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不用 mask 实现多边形裁剪图片?

和 mask 裁剪图片说拜拜,用上高性能的 mesh + shader 。

效果预览:

使用方法:

  1. 创建一个空节点
  2. 添加用户脚本组件mesh-texture-mask
  3. 添加图片
  4. 添加修改多边形顶点坐标

实现原理

创建mesh

mesh是什么?mesh是决定一个物体形状的东西。 例如在二维中可以是正方形、圆形、三角形等;在三维中可以是正方体、球体、圆柱体等。

mesh初始化需要一个VertexFormat对象。这个对象是顶点格式对象。

其中name是对应顶点着色器的attribute变量的值。type对应数据类型,决定了每个数据大小。

num对应有几个数据分量(猜的哈哈!)。例如二维坐标和纹理uv坐标一般只有两个分量,所以设置为2;三维坐标有xyz三个变量,所以值为3;而颜色一般有rgba四个分量,所以设置为4。

normalize表示归一化。

对于我们的多边形裁剪图片,只需要一个二维坐标和一个纹理uv坐标,创建mesh参考代码如下:

const gfx = cc.gfx;
let mesh = new cc.Mesh();
mesh.init(new gfx.VertexFormat([
    { name: gfx.ATTR_POSITION, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num:  },
    { name: gfx.ATTR_UV0, type: gfx.ATTR_TYPE_FLOAT32, num:  },
]), this.vertexes.length, true);

计算纹理uv坐标

纹理uv坐标系在左上角,轴是向右,轴是向下,范围是 0~1。而我们的坐标系在中间,轴向右,轴向上。

所以我们可以先求出x,y在左下角的占比,然后再反转一下轴,转成uv坐标系。参考代码如下。

const vx = (pt.x + this.texture.width /  + this.offset.x) / this.texture.width;
const vy = 1.0 - (pt.y + this.texture.height /  + this.offset.y) / this.texture.height;

计算顶点索引

首先需要知道一个概念,绘制一个形状实际上是绘制多个三角形。一个多边形可以分割成多个三角形,而顶点索引是告诉它如何去绘制这些三角形。

如何将一个多边形切割成多个三角形?可以采用'耳切法'的方式。把多边形的一个耳朵切掉,然后再对剩下的多边形再次切割。

怎么样的耳朵才能切呢?这个耳朵的顶点需要满足是凸顶点且没有其他顶点在这个耳朵里。

如何判断是凸顶点呢?首先要知道向量外积的定义,表示向量的法向量。方向根据右手法则确定,就是手掌立在a、b所在平面的向量a上,掌心由a转向b的过程中,大拇指的方向就是外积的方向。

对于cc.Vec2的外积就是面积,有正负之分,也是根据右手法则确定。

若多边形ABCDEF顶点以逆时针顺序排序的话,AB x BC > 0表示B点是凸顶点。参考代码如下。

const v1 = p2.sub(p1);
const v2 = p3.sub(p2);
if (v1.cross(v2) >= ) {
    // 是凸点
}

判断点D是否在三角形ABC内,可以通过外积计算点与线的位置关系判断出。

// 判断一个点是否在三角形内
_testInTriangle(point, triA, triB, triC) {
    let AB = triB.sub(triA), AC = triC.sub(triA), BC = triC.sub(triB), AD = point.sub(triA), BD = point.sub(triB);
    return (AB.cross(AC) >=  ^ AB.cross(AD) < )  // D,C 在AB同同方向
        && (AB.cross(AC) >=  ^ AC.cross(AD) >= ) // D,B 在AC同同方向
        && (BC.cross(AB) >  ^ BC.cross(BD) >= ); // D,A 在BC同同方向
},

最后把以上综合起来就可以计算出顶点索引。

小结

以上为白玉无冰使用 Cocos Creator v2.2.2 开发"使用 mesh 实现多边形裁剪图片"的技术分享。有想法欢迎留言!如果这篇对你有点帮助,欢迎分享给身边的朋友。

【本文使用图片素材转载自Cocos社区作者:白玉无冰】

最后一次编辑于  01-16  
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