评论

【微信公开课之小游戏专场】累计10亿人玩过的小游戏2020年将带来什么惊喜?

累计10亿人玩过的小游戏2020年将带来什么惊喜?

一年一度的微信公开课又要开始啦!


累计10亿人玩过的小游戏2020年将带来什么惊喜?


作为微信生态重要组成部分之一的微信小游戏,一直以来都是游戏从业者重点关注的方向。累计服务用户过10亿的小游戏刚满2周年,生态规则逐步建立、内容更加丰富多元的小游戏让更多非传统游戏用户轻松拥有了愉快的碎片时光,拥有10万开发者的小游戏,与用户的链接还会更加快乐、更加紧密。而此次公开课上小游戏将和广大开发者一同探讨如何给用户更完整的体验、覆盖更多品类的玩法,增强社交互动。



【亮点前瞻】


小游戏各品类表现如何?市场潜力有多大?


社交玩法重新解读,再铸小游戏分享神器


商业化动力再加码,激励与广告金齐飞


能力、性能、质量如何提升?


创意公益新动态,一年精彩全回顾



而作为关注小游戏的专业自媒体,罗斯基也将前往现场对微信小游戏专场内容进行图文直播,及时向研发发行同步最新的前沿消息。


【小游戏分论坛内容】如下:


演讲主题:《好内容,共创造》    


微信公开课讲师,为大家分享一些生态的新的内容,主要围绕小游戏生态里的一些产品,包括一些品类情况,以及创意小游戏的一些流程和政策上的升级,进行一个具体的分享。


内容部分,针对生态里的每一个品类,他们现在的一些发展的现状,以及未来存在的机遇点和发展点来为大家进行一一的展开。



一起来回顾一下我们整个的小游戏的发展历程,17年的年底发布的首款微信小游戏,18年4月,正式对端进行了一个全面的开放,到今天已经有2年的这样一个时间,在这两年里和我们一起并肩作战的开发者已经达到了十万多名。


18年到现在,用户整个大体上增加了45%,可以说明用户对于游戏对于内容的的需求量是在持续的增加的。


在过去的这一整年里,我们生态的整个产品情况是怎么样的呢?


大家一起来看两组数据,在2019年年初做超过千万的游戏,一共是194款,当月流水突破千万的一共是43款,这两个数据相较2018年都提升了30%,可以说整个生态无论是在用户规模还是整体商业收入上,都从18年非常高速的增长过渡到了19年稳中有升。


大家可能会有一些疑问,和好奇!比如说哪些品类和具体在生态里面比较有具有特色!应该经历一些差异化的思考,又比如说哪些品类用户规模比较大,发展的比较均衡,那么还有哪些品类处于现在广泛蓝海的状态。


整个生态里最具有特色的这么一个品类:益智类,益智类在整个19年的用户规模是达到了亿。并且年注册超过千万的款数有突飞猛进的增长,达到了19款。那么在这样一个数据背后其实主要是像填字、答题、找茬、解密等这样玩法的带动。



益智类之所以称他为小游戏平台的一个特色,是因为对比其它玩法的表现在小游戏上,可以说是领先于以往的市场,那么我们拆看一下他们的购物圈层,会发现几个特点:


第一个特点是说,这部分玩家里面有80%以前是没有玩过其它游戏的,可以说是我们小游戏平台上的独占用户。

第二个特点是这里面50%以上的用户是来自祖国的三四五线城市。


综合这两点我们可以看到,一群比较泛游戏用户的这样一个群体,也就是因为这些用户的存在,引爆了以往并不是那么主流那么火爆的玩法。给我们的平台,给开发者和用户带来了惊喜,这种惊喜感是看到身边的长辈,公交车的乘客,他们都在玩小游戏的时候,体现的更加自如些。


从例子角度来说,这些用户也是可游戏度的广泛群体,只是他们自己并没有发现他们潜意识里的诉求,今天像小游戏平台上,像填字、答题、找茬、解密这些玩法,可以说帮助他们完成了最初的游戏教育,渡过了最基础的小白阶段。


那么接下来用什么布局来迎接这批经过转化的玩家群体?是需要各位不停的探索和尝试的。


与此同时我们来看一下整个2019年的国内整个三四五线的网民规模,有将近个亿,益智类游戏触及到了其中的个亿,这也就证明了还有个多亿的用户还没有被触达和转化的一个状态。


