终于来挖坑了!老规矩!图文+视频讲解!
效果预览
实现步骤
整体思路是先使用 PolyBool
计算多边形,接着使用 cc.PhysicsChainCollider
将多边形围起来,最后使用 cc.Graphics
将整个地形绘制出来。
引入 PolyBool
PolyBool
是什么?对多边形(并集,交集,差,异或)进行运算。(Boolean operations on polygons (union, intersection, difference, xor).)
前往 https://github.com/voidqk/polybooljs
下载。并作为插件脚本。
这个仓库有个 PR
提供了一个声明文件,因为我用的是 TypeScript
,我就把它拿来改改用了。
参考这个库的示例,里面有一个 regions
三维数组记录多边形的信息。
我们也用个三维数组记录当前多边形的形状的数据,并初始化为一个长方形吧!
private _regions: number[][][] = [];
reset() {
this._regions = [
[[-480, -320], [-480, 250], [480, 250], [480, -320]]
];
}
添加物理链条
先在场景中添加物理节点。
为这个节点初始化一些 cc.PhysicsChainCollider
,并开启物理引擎,顺便开启物理调试模式,方便看效果。
//onLoad() {
cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;
cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = 1;
for (let index = 0; index < 100; index++) {
const c = this.node_dirty.addComponent(cc.PhysicsChainCollider);
c.loop = true;
c.enabled = false;
}
接着根据_regions
的数值,把points
传给物理链条。
// draw() {
const chains = this.node_dirty.getComponents(cc.PhysicsChainCollider);
chains.forEach((c) => {
c.enabled = false;
})
for (let index = 0; index < this._regions.length; index++) {
const pos = this._regions[index];
let poly = chains[index];
if (!poly) {
poly = this.node_dirty.addComponent(cc.PhysicsChainCollider);
poly.loop = true;
}
poly.points.length = 0;
poly.points = pos.map((v, i) => {
const v2 = cc.v2(v[0], v[1])
return v2;
});
poly.enabled = true;
}
看看效果。
开始挖洞!
监听一个节点的触摸事件。
// onLoad() {
this.node_dirty.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this._touchMove, this);
this.node_dirty.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this._touchMove, this);
在触摸点周围圈一个多边形(类似画一个圈,不清楚的话可以参考上一篇中的把圆围成一个圈),并使用差集的方法计算新的多边形,计算后再重写画物理链条。
// const DIG_RADIUS = 50;
// const DIG_FRAGMENT = 12;
// _touchMove(touch: cc.Touch) {
const regions = [[]];
const pos = this.node_dirty.convertToNodeSpaceAR(touch.getLocation());
const count = DIG_FRAGMENT;
for (let index = 0; index < count; index++) {
const r = 2 * Math.PI * index / count;
const x = pos.x + DIG_RADIUS * Math.cos(r);
const y = pos.y + DIG_RADIUS * Math.sin(r);
regions[0].push([x, y]);
}
const result = PolyBool.difference({
regions: this._regions,
inverted: false
}, {
regions,
inverted: false
});
this._regions = result.regions;
this.draw();
看看效果。
填充颜色
先画一个多边形,只需先移动到起点,然后逐一划线,就可以了。
// private _drawPoly(ctx, poly) {
poly.forEach((pos, i) => {
if (i === 0)
ctx.moveTo(pos.x, pos.y);
else
ctx.lineTo(pos.x, pos.y);
ctx.close();
});
填充思路是基于 canvas
中的 evenodd
规则。
与上面不一样的地方是,我是计算这个多边形被几个大的多边形包围,当是偶数的时候填充泥土的颜色,当是奇数时,填充背景的颜色。
当然,需要注意的是,计数越大的要越后画,这样才能达到最终效果。
// draw() {
const enabled_chains_points=[]
for (let index = 0; index < this._regions.length; index++) {
// 省略与上面相同 draw
enabled_chains_points[index] = poly.points;
}
this.graphics.clear(true);
const enabled_chains_points_sort = enabled_chains_points.map((curPoly, curPoly_i) => {
const count = enabled_chains_points.reduce((pre, nextPoly, nextPoly_i) => {
if ((curPoly_i != nextPoly_i)) {
const length = curPoly.length;
for (let i = 0; i < length; ++i) {
const p0 = curPoly[i];
if (!cc.Intersection.pointInPolygon(p0, nextPoly))
return pre;
}
return pre + 1;
}
return pre;
}, 0);
return { curPoly, count };
}).sort((a, b) => {
return a.count - b.count;
})
enabled_chains_points_sort.forEach(({ curPoly, count }) => {
this.graphics.fillColor = count % 2 === 0 ? cc.Color.ORANGE : cc.Color.BLACK;
this._drawPoly(this.graphics, curPoly);
this.graphics.fill();
})
顺便吐槽一下,canvas
中的 fill
可以带evenodd
的参数, 而 cc.Graphics
中不能带这个参数,可能是因为 creator
中的 webgl
画图不方便实现吧!(试图从源码中看看有没方案,最终还是自己多次填充了,而且webgl
中的实现会不停创建buffer
)。
好吧,看看效果如何!
优化
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小结
动手实践!在实践中成长!在模仿中学习!
以上为白玉无冰使用 Cocos Creator v2.3.3
开发"物理挖洞!涂抹地形! "
的技术分享。如果对你有点帮助,欢迎分享给身边的朋友。