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我们对比了数据助手的新增和活跃用户,人均时长等指标,跟我们自己统计的指标相差不大。
这种情况下代码包加载留存率和首屏打开留存率只有40%-50%,这就很不解了:如果是没打开首屏,我们自己的统计应该比小游戏数据助手的新增和活跃人数应该减半才对。所以想问一下代码包加载留存率和首屏打开留存率是统计了所有的活跃用户吗,还是采样的是一部分的而已?
1 个回答
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另外看了流失用户分布数据,这里统计的流失用户数加起来也才新增的6%,代码包加载留存率和首屏打开留存率为什么只有40%-50%?真是不明白怎么算的。。。
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另外看了流失用户分布数据,这里统计的流失用户数加起来也才新增的6%,代码包加载留存率和首屏打开留存率为什么只有40%-50%?真是不明白怎么算的。。。
两者的差异如下:
1. 活跃用户、新增用户等指标。
(1)用户维度上统计的 (uv),即同一个用户一天打开游戏十次,也只是算今天的一个活跃用户。
(2)统计口径可以认为是进入游戏后,非启动过程。
2. 代码包加载留存率/首屏打开留存率等指标。
(1)点击次数维度上统计的 (pv)。即同一个用户一天打开游戏十次,会算做十次点击。
(2) 统计口径是启动阶段,即整个包含的区间在[点击->看到游戏的第一个页面]。计算方式:
代码包加载留存率 = 在代码包加载阶段完成时未退出的启动次数 / 点击小游戏icon启动的总次数
首屏渲染留存率 = 成功进入游戏的启动次数 / 点击小游戏icon启动的总次数