这样一群潜力巨大的群体,大家接下来要用怎样的玩法和一些更适配的题材,比如一些生活化的题材等等,是需要大家进行更深一步的深耕和思考的。



聊完特色,聊聊整个生态里发展的比较好的个品类,分别是合成、消除、模拟、动作和桌游。


这里的每个品类通过上面的数据可以发现,拥有比较大用户规模的同时也具备着相对成熟的生态模式。这里有个背景信息分享,2019年的用户是愿意尝试更多的游戏模式的,用户的审美性和对游戏模式会更成熟,这就代表着2019年成功的游戏含金量更大。



我们以合成这么个品类拆解为例:18年的合成玩法是一些基础的合成操作和一些轻度的放置,或者说是一些带有爽快感的挂机表现,在18年流水过千万的合成游戏,90%以上都是这两种玩法。


2019年合成发生了两类分支的玩法演变,一种是基础合成操作加上非常多属性的养成,伴有一些轻度操作,往往还伴有一些RPG的玩法。另外一种则是基础的合成操作加上差异化的单局体验,这种是操作上偏重,养成上偏浅。这两种演变的玩法整体的内容度都相比较更加丰富了,对于用户来说他们游戏中的目标和追求也更加的多元,也是这种演变非常多的带动了数据的增长。


可以看到19年针对于18年所有的品类数据都有所提升,同时19年所有流水破千万的产品80%都变成了这些演变后的玩法。


除了合成其它个品类也都是类似的,整体构成都是更加丰富更加精品化的一个趋势,对于这些品类,未来的玩法和创新都是主要方向,这里建议题材上大家把一些游戏和IP进行一定的融合,比如动漫、影视、游戏的大IP,通过这种圈子的属性扩展更多的用户群体。



作为平台,我们也在不断的丰富方式和技术能力,为大家提供业务工具来释放这些玩法,比如我们提供了一种多人游戏的解决方案,对动作、格斗射击等这些玩法品类有非常好的助力。又比如我们提供了一种社交互动2.0的方案,大家可以在游戏里面直接和微信好友进行互动,我可以去你家偷个菜,你可以来我家浇个水,对于模拟经营这个品类会有着非常非常大的机会,也期待大家在微信这个最具有社交性的平台里诞生一款全民级的模拟经营类游戏。


接下来给大件看到的是整个生态里最大规模的品类,超休闲!近年来国内外都非常火爆,相对于休闲游戏而言,超休闲的上手难度更低、更轻量,整个游戏体验也围绕着核心单局来展开。


大家可以看到19年整个超休闲小游戏用户达到了亿这么一个规模,并且连续年年收入超过千万的达到40款以上,是位列所有品类的第一位,可以说是遥遥领先的状态。虽然大家可以看到超休息在布局上是有天然优势的,但是它的游戏内容相较其它品类比较薄弱,这就意味着超休闲游戏的核心单局没有支撑起用户的游戏乐趣,用户是非常容易流失的,可以说是来的快,去的也非常快。


针对这样的状况我们要如何去优化呢?首先建议大家在单局游戏中融入更多的关卡元素,丰富道具和障碍设计,让整个单局体验拥有更多的可变化性,也可以加入一些比较火的随机玩法和元素或者说是随机事件的加入,从而增强用户重复体验的一个乐趣。那么在局外也可以加入一些轻度的数值玩法,一方面可以帮助用户进行一个更长期的目标,另一方基于游戏本身可以在这些数据上进行一些分享点的设计,从而更好的进行自增长。


作为平台方我们还提供了印象分享,比如游戏中用户的单局成绩超越了某个好友,可以非常直接的在游戏中进行分享与炫耀。又比如我们提供了关系链互动的相关能力,可以在游戏中直接邀请微信用户好友进行相关游戏的互动或者PK,或者一些游戏资源的互赠等等,这些能力对于超休闲游戏并不仅仅是锦上添花,有时候也可以成为雪中送炭,所以大家一定要关注社交互动的强化,配合游戏本身玩法的进阶进行大幅度的增量。



重度玩法的生存状况又是怎样的呢?


