- H5如何跳转微信小程序?
之前遇到一个需求,就是要从H5跳转到小程序里,但是微信之前一直没有提供接口做跳转,我们只能做降级方案,在要跳转小程序的地方做了一个弹窗,弹窗里面放小程序码,引导用户长按识别小程序码,然后跳转到小程序内,整个流程非常之长,转化率可想而知也是很低的。 今天刚好看到有人技术群里面问了这个问题,于是我就去看了下微信的文档,发现微信偷偷的更新的这个接口,可以让微信浏览器下的H5跳转到小程序内。 相关文档在这边: https://developers.weixin.qq.com/doc/offiaccount/OA_Web_Apps/Wechat_Open_Tag.html 用的是JS-SDK的接口,需要使用到js-sdk-1.6.0的版本才有支持,https://res.wx.qq.com/open/js/jweixin-1.6.0.js wx.config({ debug: true, // 开启调试模式,调用的所有api的返回值会在客户端alert出来,若要查看传入的参数,可以在pc端打开,参数信息会通过log打出,仅在pc端时才会打印 appId: '', // 必填,公众号的唯一标识 timestamp: , // 必填,生成签名的时间戳 nonceStr: '', // 必填,生成签名的随机串 signature: '',// 必填,签名 jsApiList: [], // 必填,需要使用的JS接口列表 openTagList: [] // 可选,需要使用的开放标签列表,例如['wx-open-launch-app'] }); 在wx.config下面多了一项openTagList,开放标签列表,目前支持配置wx-open-launch-weapp,wx-open-launch-app wx-open-launch-weapp 指H5跳转小程序 wx-open-launch-app 指H5跳转app 我们主要介绍的是wx-open-launch-weapp H5跳转小程序 先上才艺: [图片][图片][图片] html代码如下: var btn = document.getElementById('launch-btn'); btn.addEventListener('launch', function (e) { console.log('success'); }); btn.addEventListener('error', function (e) { console.log('fail', e.detail); }); username为小程序的原始id,path对应的是小程序的链接地址。之前有写过微信H5的应该会知道怎么把这段代码嵌入到之前的代码里面。 目前此功能仅开放给已认证的服务号,网页的域名要在服务号的“JS接口安全域名”下。 亲测<wx-open-launch-weapp>可以跳转到任意合法合规的小程序,是任意的小程序都能跳转!!!!这个接口真开放(不怕人干坏事?) PS: 有个坑,官方文件说的path是/a/b/c?d=1&e=2#fg,类似的这样的链接格式,但是我自己亲测如果直接使用/a/b/c?d=1&e=2#fg这样格式的链接会报页面不存在,然后我想到了小程序那边复制链接的时候会在链接后面加上.html,于是挖槽的事情发生了,把path链接格式换成/a/b/c.html?d=1&e=2#fg这样就能正常访问,不知道是微信故意这样设计的还是bug,有待考证。 然后这个接口真的可以干好多坏事,希望大家能用正确的价值观来正确使用此接口。 微信开放标签有最低的微信版本要求,以及最低的系统版本要求。 如果开发过程中出现以下情况的,要确认一下,微信版本要求为:7.0.12及以上。 系统版本要求为:iOS 10.3及以上、Android 5.0及以上。 [图片]
2020-07-09 - 在线考试小程序如何插入图片
概述 本文主要教大家在线考试小程序里面插入图片 准备资料 试题编号 图片,并且图片按照试题编号命名 由于图片是依赖于试题信息的,所以在做这个工作之前,请先导入试题信息 [图片] 图片按照试题编号命名如下所示 [图片] 备注: 如果存在多张图片,请在试题编号后面添加01、02,比如试题编号为20200611202006110005,那么 第一张图片为2020061120200611000501 第二张图片为2020061120200611000502 图片扩展名保持不变 步骤 第一步:打开云开发控制台 第二步:切换到存储面板,将按照试题编号命名的图片上传上来,截图一所示 第三步:切换到数据库面板 第四步:找到集合question 第五步:找到对应的试题 第六步:在该试题信息里面添加以下三个信息,截图三所示 1、mediatype,具体值为02 2、medianame,具体值为图片 3、imgs,将图片FileID复制到数组的第一项里面 其中imgs是数组类型,也就是要选择array,截图二所示 截图如下 截图一 [图片] 截图二 [图片] 截图三 [图片] 备注 其他疑问可以在评论区留言
2020-12-14 - 小程序显示H5网页教程
一、介绍 小程序里显示Html代码,目前插件(wxParse 解析html)解析支持不太好,有时候格式还是达不到预想的效果。 小程序里的HTML语法有点不好用, 最好的解决方案是直接在里面显示HTML页面,使用小程序的web-view组件。 之前由于需要验证原因,很多人把Bmob的素材页面填写到微信的业务域名,提示: 小程序设置web-view业务域名,解决“不支持打开非业务域名,请重新配置” 这个提示的根本原因,是没有成功设置业务域名。次次开放业务域名设置。大家可以上传静态HTML文件到自己应用。 二、设置业务域名前要做的准备 1.备案的域名 (如果有自己备案的域名,可以提交工单绑定自己域名,没有Bmob后端可以开通一个应用私人域名) 2.FTP 上传工具(这里大家通过Bmob后台素材生成HTML,或自己编写的代码工具都可以)当然FTP会更方便管理这些文件。 三、设置 1.登陆微信小程序控制台,进入设置-》开发设置-》业务域名(这里注意,目前只有企业资质也有这个设置) [图片] 2.点击设置,注意这里需要管理员扫描 下载这个效验文件到电脑,目前格式是txt。传入到自己私人域名 [图片] 3.上传到自己应用文件域名下 [图片] 4.检查是否正确 上传成功后,点击保存。完成设置 四、显示HTML 示例代码 [图片] https://mp.weixin.qq.com/ 是你的HTML地址。 数据库查询标题,列表也点击开这个URL。 例如Bmob的图文素材表,都会有个HTML,大家可以把这个地址填入web-view 这样就完美的解决了小程序显示HTML代码错乱问题。 欢迎加Bmob官方Q群探讨:586487943
2019-04-23 - DatePicker 年月日时分秒 任你选
