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物理挖洞!涂抹地形! 小鳄鱼爱洗澡!百战天虫 !Cocos Creator !

玩过小鳄鱼爱洗澡,百战天虫么? 白玉无冰带你一步一步实现 物理挖洞 ,涂抹地形。图文+视频讲解!

终于来挖坑了!老规矩!图文+视频讲解!

效果预览

实现步骤

整体思路是先使用 PolyBool 计算多边形,接着使用 cc.PhysicsChainCollider 将多边形围起来,最后使用 cc.Graphics 将整个地形绘制出来。

引入 PolyBool

PolyBool是什么?对多边形(并集,交集,差,异或)进行运算。(Boolean operations on polygons (union, intersection, difference, xor).)

前往 https://github.com/voidqk/polybooljs 下载。并作为插件脚本。

这个仓库有个 PR 提供了一个声明文件,因为我用的是 TypeScript ,我就把它拿来改改用了。

参考这个库的示例,里面有一个 regions 三维数组记录多边形的信息。

我们也用个三维数组记录当前多边形的形状的数据,并初始化为一个长方形吧!

private _regions: number[][][] = [];
reset() {
    this._regions = [
        [[-480, -320], [-480, 250], [480, 250], [480, -320]]
    ];
}

添加物理链条

先在场景中添加物理节点。

为这个节点初始化一些 cc.PhysicsChainCollider ,并开启物理引擎,顺便开启物理调试模式,方便看效果。

//onLoad() {
cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;
cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = 1;
for (let index = 0; index < 100; index++) {
    const c = this.node_dirty.addComponent(cc.PhysicsChainCollider);
    c.loop = true;
    c.enabled = false;
}

接着根据_regions的数值,把points传给物理链条。

// draw() {
const chains = this.node_dirty.getComponents(cc.PhysicsChainCollider);
chains.forEach((c) => {
    c.enabled = false;
})
for (let index = 0; index < this._regions.length; index++) {
    const pos = this._regions[index];
    let poly = chains[index];
    if (!poly) {
        poly = this.node_dirty.addComponent(cc.PhysicsChainCollider);
        poly.loop = true;
    }
    poly.points.length = 0;
    poly.points = pos.map((v, i) => {
        const v2 = cc.v2(v[0], v[1])
        return v2;
    });
    poly.enabled = true;
}

看看效果。

开始挖洞!

监听一个节点的触摸事件。

// onLoad() {
this.node_dirty.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this._touchMove, this);
this.node_dirty.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this._touchMove, this);

在触摸点周围圈一个多边形(类似画一个圈,不清楚的话可以参考上一篇中的把圆围成一个圈),并使用差集的方法计算新的多边形,计算后再重写画物理链条。

// const DIG_RADIUS = 50;
// const DIG_FRAGMENT = 12;
// _touchMove(touch: cc.Touch) {
const regions = [[]];
const pos = this.node_dirty.convertToNodeSpaceAR(touch.getLocation());

const count = DIG_FRAGMENT;
for (let index = 0; index < count; index++) {
    const r = 2 * Math.PI * index / count;
    const x = pos.x + DIG_RADIUS * Math.cos(r);
    const y = pos.y + DIG_RADIUS * Math.sin(r);
    regions[0].push([x, y]);
}

const result = PolyBool.difference({
    regions: this._regions,
    inverted: false
}, {
    regions,
    inverted: false
});
this._regions = result.regions;
this.draw();

看看效果。

填充颜色

先画一个多边形,只需先移动到起点,然后逐一划线,就可以了。

// private _drawPoly(ctx, poly) {
poly.forEach((pos, i) => {
    if (i === 0)
        ctx.moveTo(pos.x, pos.y);
    else
        ctx.lineTo(pos.x, pos.y);
    ctx.close();
});

填充思路是基于 canvas 中的 evenodd 规则。

与上面不一样的地方是,我是计算这个多边形被几个大的多边形包围,当是偶数的时候填充泥土的颜色,当是奇数时,填充背景的颜色。

当然,需要注意的是,计数越大的要越后画,这样才能达到最终效果。

// draw() {
const enabled_chains_points=[]
for (let index = 0; index < this._regions.length; index++) {
    // 省略与上面相同 draw
    enabled_chains_points[index] = poly.points;
}
this.graphics.clear(true);
const enabled_chains_points_sort = enabled_chains_points.map((curPoly, curPoly_i) => {
    const count = enabled_chains_points.reduce((pre, nextPoly, nextPoly_i) => {
        if ((curPoly_i != nextPoly_i)) {
            const length = curPoly.length;
            for (let i = 0; i < length; ++i) {
                const p0 = curPoly[i];
                if (!cc.Intersection.pointInPolygon(p0, nextPoly))
                    return pre;
            }
            return pre + 1;
        }
        return pre;
    }, 0);

    return { curPoly, count };
}).sort((a, b) => {
    return a.count - b.count;
})
enabled_chains_points_sort.forEach(({ curPoly, count }) => {
    this.graphics.fillColor = count % 2 === 0 ? cc.Color.ORANGE : cc.Color.BLACK;
    this._drawPoly(this.graphics, curPoly);
    this.graphics.fill();
})

顺便吐槽一下,canvas 中的 fill 可以带evenodd 的参数, 而 cc.Graphics 中不能带这个参数,可能是因为 creator 中的 webgl 画图不方便实现吧!(试图从源码中看看有没方案,最终还是自己多次填充了,而且webgl中的实现会不停创建buffer )。

好吧,看看效果如何!

优化

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小结

动手实践!在实践中成长!在模仿中学习!

以上为白玉无冰使用 Cocos Creator v2.3.3 开发"物理挖洞!涂抹地形! "的技术分享。如果对你有点帮助,欢迎分享给身边的朋友。

视频讲解

视频讲解


参考文章

最后一次编辑于  2020-04-25  
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