重度玩法2019年内购月流水突破千万的有11款,这里面累计有流水过了个亿的,付费ARPU已经超过了200多块钱,这数据放到以往的游戏市场也是非常高的水平,所以重度化的产品在小游戏上的商业能力是被验证过的,同时这些游戏也拥有长线的运营能力。


既然这个品类已经被验证过可以长期盈利,那么玩法是否已经饱和了?其实远远没有,像SLG、卡牌、MMO这样非常经典的玩法品类在小游戏上还是有广泛的蓝海状态的。


大家都知道重度游戏的内容细节和包体大小上还有成本都比休闲游戏要高要大,所以我们也带来了一些新的能力。

比如性能提升的解决方案,一方面帮助开发者节省开发成本,同时也包括美术渲染,3D场景和资源包体的解决。又比如我们提供了小游戏新的能力,对用户来说不仅可以在手机上玩,还可以在电脑上玩,对于重度这个品类会是非常有利的利器,相信拥有了一些工具和生态,2020年国内的小游戏一定会有新一轮的爆发增长。


内容分享差不多了,我们看图总结和分享一下,到现在为止整个小游戏里面的生态和发展都得到了良好的发展,无论是用户规模还是商业收入方面,都取得了不菲的成绩,对于已经验证过的玩法和品类,建议大家对玩法深耕和优化,因为这里可以提升和发挥的空间还非常大。



比如超休闲我们鼓励大家玩法融合和社交互动的强化,对于益智品类则是关于背后泛用户的游戏思考和差异化的运营,除此以外那么广泛的蓝海品类,作为平台我们会不断的提供丰富的功能和工具来助力这些玩法的落地,我们也期待2020年各位开发者会用这些工具和能力为更多的用户带来新鲜有趣的功能和作品。


这里重点介绍一下创意小游戏,创意鼓励计划是在18年的11月发布的,不久前刚刚度过了一周年的生日,这一年以来创意小游戏得到了比较良好健康的发展,除了比较火的消除、益智、模拟之外还有一些文化属性和公益类的产品,用户也从最初的2000多万增长到现在的几亿。单产品来说MAU过百万的产品一共有14款,月流水过百万的产品一共有款。


这样的数据是我们对于创意小游戏的支撑,主要分为部分。

1.创意标识,大家会发现所有的创意小游戏都会有创意标,会帮助用户普及品牌概念。

2.种子用户,创意小游戏会拥有普通游戏10倍的用户量级,并且这是长期的机制,截止到目前平台提供的种子用户已经超过了亿。

3.商业收入,会从内购和广告两个部分来进行对应的激励,创意小游戏的开发者可以分别拿到10%20%的分成,从2018年到现在也是拿出了6000多万来增加开发者的收入。

4.原创保护,对于创意小游戏而言,无论是在平台上发现名称或者创意的抄袭都可以在后台上进行投诉和反馈,平台会最大程度的为大家的游戏进行护航。



如何申请创意小游戏?

1.在开发者社区后台主动发起创意申请,这个申请已经挪到最左侧的导航栏的位置,非常容易找到。

2.申请后平台会组织对游戏的创意评审,加入了大众评审和自身玩家的角色。

3.通过评审后,通过率比较高的产品会收到一封站内信,签订两份协议后就会得到最终的认证。



谁来评审创意?


会通过一个专业的品鉴团,这个品鉴团会包含比较资深的从业人员、策划、媒体等等,到目前已经有100多人的规模。


每次申请的游戏都会随机的发给品鉴团内的几十名评审,然后从游戏的各个维度进行评审,比如画面、表现、体验、核心玩法等等,大家可以在开发者社区内看到整个评审的内容。


过去的评审团偏向端,所以我们现在加入了大众评审的角色,在未来的申请发送给评审后我们也会发送给小游戏的资深玩家来进行鉴赏。


小众游戏怎么办?


可能觉得大众评审会是反效果,所以会通过两方面融合来判定,如果单方面评价非常高,也会通过审核,就是两个评审团都有审核通过的可能。



品鉴团的机制从鼓励计划初期一直运行到现在。相对来说还是比较稳定和成熟的。但是在过程中我们也在思考一些问题。正如一开始提到的,品鉴团更加偏向于从业者的定位,那么C端用户我们是否应该进一步贴近和倾听,从而建立全视角的反馈。因此在这次我们加入了大众评审。未来所有进入到评审阶段的产品,在给到品鉴团的同时,我们也会邀请小游戏的资深玩家,这些玩家是玩小游戏款数比较多,时间也比较久的。对于游戏存在较强的体验度与鉴赏力。我们将邀请他们站在玩家的角度,围绕游戏的创新性,回答我们的调研问题。那么最终在整个大众评审通道成绩好的产品,同样可以获得创意认证。