DatePicker 微信上的时间选择,有的时候你会发现,你不能同时选择日期和时间,而且时间不能选到秒。DatePicker让你想选什么选什么… Mode DatePicker分为四个mode:YMDhms(年月日时分秒)、YMD(年月日)、MD(月日)、hm(时分)。 我自己觉得用起来很爽快。 效果图 mode:YMDhms (年月日时分秒) [图片] mode:YMD(年月日) [图片] mode:MD (月日) [图片] mode:hm (时分) [图片] gitHub地址
2019-05-11 - 地图挡住固定在底部按钮的解决办法
主要代码: wxml: [代码]<view class="container"> <scroll-view class="main" scroll-y> <view style="height: 100%;"></view> <map class="map" id="map" style="width: 100%; height: 200px;"></map> </scroll-view> <view class="btn">按钮</view> </view> [代码] wxss: [代码]page, .container { height: 100%; width: 100%; } .container { display: flex; flex-direction: column; } .container .main { flex: 1; } .container .btn { height: 90rpx; background: #ff5200; color: #fff; line-height: 90rpx; text-align: center; } [代码] 手机上效果图 [图片] 代码片段:https://developers.weixin.qq.com/s/A0JmrkmN7087
2019-05-13 - 微信小程序开发经验+, 可能需要了解的一些骚操作
扩展Page / App? 自定义navigationBar? 冗余授权代码? local/session/expire缓存管理混乱? … 总结了一些开发微信小程序过程中遇到问题的解决方式/经验分享,另外共享几个通用组件. star+✨ https://github.com/JoweiBlog/wechat-miniprogram-dev
2019-05-22 - 初试小程序接入three.js
看着小程序下的canvas日渐完善,特别是2.7.0库下新增了WebGL,终于可以摆脱原来用wx.createCanvasContext创建的2d上下文(不知为何在使用魔改后three.js中的CanvasRenderer渲染画面就是很慢,捕获JavaScript Profiler看着就是慢在draw方法上)。 不过理想很丰满,现实很骨感,想要在小程序上用three.js依然要来个大改造。让我们开始吧 官方文档里提供了一段如何获取WebGL Context的代码: [代码]Page({[代码][代码] [代码][代码]onReady() {[代码][代码] [代码][代码]const query = wx.createSelectorQuery()[代码][代码] [代码][代码]query.select([代码][代码]'#myCanvas'[代码][代码]).node().exec((res) => {[代码][代码] [代码][代码]const canvas = res[0].node[代码][代码] [代码][代码]const gl = canvas.getContext([代码][代码]'webgl'[代码][代码])[代码][代码] [代码][代码]console.log(gl)[代码][代码] [代码][代码]})[代码][代码] [代码][代码]}[代码][代码]})[代码]我们就从这里入手 首先先写个wxml: [代码]<[代码][代码]canvas[代码] [代码]type[代码][代码]=[代码][代码]"webgl"[代码] [代码]id[代码][代码]=[代码][代码]"webgl"[代码] [代码]width[代码][代码]=[代码][代码]"{{canvasWidth||(320*2)}}"[代码] [代码]height[代码][代码]=[代码][代码]"{{canvasHeight||(504*2)}}"[代码] [代码]style[代码][代码]=[代码][代码]'width:{{canvasStyleWidth||"320px"}};height:{{canvasStyleHeight||"504px"}};'[代码] [代码]bindtouchstart[代码][代码]=[代码][代码]'onTouchStart'[代码] [代码]bindtouchmove[代码][代码]=[代码][代码]'onTouchMove'[代码] [代码]bindtouchend[代码][代码]=[代码][代码]'onTouchEnd'[代码][代码]></[代码][代码]canvas[代码][代码]>[代码]其中width和height是设置画布大小的,style中的width和height是设置画布的实际渲染大小的 然后js: [代码]onReady:[代码][代码]function[代码][代码](){[代码][代码] [代码][代码]var[代码] [代码]self = [代码][代码]this[代码][代码];[代码][代码] [代码][代码]var[代码] [代码]query = wx.createSelectorQuery().select([代码][代码]'#webgl'[代码][代码]).node().exec((res) => {[代码][代码] [代码][代码]var[代码] [代码]canvas = res[0].node;[代码][代码] [代码][代码]requestAnimationFrame = canvas.requestAnimationFrame;[代码][代码] [代码][代码]canvas.width = canvas._width;[代码][代码] [代码][代码]canvas.height = canvas._height;[代码][代码] [代码][代码]canvas.style = {};[代码][代码] [代码][代码]canvas.style.width = canvas.width;[代码][代码] [代码][代码]canvas.style.height = canvas.height;[代码][代码] [代码][代码]self.init(canvas);[代码][代码] [代码][代码]self.animate();[代码][代码] [代码][代码]})[代码][代码] [代码][代码]}[代码]先模拟dom构造一个canvas对象,然后传入init方法中,我们在这里创建场景、相机、渲染器等 [代码]init: [代码][代码]function[代码] [代码](canvas) {[代码][代码]...