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微信小游戏的启动性能优化之首屏渲染

提供一套不依赖引擎(WebGL/Canvas2D直接渲染首屏)的小游戏首包加载套路,即减少了引擎代码注入耗时,又避免了第三方引擎的重度渲染。该方式可以直接套用,使用后的小游戏的启动性能在云测试报告下的

前言

微信小游戏云测试服务的开放之后,越来越多的开发者使用该功能测试自己的小游戏的性能。但是大部分小游戏的测试结果显示,启动性能得分很低,远远达不到80分的标准线,甚至难以达到60分。

根据微信小游戏文档中的启动优化最佳实践,优化思路一共有6种:

  • 精简首包资源
  • 分包加载
  • 引擎插件
  • 预下载能力
  • 降低首屏渲染资源
  • 尽快渲染。

常规的优化思路往往是两步:

    1. 拆分代码包,精简首包资源,使得首包只存首屏图片和一个加载进度条及相关代码;
    1. 使用分包加载。

根据小游戏的启动时序,会发现,降低代码包资源会减少了代码包下载,以及在某种程度下降低JS注入耗时。

然而,即使启动优化到这一步,很多小游戏依旧得不到理想的分数。因为使用引擎开发的小游戏,即便只留首包必要资源,也会保留引擎代码,这无非会增加很长时间的JS注入耗时,以及首屏渲染耗时也未得到优化。此时很多开发者已经非常苦恼:我该如何优化呐?

自然而然,解决思路无非是,1. 降低注入代码的大小来减少JS注入耗时; 2. 简化首屏渲染逻辑,比如不依赖第三方引擎进行轻量渲染。但是,怎么做呐?

本文,将结合上面的两个解决思路,提供一套不依赖引擎(WebGL/Canvas2D直接渲染首屏)的小游戏首包加载套路,即减少了引擎代码注入耗时,又避免了第三方引擎的重度渲染。该方式可以直接套用,使用后的小游戏的启动性能在云测试报告下的启动性能得分能达到90及以上。

背景

目前微信官方文档、微信小游戏社区和各个引擎社区已经有很多篇关于启动优化的文章。除了微信官方文档,在微信小游戏社区和cocos 社区下有两篇非常优秀的使用WebGL渲染首屏的文章:

尤其是第二篇,很多开发者都查资料时查到这一篇文章,按照这篇文章的逻辑来优化小游戏能够达到很理想的效果,本文的思路也是基于该文章之上进一步优化。这两篇文章均是直接使用WebGl渲染首屏,能够达到很理想的效果。强烈先去看一眼这两篇文章及下面的评论,基本上遇到的所有问题都有解答。

但是二者有着各自的缺陷:
第一篇文章简练地介绍了优化思路,但是直接使用的话需要理解WebGL的逻辑并进行改造,存在难度;
第二篇文章是一片很优秀的文章,大家可以先学习一下。该文章中的代码虽然可以直接使用套用,但是代码逻辑和gl渲染的使用方式存在一定的错误,比如重复创建图片,未使用rAF渲染等,这些错误会导致微信客户端统计启动耗时出现异常。然而,因为对gl改写的难度比较大,所以,本文基于第二篇文章中的WebGL渲染首屏的代码进行了改造,附上了正确的使用方式,并额外新增了一份使用Canvas2D渲染首屏的代码。

代码片段

话不多说,附上代码片段:

1. WebGL渲染

webGL代码理解起来还是有难度的,所以代码中的 webgl_first_render.js可以直接使用,使用方式可以参考game.js。这段代码解决了文章二中的云测启动耗时统计错误、启动黑屏、横屏渲染错误、内存泄漏、屏幕闪烁等异常情况。

代码片段如下:
https://developers.weixin.qq.com/s/tknkPjmr7Glg

2. Canvas2D渲染

Canvas2D渲染使用CanvasRenderingContext2D对象 直接渲染。实现上很简单,改造起来也很容易。其实现逻辑是和webgl是一样的。

代码片段如下:
https://developers.weixin.qq.com/s/QWno6jmW7Ylx

最后一次编辑于  2020-10-23  
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15 个评论

  • 神奇的姜
    神奇的姜
    2023-03-29

    高性能模式 渲染图片黑屏

    2023-03-29
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    • 落幕夜未央
      落幕夜未央
      2023-06-28
      请问解决了吗,我也是高性能模式有问题,关了就没问题
      2023-06-28
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  • 進階的曾阳🐾
    進階的曾阳🐾
    2022-02-10

    更新到微信最新版本会出现灰屏的情况,是什么原因?

    2022-02-10
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  • pig
    pig
    2021-08-12

    横屏应用下,ios渲染首屏只显示了1/3,对齐了屏幕的左边,屏幕右边2/3是白色的画面;

    安卓和微信开发者工具不会。

    请问是什么原因?

    2021-08-12
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    • pig
      pig
      2021-08-12
      const { screenWidth, screenHeight } = wx.getSystemInfoSync();
      GameGlobal.dycc.width = screenWidth;
      GameGlobal.dycc.height = screenHeight;
      这段代码写上之后就好了,是有什么脚本需要用到吗?
      2021-08-12
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  • 大雪纷飞
    大雪纷飞
    2021-08-09

    楼主,使用webgl绘制首屏,在ios上渲染耗时达到3秒左右应该怎么解决

    2021-08-09
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    • 猫先生
      猫先生
      2021-08-10
      这个是你实现逻辑有问题吧...
      2021-08-10
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  • 李沉尘
    李沉尘
    2021-05-07

    我用webgl的方式,laya

    游戏启动加载资源后设置FIRSTRENDER为false,但是游戏里面的ui都看不见

    2021-05-07
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    • 猫先生
      猫先生
      2021-05-10
      怀疑laya创建了离屏canvas原因
      2021-05-10
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  • augustli
    augustli
    2021-02-09

    cocos引擎,在game.js里把cocos启动的部分都注释掉了,然后加上上面的代码,,,编辑器上是好的,,,但是真机上,IOS是黑屏,安卓上是微信的启动画面不消失。。。求解

    2021-02-09
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    • augustli
      augustli
      2021-02-09
      搞了个空工程放上去也一样。。。
      2021-02-09
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    • augustli
      augustli
      2021-02-09
      找到原因了,,,,竟然是因为路径前面不能加./   我佛了。。。。
      2021-02-09
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  • SnowBros🤔
    SnowBros🤔
    2021-01-17

    用webgl渲染首屏,苹果设备会在此阶段无规律的白屏闪烁,直到进入游戏场景才恢复正常

    2021-01-17
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  • true
    true
    2021-01-09

    渲染图片,loadingScene。然后我加载分包。在分包里面runScene。然后就黑屏了

    2021-01-09
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    • 猫先生
      猫先生
      2021-01-11
      应该是分包里canvas是离屏canvas;即在createCanvas后,引擎中又执行了createCanvas.
      2021-01-11
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    • 猫先生
      猫先生
      2021-01-11回复猫先生
      试试在GameGlobal.dycc = canvas; // wx.createCanvas(); 下面加一下:
      2021-01-11
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  • true
    true
    2021-01-09

    我的进去后loadScen后黑屏了

    2021-01-09
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    • true
      true
      2021-01-09
      2021-01-09
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  • true
    true
    2021-01-09

    出来首屏后 黑屏了

    2021-01-09
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    • 覆盆子
      覆盆子
      2021-06-03
      解决了解决了吗大佬
      2021-06-03
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