听到这里大家可能会有疑问或担心,比如说有些产品确实是小众的,受众面比较窄。大众评审的加入会不会适得其反。又比如在某些情况下,大众评审他们认可的创新性,并不等于真正意义上的原创,因为这里确实受限于游戏阅历的原因。对于这两个问题我们都有考虑到, 因此创意小游戏的最终成绩,会依赖品鉴团和大众评审的总和。要么游戏是在品鉴团得分非常高,专业性上表现非常突出。要么是在大众评审这一侧,获得了非常好的创意性反馈 。同时在品鉴团的通过率满足最低的条件,以上两个情形只要符合其中一种,都可以成为创意游戏。我们希望通过这样一种方式,更合理的把品鉴团和大众评审进行融合,保证最终结论是真实有效的同时,也能够贴近更加广泛更加真实的用户群体。我们希望有更多的参与者和更强大的机制,帮助平台在抄袭和原创上做一个合理的仲裁。



今天很开心在这里和大家分享首批由品鉴团和大众评审共同参与评选出来的游戏。他们分别是《我功夫特牛》和《街头扣篮王》。这两款游戏有一些共性,比如说题材上相对来说比较新颖,游戏画面表现、美术画风极具特色,他们上手门槛虽然不高,但是给予用户的反馈非常爽快,也正是因为这样一些特点,促使他们在资深玩家侧获得了非常好的反馈。 对于这些游戏而言,也会像以往一样,长期在线上接受所有用户的监督和反馈。一旦我们核实某些用户的反馈是真实有效的,例如游戏确实存在恶意欺瞒的行为,我们也会取消所有的创意激励,追回原本的优惠分成 。所以希望大家在进行创意的时候,更加关注游戏本身的设计和提升,不要尝试一些其他方面的捷径。



演讲主题:《用游戏乐趣激发爱与关注》   



公益和小游戏能发生怎样的化学反应,简单介绍一些我自己,在腾讯工作了年的,前半生在发行线做《使命召唤OL》,后面的一半时间在腾讯公益平台,做产品经理。


通过这两段工作经历,让我一直在想如何能通过游戏的乐趣和公益更好的融合,我们以前的公益产品,无法提供给用户的那种价值,所以我今天想给大家分享一下这里,然后在介绍小游戏之前想跟大家先简单介绍一下,腾讯公益是做什么的,打个广告,腾讯公益是一个网络的捐款平台,已经成立了有12年,只想做一件事,在中国让人人做公益。


12年平台上已经累计超过万个公益项目,超过万个公益机构入驻,亿人次捐助了77亿元,看似数字很多,但是离人人公益其实还很远。



中国有13亿人,但是通过平台互动做公益的只有四分之一或者更少,能够一年来一次或者持续关注公益的人更少,所以在今年就一直想要在游戏里增加一些公益的乐趣,降低门槛目标是让更多人听到山区里贫困孩子的声音,了解一些环保的知识和动物保护的现状,垃圾分类的等等,让游戏的玩法更丰富,让公益更加趣味化,这样参加公益才能够更加的有趣。



在这个过程中,我们也做了一些新的产品,大家也可以提提意见,这个不是一款游戏,这个是一个公益产品,大家可以扫码体验一下。它的运行模式是这样的,大家可以为自己的公益项目发起一条接龙,发起接龙后可以让好友来参与接龙,并且会越接越强!这样的互动就会变的有意义。


比如这个是跟我儿子发起的,其实这个是有等级的,从小长大越来越强了,样子还会变,所有的互动、答题都是游戏化,但是还不是彻底,公益机构那么反馈这个降低了门槛,以前不愿意捐钱的人现在愿意尝试参与一下。然后分享的时候会提拔自己人品,因为这个乐趣,大家会参与的更加频繁,所以更加坚定了我们要把公益产品延续化,同时也想去把游戏公益化的决心。