[代码][代码] [代码][代码]camera = [代码][代码]new[代码] [代码]THREE.PerspectiveCamera(20, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);[代码][代码] [代码][代码]scene = [代码][代码]new[代码] [代码]THREE.Scene();[代码][代码]...[代码][代码] [代码][代码]renderer = [代码][代码]new[代码] [代码]THREE.WebGLRenderer({ canvas: canvas, antialias: [代码][代码]true[代码] [代码]});[代码][代码] [代码][代码]}[代码]这样一个最基础的三维场景就搭好了,然后继续执行animate方法,开始渲染场景 [代码]animate:[代码][代码]function[代码][代码]() {[代码][代码] [代码][代码]requestAnimationFrame([代码][代码]this[代码][代码].animate);[代码][代码] [代码][代码]this[代码][代码].render();[代码][代码] [代码][代码]}[代码]接下来尝试跑一下three.js提供的例子 webgl_geometry_colors : [图片] 锯齿问题比较严重,暂时没找到解决办法,但总体来说还是可以的,至少场景渲染出来了 由于暂时没想到如何改造CanvasTexture,我把例子中的 [代码]var[代码] [代码]canvas = document.createElement( [代码][代码]'canvas'[代码] [代码]);[代码][代码]canvas.width = 128;[代码][代码]canvas.height = 128;[代码][代码]var[代码] [代码]context = canvas.getContext( [代码][代码]'2d'[代码] [代码]);[代码][代码]var[代码] [代码]gradient = context.createRadialGradient( canvas.width / 2, canvas.height / 2, 0, canvas.width / 2, canvas.height / 2, canvas.width / 2 );[代码][代码]gradient.addColorStop( 0.1, [代码][代码]'rgba(210,210,210,1)'[代码] [代码]);[代码][代码]gradient.addColorStop( 1, [代码][代码]'rgba(255,255,255,1)'[代码] [代码]);[代码][代码]context.fillStyle = gradient;[代码][代码]context.fillRect( 0, 0, canvas.width, canvas.height );[代码][代码]var[代码] [代码]shadowTexture = [代码][代码]new[代码] [代码]THREE.CanvasTexture( canvas );[代码]替换成 webgl_geometries 例子中的TextureLoader [代码]var[代码] [代码]shadowTexture = [代码][代码]new[代码] [代码]THREE.TextureLoader().load(canvas,[代码][代码]'../../textures/UV_Grid_Sm.jpg'[代码][代码]);[代码]可能有人会发现load方法中传入的参数多了一个canvas,因为小程序提供的api没法直接创建Image对象,仅有一个Canvas.createImage()方法可以创建Image对象。因此我们还需要改造一下TextureLoader中的load方法,先看一下原版中的load方法: [代码]Object.assign( TextureLoader.prototype, {[代码] [代码] [代码][代码]crossOrigin: [代码][代码]'anonymous'[代码][代码],[代码] [代码] [代码][代码]load: [代码][代码]function[代码] [代码]( url, onLoad, onProgress, onError ) {[代码] [代码] [代码][代码]var[代码] [代码]texture = [代码][代码]new[代码] [代码]Texture();[代码] [代码] [代码][代码]var[代码] [代码]loader = [代码][代码]new[代码] [代码]ImageLoader( [代码][代码]this[代码][代码].manager );[代码][代码] [代码][代码]loader.setCrossOrigin( [代码][代码]this[代码][代码].crossOrigin );[代码][代码] [代码][代码]loader.setPath( [代码][代码]this[代码][代码].path );[代码] [代码] [代码][代码]loader.load( url, [代码][代码]function[代码] [代码]( image ) {[代码]其中实际调用了ImageLoader来加载图片,在看看ImageLoader: [代码]Object.assign( ImageLoader.prototype, {[代码] [代码] [代码][代码]crossOrigin: [代码][代码]'anonymous'[代码][代码],[代码] [代码] [代码][代码]load: [代码][代码]function[代码] [代码]( url, onLoad, onProgress, onError ) {[代码] [代码] [代码][代码]if[代码] [代码]( url === undefined ) url = [代码][代码]''[代码][代码];[代码] [代码] [代码][代码]if[代码] [代码]( [代码][代码]this[代码][代码].path !== undefined ) url = [代码][代码]this[代码][代码].path + url;[代码] [代码] [代码][代码]url = [代码][代码]this[代码][代码].manager.resolveURL( url );[代码] [代码] [代码][代码]var[代码] [代码]scope = [代码][代码]this[代码][代码];[代码] [代码] [代码][代码]var[代码] [代码]cached = Cache.get( url );[代码] [代码] [代码][代码]if[代码] [代码]( cached !