可以一直放置下去,场地没有限制会很无趣。后来就想到用一个固定格数的棋盘来提升难度,最开始用了9×9棋盘做实验,发现太简单,怎么玩都死不了,直到棋盘缩小到7×7才比较理想。
Q:为什么最大只能合成20?
A:一开始为了让合成具有连击效果,有尝试10和20再合成30、40的方案,但是发现对于玩家来说这种玩法要求太高,出现的场景也很少。
分支系统创意
Q:大多数小游戏的微信求助都是单向的,为何《1020》做了可以反馈过关步骤的闭合求助系统?
A:《1020》虽然看着简单,但是要玩到高分还是需要弄懂很多合成的机制细节,所以我就做了一个带有教程性质的关卡模式。在闯关过程中卡关的话,可以通过微信分享来求助。
收到好友求助的玩家不一定接触过这个游戏,如果是新手就需要从头开始玩,等到他通过好友求助的这一关,可能已经过去几天了。这时我们会给他弹提示,提醒他哪位好友在这一关向他求助过,可以把刚刚的过关步骤分享给这位朋友,就这样形成一种互助氛围,拉动游戏在微信社交链上的分享率。
Q:为何APP版设置了可以直接跳转启动微信小游戏版的入口?
A:现在游戏整体的用户量还是太少了,想把用户引导到微信这边来,重点发展小游戏这块,因为微信有一个“好友在玩”的展示场景,加上创意鼓励计划,能给创意产品带来更多的展示机会。
Q:游戏内有哪些彩蛋?加入彩蛋的意图是?
A:电影《头号玩家》里,游戏的创始人在离开时对男主角说了一句“谢谢你玩我的游戏”,这个场景对我们游戏开发者还是比较有所触动的,所以我把这句话做成了《1020》的一个彩蛋,触发机关就在进入游戏后页面顶部的logo那里。
另外还有一个彩蛋。游戏里是没有成就系统的,但玩家们只要超过5179分就会触发隐藏的“超越开发者”成就并获得祝福,将技能次数补满。5179分是我完成《1020》的开发之后认真玩的第一局得分。
单挑研发心路
Q:为什么取“铁书”这个网名?
A:高中的时候比较喜欢武侠小说,正好需要起一个QQ名,就效仿金庸、古龙两位大师,取了个比较有古典韵味的网名。
Q:之前做过什么游戏作品?如果有,其为《1020》的研发提供了哪些经验指导?
A:除了用来试身手而开发的“数独”,还做过一款叫《爆走星星》,这些游戏都有点像,都是益智类,都有个棋盘,所以《1020》的开发会比较快,很多基础设定都能迅速执行、迅速验证。
Q:比起团队行动,独立完成游戏开发有哪些利弊?
A:主要是自由,想开发什么类型就自己去做。但是单枪匹马的开发效率很低,感觉项目像没有截止日期一样,因为除了策划、程序、美术音效等等,一些边边角角的事情都得自己去弄。而一个人无法专业地深入了解所有专业领域,别人花一点时间就可以完成的事,你得花费更多时间去解决。
Q:丰富的生活阅历能激发创意灵感,作为开发者,平时如何权衡忙碌的游戏开发工作与自己的业余生活?
A:一般想到一个好点子我就会花几周时间去把它实现,然后切换到一两周的空闲状态,在这段时间里会出去找亲戚朋友玩,也会让他们对我的新作品提提意见。
像《爆走星星》我妈妈就很喜欢玩,她反映说游戏玩到最后经常会找不到哪里可以点击,所以我就优化了一下,剩下最后一两种星星的时候,可以点击的星星就会动一下提示玩家。
小游戏创意观
Q:用户的审美与日俱进,你认为能契合小游戏市场前景的好创意是应该“大而全”还是“小而美”?
A:目前看还是“小而美”的比较适合,用户市场是不断细分的,小游戏如果以后开启大数据匹配推送的机制,这种“小而美”的就会有更多人玩,前景大有可为。
“大而全”的话目前手机的性能限制还是蛮多的,过几年性能越来越好,小游戏市场的大产品可能会越来越多。
Q:平时最喜欢玩哪类游戏?有哪些游戏创意让你印象深刻?
A:多人竞技类的游戏也玩,单机类的文字冒险类的游戏我个人很喜欢,就是那种可以选择剧情走向的,像《王权》《地下城堡》等,我对这些文字类游戏的分支剧情创意很感兴趣。
以后小游戏平台可能会有很多这类产品面世,因为这类游戏跟解谜游戏有挺多结合点,我自己也有尝试做过这种游戏,挑战主要来自剧情方面,如果剧情能搞定就会先做一个试试看。
Q:开发小游戏,需不需要有高智商或者深厚的开发专业知识作为支撑?
A:现在的游戏引擎已经越来越人性化了,它的使用门槛越来越低了,所以开发者并不一定要很高的智商,只是需要不断去学习,然后花时间去磨合、优化产品。
我是带着做游戏的愿望报读了计算机专业,后来发现专业跟游戏开发的出入还是很大的,工作两年后我就离职自己做游戏,后来《爆走星星》取得了不错的商业盈利,就支撑我一直走到现在。
Q:对于未尝试过的玩家,益智解谜类游戏有一种高冷的感觉,有没有思考过如何包装这类游戏,提高大众玩家尝试的欲望?
A:确实留存比较低,许多用户还没见识到游戏的精髓就离开了。这方面可能还需要引入一些升级打怪的要素吧,与类似《1020》的连击系统做结合,用消除数字的得分去打怪,这个也有想过。总的思路就是多做一些轻松简单的模式,关卡之间的难度梯度调整得再平缓一点。
Q:灵感总是纵即逝,平时如何积累创意点子?
A:我会立刻把随时冒出来的点子记下来,用备忘录或者什么工具记录,常常会积累一大堆。灵感刚刚闪现的时候有主观的激情加成,如果马上去做可能会跳进坑里,所以我会先把它们记录起来放一边,过段时间再回来看看它们可行不可行。
各种类型游戏的灵感我都会记,等到游戏需要更新的时候我就会翻出来,把那些简单的、能完善的先执行。目前特想完成一个点子,比如说主角走到一个山洞里,需要破解一个小谜题才能过关,这种做出来就是偏剧情向的文字游戏,也能够结合我比较擅长的解谜玩法。
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