所以诞生了我们WeCareWeCare计划是什么呢?其实就是腾讯公益和微信小游戏联合运营的公益小游戏孵化项目,然后培训公益会提供一期的资金,持续不断的提供研发基金和运营基地,研发基金根据游戏创意的玩法,美术然后公益结合度,还有研发投入分为20万,40万,80万三档,我们以前是把公益结合度放在第一位的现在改了一下,因为通过前面的运营发现游戏要是不好玩肯定打折扣,这是研发基金。所以在游戏上线后半年,上线后的三个月这一期内,如果能够持续的达到我们的预期指标,游戏将会获得30万到120万的现金奖励,在这期间,微信小游戏也会提供专家辅导,推广的资源,推广的资源包括一开始的用户导入,固定的资源会,如果预期指标能够持续达标,会持续不断的投放在这,与各位在现场的投放人,投放的条件其实也一样,然后品牌方面,我们有一些媒体的合作,还有一些厂商,他们愿意和某一公益项目深度结合的话就会有机会。



WeCare公益计划目标就是,第一,为开发者积极的创造一个爱和乐趣有创意的这种新的游戏一次激发,更多用户去了解和参与我们公益群体,这是目标,以此能让做公益更加的有深度,因为通过游戏有深度的去体验,同时也更有保护。


下面简单介绍一下WeCare计划从今年四月开始运营到现在成果。现在WeCare计划经历了三期,一期的17款产品已经全部都上线了,大家可以连上WiFi体验;二期的小游戏可以看一下数据,三期的小游戏还在测试当中,整体投入的预算都是经过基金,入围的主题也比较丰富,环境保护和动物保护占40%,知识科普故事群和爱占23%,文化传承站14%,这是根据游戏的玩法和游戏质量选择出来的。其中我们也有在一期一上线就有亮点的两款游戏,其中一款寻找森林家园,是希望大家关注大自然和动物之间关系的游戏,注册用户超四百万,DAU峰值超百万;寻找守护者是带大家了解一些拐卖儿童方面知识的照片找茬类游戏,注册用户超三百万。


演讲主题:《新能力,助成长》  



首先想和大家分享一下在2019年,小游戏为开发者提供了哪些新的功能和服务。经过两年的发展和建设,小游戏向开发者提供的能力已经覆盖了从研发意识到社交分享、用户获取、运营手法和商业变现整个运营周期。



在研发方面,我们推出了引擎插件、包体扩容。在线上运营和发布初期,我们重视性能和操控体验,发布了云测试,以及在小游戏后端能够看到更多性能数据。同时我们继续放大了微信小游戏在微信上的社交优势,提供了非常丰富的分享内容和分享方式。在用户获取和消化能力上,我们也先后发布了种子用户切换以及安卓端的内购,已经有三种样式和形态的变现。



接下来我们将围绕两个重点为开发者服务,一个是优质内容的便捷生产,另一个是围绕用户进一步的运营、拓展和成长。


在内容生产方面,我们将继续深化基础能力和社交能力的释放,在用户运营和经营方面我们也推出了许多重磅的功能,接下来我会一一进行分享介绍。



首先是关系链能力,平时我们看到开发者在社交能力层面的运营更多的是分享化,一种是分享传播,再一个就是好友关系。关系链能力我们今年进行了关键的升级,并且推出了三种解决方案,来支持更加社交化的小游戏研发。



首先是礼包赠送类的解决方案,在进行游戏体验时我们常常会在排行榜上看到自己的好友,有些成绩,但是却很难直接互动。在这个解决方案中开发者可以设置能量、点赞一些可以引发在排行榜上互动的游戏设计。经过这样的设计后,游戏可以做到可以更加直接的在好友榜上互动,并且可以直接减少分享步骤,有效提升触发效果。同时支持开放数据域,能够有更好的社交表现,我们也支持开放数据域UI引擎能力,一旦可能也会向开发者进行开源、插件化。开发者可以根据开源示例代码完成插件的研发和加入,也可以直接调用。



接下来时社交互动类游戏的解决方案,这个方案其实会更加拓展开放数据在社交类游戏中的使用范围,给每一个玩家分配一个单独的游戏空间,承载各种各样的社交玩法,可以实现在刚才内容同学分享时提到的几种例子:偷菜类、跑车类。其实我们还会提供更多更加强大、更加深层的基础能力,开发者在使用的时候不需要建立单独的数据服务器,而是可以把数据托管在微信端,没有额外部署的成本,并且还可以拥有更多在开放数据域内的强化接口。



第三个解决方案是好友对局,这个方案也提升了效率,减少了用户额外的操作步骤,并且可以实现好友邀请到好友对战完整的一套对战类、互动类游戏的体验。


其实最直接影响游戏内容的是包体大小,近期我们刚刚把小游戏的包体大小从最开始发布初期的4M提升到了8M。从开始的4M到现在的12M包体容量提升了3倍,那也意味着可容纳的内容量也提升了3倍,可以为用户提供更高质量以及输出质量更优的版本。