== undefined ) {[代码] [代码] [代码][代码]scope.manager.itemStart( url );[代码] [代码] [代码][代码]setTimeout( [代码][代码]function[代码] [代码]() {[代码] [代码] [代码][代码]if[代码] [代码]( onLoad ) onLoad( cached );[代码] [代码] [代码][代码]scope.manager.itemEnd( url );[代码] [代码] [代码][代码]}, 0 );[代码] [代码] [代码][代码]return[代码] [代码]cached;[代码] [代码] [代码][代码]}[代码] [代码] [代码][代码]var[代码] [代码]image = document.createElementNS( [代码][代码]'http://www.w3.org/1999/xhtml'[代码][代码], [代码][代码]'img'[代码] [代码]);[代码] [代码] [代码][代码]function[代码] [代码]onImageLoad() {[代码] [代码] [代码][代码]image.removeEventListener( [代码][代码]'load'[代码][代码], onImageLoad, [代码][代码]false[代码] [代码]);[代码][代码] [代码][代码]image.removeEventListener( [代码][代码]'error'[代码][代码], onImageError, [代码][代码]false[代码] [代码]);[代码] [代码] [代码][代码]Cache.add( url, [代码][代码]this[代码] [代码]);[代码] [代码] [代码][代码]if[代码] [代码]( onLoad ) onLoad( [代码][代码]this[代码] [代码]);[代码] [代码] [代码][代码]scope.manager.itemEnd( url );[代码] [代码] [代码][代码]}[代码] [代码] [代码][代码]function[代码] [代码]onImageError( event ) {[代码] [代码] [代码][代码]image.removeEventListener( [代码][代码]'load'[代码][代码], onImageLoad, [代码][代码]false[代码] [代码]);[代码][代码] [代码][代码]image.removeEventListener( [代码][代码]'error'[代码][代码], onImageError, [代码][代码]false[代码] [代码]);[代码] [代码] [代码][代码]if[代码] [代码]( onError ) onError( event );[代码] [代码] [代码][代码]scope.manager.itemError( url );[代码][代码] [代码][代码]scope.manager.itemEnd( url );[代码] [代码] [代码][代码]}[代码] [代码] [代码][代码]image.addEventListener( [代码][代码]'load'[代码][代码], onImageLoad, [代码][代码]false[代码] [代码]);[代码][代码] [代码][代码]image.addEventListener( [代码][代码]'error'[代码][代码], onImageError, [代码][代码]false[代码] [代码]);[代码] [代码] [代码][代码]if[代码] [代码]( url.substr( 0, 5 ) !== [代码][代码]'data:'[代码] [代码]) {[代码] [代码] [代码][代码]if[代码] [代码]( [代码][代码]this[代码][代码].crossOrigin !== undefined ) image.crossOrigin = [代码][代码]this[代码][代码].crossOrigin;[代码] [代码] [代码][代码]}[代码] [代码] [代码][代码]scope.manager.itemStart( url );[代码] [代码] [代码][代码]image.src = url;[代码] [代码] [代码][代码]return[代码] [代码]image;[代码] [代码] [代码][代码]},[代码]document.createElementNS这种东西肯定是没法存在的,没办法,把canvas传进来用createImage方法创建Image对象,改造后: [代码]Object.assign( ImageLoader.prototype, {[代码] [代码] [代码][代码]crossOrigin: [代码][代码]'anonymous'[代码][代码],[代码] [代码] [代码][代码]load: [代码][代码]function[代码] [代码]( canvas,url, onLoad, onProgress, onError ) {[代码] [代码] [代码][代码]if[代码] [代码]( url === undefined ) url = [代码][代码]''[代码][代码];[代码] [代码] [代码][代码]if[代码] [代码]( [代码][代码]this[代码][代码].path !== undefined ) url = [代码][代码]this[代码][代码].path + url;[代码] [代码] [代码][代码]url = [代码][代码]this[代码][代码].manager.resolveURL( url );[代码] [代码] [代码][代码]var[代码] [代码]scope = [代码][代码]this[代码][代码];[代码] [代码] [代码][代码]var[代码] [代码]cached = Cache.get( url );[代码] [代码] [代码][代码]if[代码] [代码]( cached !== undefined ) {[代码] [代码] [代码][代码]scope.manager.itemStart( url );[代码] [代码] [代码][代码]setTimeout( [代码][代码]function[代码] [代码]() {[代码] [代码] [代码][代码]if[代码] [代码]( onLoad ) onLoad( cached );[代码] [代码] [代码][代码]scope.manager.itemEnd( url );[代码] [代码] [代码][代码]}, 0 );[代码] [代码] [代码][代码]return[代码] [代码]cached;[代码] [代码] [代码][代码]}[代码] [代码] [代码][代码]//var image = document.createElementNS( 'http://www.w3.org/1999/xhtml', 'img' );[代码][代码] [代码][代码]console.log([代码][代码]this[代码][代码], canvas);[代码][代码] [代码][代码]var[代码] [代码]image = canvas.createImage();[代码] [代码] [代码][代码]function[代码] [代码]onImageLoad() {[代码] [代码] [代码][代码]//image.removeEventListener( 'load', onImageLoad, false );[代码][代码] [代码][代码]//image.removeEventListener( 'error', onImageError, false );[代码][代码] [代码][代码]image.onload = [代码][代码]function[代码] [代码]() { };[代码][代码] [代码][代码]image.onerror = [代码][代码]function[代码] [代码]() { };[代码] [代码] [代码][代码]Cache.add( url, [代码][代码]this[代码] [代码]);[代码] [代码] [代码][代码]if[代码] [代码]( onLoad ) onLoad( [代码][代码]this[代码] [代码]);[代码] [代码] [代码][代码]scope.manager.itemEnd( url );[代码] [代码] [代码][代码]}[代码] [代码] [代码][代码]function[代码] [代码]onImageError( event ) {[代码] [代码] [代码][代码]//image.removeEventListener( 'load', onImageLoad, false );[代码][代码] [代码][代码]//image.removeEventListener( 'error', onImageError, false );[代码][代码] [代码][代码]image.onload = [代码][代码]function[代码] [代码]() { };[代码][代码] [代码][代码]image.onerror = [代码][代码]function[代码] [代码]() { };[代码] [代码] [代码][代码]if[代码] [代码]( onError ) onError( event );[代码] [代码] [代码][代码]scope.manager.itemEnd( url );[代码][代码] [代码][代码]scope.manager.itemError( url );[代码] [代码] [代码][代码]}[代码] [代码] [代码][代码]//image.addEventListener( 'load', onImageLoad, false );[代码][代码] [代码][代码]//image.addEventListener( 'error', onImageError, false );[代码][代码] [代码][代码]image.onload = onImageLoad;[代码][代码] [代码][代码]image.onerror = onImageError;[代码] [代码] [代码][代码]if[代码] [代码]( url.substr( 0, 5 ) !== [代码][代码]'data:'[代码] [代码]) {[代码] [代码] [代码][代码]if[代码] [代码]( [代码][代码]this[代码][代码].crossOrigin !== undefined ) image.crossOrigin = [代码][代码]this[代码][代码].crossOrigin;[代码] [代码] [代码][代码]}[代码] [代码] [代码][代码]scope.manager.itemStart( url );[代码] [代码] [代码][代码]image.src = url;[代码] [代码] [代码][代码]return[代码] [代码]image;[代码] [代码] [代码][代码]},[代码]然后TextureLoader的load方法也改一下传参顺序: [代码]Object.assign( TextureLoader.prototype, {[代码] [代码] [代码][代码]crossOrigin: [代码][代码]'anonymous'[代码][代码],[代码] [代码] [代码][代码]load: [代码][代码]function[代码] [代码]( canvas,url, onLoad, onProgress, onError ) {[代码] [代码] [代码][代码]var[代码] [代码]texture = [代码][代码]new[代码] [代码]Texture();[代码] [代码] [代码][代码]var[代码] [代码]loader = [代码][代码]new[代码] [代码]ImageLoader( [代码][代码]this[代码][代码].manager );[代码][代码] [代码][代码]loader.setCrossOrigin( [代码][代码]this[代码][代码].crossOrigin );[代码][代码] [代码][代码]loader.setPath( [代码][代码]this[代码][代码].path );[代码] [代码] [代码][代码]loader.load( canvas,url, [代码][代码]function[代码] [代码]( image ) {[代码]OK! 这个例子代码我放在https://github.com/leo9960/xcx_threejs,大家可以接着研究一下。潜力还是比较大的,比如我拿它搞了个全景展示 [图片] ---------------------------------------------------------------------- 2019.5.26 新上传了全景展示的范例,基于panolens.js,欢迎围观
2019-05-26 - 如何实现一个6位数的密码输入框
背景: 因为公司业务调整需要做用户支付这一块 开发者需要在小程序上实现一个简单的6位数密码输入框 [图片] 首先想下如何实现该效果: 1.使用input覆盖在框上面,设置letter-spacing达到数字之间间距的效果,实现时发现在input组件上使用letter-spacing无效果 2.循环六个view模拟的框,光标使用动画模拟,一个隐藏的input,点击view框时触发input的Focus属性弹起键盘,同时模拟的光标展示出来,输入值后,input的value长度发生变化,设置光标位置以及模拟的密码小黑圆点 好了,废话不多数,咱们直接上手。 wxml [代码]<view class='container'> <!-- 模拟输入框 --> <view class='pay-box {{focusType ? "focus-border" : ""}}' bindtap="handleFocus" style='width: 604rpx;height: 98rpx'> <block wx:for="{{boxList}}" wx:key="{{index}}"> <view class='password-box {{index === 0 ? "b-l-n":""}}'> <view wx:if="{{(dataLength === item - 1)&& focusType}}" class="cursor"></view> <view wx:if="{{dataLength >= item}}" class="input-black-dot"></view> </view> </block> </view> <!