在背后其实我们也优化了小游戏的启动加载性能,加载速度接近50%的增长,在优化的基础上,即使说包体大小提升,用户的加载时长也是可以保证的。换句话说减少了用户的等待时长,用户的流失也减少了三成。


后续我们会继续完善性能的提升,比如在开放数据域内我们会提供插件,引擎插件化,也会重新优化代码计算,可以腾出更多的代码空间,让小游戏容纳更多的游戏内容。


这里简单向大家介绍一下PC小游戏的支持情况,新版的小游戏能够在PC版微信得到很好的支持,这里主要向大家介绍在PC端比较有特色的能力。




首先PC微信可以支持大屏幕使用,可以完成对PC大屏幕的匹配;其次PC端操控不同,我们也单独提供鼠标、键盘的操作能力,开发者可以通过这一能力适配PC端的玩法;最后时商业化能力,PC微信全套支持道具内购、广告足见的商业化变现能力,而且与移动端一样接入十分简单。


刚刚分享的都是游戏的表现和小游戏的关键能力,接下来想和大家一起讨论小游戏的运营和成长。我们认为好的内容其实可以通过分享互动、触达唤回来实现用户滚动,达成变现收入的结果。所以在小游戏的成长过程中,我们提供了丰富的游戏自运营能力,在游戏成长初期我们提供分享互动支持,在扩展阶段提供分享触达唤回,以及贯穿在整个成长线的商业服务。



分享互动向大家重点介绍定向分享,定向分享是在普通的分享能力上加上好友关系,使得游戏能够更加聚焦和高效。正是因为这种聚焦和高效,以及各种小的互动和操作流程,最终定向分享要比普通分享成功率高45%,转化也比普通分享高40%。



定向分享中的定向邀请可以非常好的吸引对游戏感兴趣但是还没有注册的用户,这里可能会成为一个新的入口和新增用户的渠道;和关系链互动可以完成包括回赠、助力等玩法;同在线好友结合也可以完善整个通知的闭环体验。这里其实是给大家举了三个案例,大家可以根据自己小游戏的玩法和内容,选择适合的定向分享。



那用户进来了怎么留下?游戏内容更新了如何通知用户?目前我们已经开放了一次性订阅的能力,并提供消息模板选用,也支持申请新的、更贴合自己游戏场景的模板。目前游戏通知已经覆盖超过2000万用户,这些被触达的用户转化率效果,要高于平均值三成以上,达到一个很好的效果。



接下来在通知的维度,我们会提供长期订阅、内容更新通知等更贴近游戏玩法、开发者需求的能力,持续扩大游戏通知,带来更好的效果。



用户量增长、商业化是所有开发者的关键话题,年初正式发布了微信小游戏2020年度新的分成政策,在新的政策中加大了对开发者扶持的力度,内购月流水在50万以下的开发者可以直接获得50%广告金的支持。内购月流水在50万以上的开发者,在使用快周转的功能,可以将收入转账进广告金账户,在这个过程中可以获得转账金的50%。


相比于2019年的扶持政策,新的政策下开发者至少有10%的收入增长。在新的分成政策下,我们也配套升级了商业服务的支撑,刚刚提到的快周转是资金周转速度加快一个月。


除了资金效果提升外,数据信息服务效率其实也有很大的提升。目前渠道、链条和经营数据都可以帮助开发者更好的了解、分析,不同渠道带来用户产生的玩法数据、用户质量、变现价值。


最后通过短短的示例和大家分享开发者都非常熟悉,刚刚介绍的小游戏各项能力,小游戏制作的小游戏示例,大家可以搜索体验。在这个示例上,我们将小游戏的基础接口可视化,并且提供了接口调用的源代码,对于每个接口、每个能力的使用,都可以在小游戏示例上找到对应的指南。后续有新增能力,会同步在这里进行更新。



更多的能力、更新公告、开发者经验分享和问题反馈,在做个小游戏公众号、小游戏开发者社区和小游戏数据助手,帮助开发者更好的了解官方发声,同时可以进行交流互动。最终再次感谢大家来到微信公开课的现场。


演讲主题:《打造高性能的社交互动小游戏》















最后一次编辑于  2020-01-10  
点赞 8
收藏
评论

29 个评论

  • 小粒小荔
    小粒小荔
    2020-01-09
    2019年做小游戏是为了交朋友,期待2020年与大家一起赚大钱。
    2020-01-09
    赞同 15
    回复 1
    • 胖小孙_
      胖小孙_
      2021-04-08
      您好,我们是【欢乐逛助手】
      11年电商服务商
      连续十年金牌淘拍档
      超1/3双11当天销售额过亿品牌合作伙伴
      【欢乐逛,让店铺管理更简单】
      1、小商店PC后台>商品管理>购买【欢乐逛助手】http://shop.weixin.qq.com/
      2、服务市场>我的服务>欢乐逛助手>【去使用】
      商家货源/流量/培训/优势互补群 :
      2021-04-08
      回复
  • 居士
    居士
    2020-01-09

    祝大家2020年微信小游戏赚大钱,谢谢给个赞吧!

    2020-01-09
    赞同 8
    回复
  • 大喵
    大喵
    2020-01-09

    一年了,你在小游戏里有什么难忘的事情?第一次用户破万/十万/百万,或者终于把自己挖的坑填起来了,或者希望产品/能力/规则/开发上提供什么样的支持,让你的小游戏能做得更好?


    欢迎说出你的心声,害羞的朋友就推荐一下你自己的团队或自己的小游戏吧,看个直播交个好友


    评论区将抽出点赞最多、最真诚、最有优化价值的10条评论,送出10份精美礼品


    2020-01-09
    赞同 7
    回复
  • vino
    vino
    2020-01-09
    来打个卡~
    2020-01-09
    赞同 5
    回复
  • 飛龍乱         
    飛龍乱         
    2020-01-09
    感谢微信小游戏提供的平台和机会,感谢罗斯基的分享,顺便求个赞。。。
    2020-01-09
    赞同 4
    回复
  • 茗汩巫
    茗汩巫
    2020-01-09

    一看评论头像都是熟人啊~小游戏圈真的又小又有爱的赶脚啊~入圈1年,认识好多朋友,感谢这一年平台带来的机会,平台带来的朋友,希望来年可以继续共商大计,开疆辟土!哈哈哈

    2020-01-09
    赞同 4
    回复
  • 飛龍乱         
    飛龍乱         
    2020-01-09
    2020年,解决小游戏性能问题是关键,现在的小游戏效率还远远低于浏览器,否则就可以用小游戏玩页游了。。。
    2020-01-09
    赞同 3
    回复
  • 超凡入圣🦈
    超凡入圣🦈
    2020-01-09

    告别9012年,进入新的年度,希望小游戏能给予给我们广大游戏开发者新的方向,新的目标;回首2019年的自己从懵懵懂懂到现在的获益匪浅,感谢小游戏给我带来的知识,感谢小游戏给予我的陪伴,望2020年彼此有个更好的发展,愿小游戏越做越强!!!

    2020-01-09
    赞同 3
    回复
  • Yuki
    Yuki
    2020-01-09

    从一开始的跳一跳,到现在类目繁多的小游矩阵,感觉跟着微信平台走完从0到100的过程;

    从一开始的野蛮分享带量到10万+,到现在自发的邀请分享抓住核心用户的流程,次核+泛用户的长尾留存;

    从一开始的分享回调,到现在的关系链能力,带动用户间好友关系链传播;

    从一开始的1-7审核,到现在的加急+24小时通过,让我们更好的改BUG、发版本;


    最后希望平台能开放各类数据的接口,让我们能更好的汇报工作和运营啊!!!

    2020-01-09
    赞同 3
    回复
  • Dz_______________________🐲
    Dz_______________________🐲
    2020-01-09

    2020“鼠”于全民的创新年,希望平台能给所有玩家们多多推荐我们这些小团队的游戏。让我们这些小团队更有动力去创造更多更好的小游戏产品。建议微信上单独出一个小游戏的每日每周每月推荐版块、热门版块、新增版块、点赞最多版块等等,让更多微信用户可以了解小游戏小程序,让原有的小游戏玩家有更多选择。(PS:感觉现在微信用户和玩家们对小程序小游戏还不太了解,似乎缺少了一些东西,至于是什么需要平台去了解。最后希望小游戏越做越好,请多多支持我们这些平民团队~)

    2020-01-09
    赞同 3
    回复

正在加载...

登录 后发表内容