-- 隐藏input框 --> <input value="{{input_value}}" focus="{{isFocus}}" maxlength="6" type="number" class='hidden-input' bindinput="handleSetData" bindfocus="handleUseFocus" bindblur="handleUseFocus" /> </view> [代码] wxss [代码]/* 第一个格子输入框 */ .container .b-l-n { border-left: none; } .pay-box { margin: 0 auto; display: flex; flex-direction: row; border-left: 1px solid #cfd4d3; } /* 支付密码框聚焦的时候 */ .focus-border { border-color: #0c8; } /* 单个格式样式(聚焦的时候) */ .password-box { flex: 1; border: 1px solid #0c8; margin-right: 10rpx; display: flex; align-items: center; justify-content: center; } /* 模拟光标 */ .cursor { width: 2rpx; height: 36rpx; background-color: #0c8; animation: focus 1.2s infinite; } /* 光标动画 */ @keyframes focus { from { opacity: 1; } to { opacity: 0; } } /* 模拟输入的password的黑点 */ .input-black-dot { width: 20rpx; height: 20rpx; background-color: #000; border-radius: 50%; } /* 输入框 */ .hidden-input { margin-top: 200rpx; position: relative; } [代码] JS [代码]Component({ data: { //输入框聚焦状态 isFocus: false, //输入框聚焦样式 是否自动获取焦点 focusType: true, valueData: '', //输入的值 dataLength: '', boxList: [1, 2, 3, 4, 5, 6] }, // 组件属性 properties: { }, // 组件方法 methods: { // 获得焦点时 handleUseFocus() { this.setData({ focusType: true }) }, // 失去焦点时 handleUseBlur() { this.setData({ focusType: false }) }, // 点击6个框聚焦 handleFocus() { this.setData({ isFocus: true }) }, // 获取输入框的值 handleSetData(e) { // 更新数据 this.setData({ dataLength: e.detail.value.length, valueData: e.detail.value }) // 当输入框的值等于6时(发起支付等...) if (e.detail.value.length === 6) { // 通知用户输入数字达到6位数可以发送接口校验密码是否正确 this.triggerEvent('initData', e.detail.value) } } } }) [代码] 实现方式很简单,有点小问题,还有一些后续准备做的优化点,等完善后上线后再来修改一波。 最后附上代码片段: https://developers.weixin.qq.com/s/8CtRqJmT7W8k
2020-07-06 - 小程序webgl shader动效演示
[图片] [图片] 前言: 如果大家对webgl图形学感兴趣请留言回复,多的话我可能会写一些系列教程文章。 微信2.7版本新增webgl支持,开发版工具nightly已可调试 试用了一下 暂时发现几个问题: 1.移动端应避免大尺寸纹理 我的机器似乎2048以上就不支持, 没具体测试。 2.不支持 OES_standard_derivatives 拓展,这个拓展可以在webgl1下shader中使用以下函数 [代码]genType dFdx(genType) [代码]genType dFdy(genType) genType fwidth(genType) ,所以我们不去加载该拓展就好了 shader中也不要使用这些函数(这个问题在小游戏中也存在), 提到webgl,很多伙伴就想到Three.js, 实际上还有很多 像Babylon.js playcanvas scene.js等等 优秀的框架 整体使用下来,本人推荐playcanvas。 playcanvas整个框架逻辑完全照搬unity,有强大的网页编辑工具。比起Three.js有这更好的游戏功能支持,以及更优秀的资源脚本系统。 有丰富的拓展插件功能。 回到主题,小程序中使用webgl需要一个canvas <canvas type="webgl" id="application" style="width:100%;height:{{boxHeight}}px;" wx:if="{{canvasready}}"></canvas> const query = wx.createSelectorQuery() query.select('#application').node().exec((res) => { const canvas = res[0].node ; }) 通过createSelectorQuery拿到canvas实例,我们很多的方法都是 挂载在canvas上的, 像创建Image实例 使用canvas.createImage 像raf 使用 canvas.requestAnimationFrame 所以我们在改造引擎使得能够在微信小程序中工作,这些地方都要做相应的改动,我们改造的时候依然暴露出全局对象pc; 首先给canvas补上类dom元素的一些方法属性 canvas加上getBoundingClientRect方法,以及宽高 canvas.devicePixelRatio = systemInfo.pixelRatio; canvas.clientWidth = systemInfo.windowWidth; canvas.clientHeight = systemInfo.windowHeight; canvas.width = canvas.clientWidth; canvas.height = canvas.clientHeight; _defineProperty(canvas, 'getBoundingClientRect', { value: function () { return { top: 0, left: 0, width: canvas.width, height: canvas.height } }, writable: false, configurable: true }) pc对象上添加创建图片对象的方法,我这里加上instanceof用来判断资源类型(有时候需要区分canvas还是image) pc.createImage = function () { var image = canvas.createImage(); image.instanceof = 'HTMLImageElement'; return image; } app.canvas.requestAnimationFrame(app.tick); var application = new pc.Application(canvas, { assetPrefix: 'anonymous'}); application.setCanvasFillMode(pc.FILLMODE_FILL_WINDOW); application.setCanvasResolution(pc.RESOLUTION_AUTO); //在web中 Image配置crossOrigin 在小程序中似乎没有必要了 ,但是不影响我们依然加上 assetPrefix 创建一个相机,这个示例主要演示shader,不是3d模型,这里用正交投影相机 var camera = new pc.Entity(); camera.addComponent('camera', { nearClip: 0, farClip: 2, projection: pc.PROJECTION_ORTHOGRAPHIC, clearColor: new pc.Color(0, 0, 0) }); camera.setPosition(0, 0, 1); var CameraAspect = pc.createScript('cameraAspect'); CameraAspect.prototype.initialize = function () { this.currentOrthoHeight = this.entity.camera.orthoHeight; }; CameraAspect.prototype.update = function (t) { var canvas = this.app.graphicsDevice.canvas; var aspectRatio = canvas.width / canvas.height; var orthoHeight = pc.math.clamp(0.72 / aspectRatio, 1, 1.28); if (orthoHeight !== this.currentOrthoHeight) { this.entity.camera.orthoHeight = orthoHeight; this.currentOrthoHeight = orthoHeight; } }; camera.addComponent('script'); camera.script.create('cameraAspect'); application.root.addChild(camera); //创建一个平面 var plane = new pc.Entity(); plane.addComponent('model', {type: "plane"}); //TRS plane.setLocalPosition(0, -0.006,0); plane.setEulerAngles(90, 0, 0); plane.setLocalScale(1.54, 1.05, 2.61); //给平面引入脚本系统 plane.addComponent('script'); //shader脚本 cardManShader 如果在web端我们其实可以当成资源引入,可惜小程序中不支持动态脚本 var CardManShader = pc.createScript('cardManShader'); CardManShader.attributes.add('vs', { type: 'asset', assetType: 'shader', title: 'Vertex Shader' }); CardManShader.attributes.add('fs', { type: 'asset', assetType: 'shader', title: 'Fragment Shader' }); CardManShader.attributes.add('uTexture', { type: 'asset', assetType: 'texture', title: '火焰纹理' }); CardManShader.attributes.add('uNormalTexture', { type: 'asset', assetType: 'texture', title: '宝剑的remap 纹理' }); CardManShader.attributes.add('uFlowTexture', { type: 'asset', assetType: 'texture', title: 'wave纹理' }); CardManShader.attributes.add('uCardTexture', { type: 'asset', assetType: 'texture', title: '卡片纹理' }); CardManShader.attributes.add('uMaskTexture', { type: 'asset', assetType: 'texture', title: 'man遮罩纹理' }); CardManShader.attributes.add('uMainTexture', { type: 'asset', assetType: 'texture', title: 'man纹理' }); CardManShader.prototype.initialize = function () { this.time = 0; this.material = new pc.Material(); this.uTextureMap = this.uTexture.resource; this.uNormalTextureMap = this.uNormalTexture.resource; this.uFlowTextureMap = this.uFlowTexture.resource; this.uCardTextureMap = this.uCardTexture.resource; this.uMaskTextureMap = this.uMaskTexture.resource; this.uMainTextureMap = this.uMainTexture.resource; this.entity.model.model.meshInstances[0].material = this.material; this.createShader(); }; CardManShader.prototype.update = function (dt) { this.time += dt * 2; this.material.setParameter('uTime', this.time); }; CardManShader.prototype.createShader = function () { var app = this.app; var model = this.entity.model.model; var vertexShader = this.vs.resource; var fragmentShader = this.fs.resource; var shaderDefinition = { attributes: { aPosition: pc.SEMANTIC_POSITION, aNormal: pc.SEMANTIC_NORMAL, aUv: pc.SEMANTIC_TEXCOORD0 }, vshader: vertexShader, fshader: fragmentShader }; var gd = app.graphicsDevice; this.shader = new pc.Shader(gd, shaderDefinition); this.material.shader = this.shader; this.material.setParameter('uTime', 0); this.material.setParameter('uTexture', this.uTextureMap); this.material.setParameter('uNormalTexture', this.uNormalTextureMap); this.material.setParameter('uFlowTexture', this.uFlowTextureMap); this.material.setParameter('uCardTexture', this.uCardTextureMap); this.material.setParameter('uMaskTexture', this.uMaskTextureMap); this.material.setParameter('uMainTexture', this.uMainTextureMap); }; CardManShader.prototype.updateShader = function (t1, t2, t3, t4, t5, t6) { if (t1) this.uTexture = t1; this.uTextureMap = this.uTexture.resource; if(t2) this.uNormalTexture = t2; this.uNormalTextureMap = this.uNormalTexture.resource; if (t3) this.uFlowTexture = t3; this.uFlowTextureMap = this.uFlowTexture.resource; if(t4) this.uCardTexture = t4; this.uCardTextureMap = this.uCardTexture.resource; if(t5) this.uMaskTexture = t5; this.uMaskTextureMap = this.uMaskTexture.resource; if (t6) this.uMainTexture = t6; this.uMainTextureMap = this.uMainTexture.resource; var material = this.entity.model.model.meshInstances[0].material; material.setParameter('uTexture', this.uTextureMap); material.setParameter('uNormalTexture', this.uNormalTextureMap); material.setParameter('uFlowTexture', this.uFlowTextureMap); material.setParameter('uCardTexture', this.uCardTextureMap); material.setParameter('uMaskTexture', this.uMaskTextureMap); material.setParameter('uMainTexture', this.uMainTextureMap); }; //给shader脚本 加上着色器 以及贴图资源 var vsglsl = new pc.Asset("vs", "shader"); vsglsl.resource = `precision ${application.graphicsDevice.precision} float; attribute vec4 aPosition; attribute vec3 aNormal; attribute vec2 aUv; uniform mat4 matrix_viewProjection; uniform mat4 matrix_model; uniform mat4 matrix_view; uniform mat3 matrix_normal; uniform vec3 uLightPos; // Color to fragment program varying float vertOutTexCoord; varying vec2 texCoord; void main(void) { mat4 modelView = matrix_view * matrix_model; mat4 modelViewProj = matrix_viewProjection * matrix_model; vec3 eyeNormal = normalize(matrix_normal * aNormal); vec4 vertexPos = modelView * aPosition; vec3 vertexEyePos = vertexPos.xyz / vertexPos.w; vec3 lightDir = normalize(uLightPos - vertexEyePos); vertOutTexCoord = max(0.0, dot(eyeNormal, lightDir)); texCoord = aUv; gl_Position = modelViewProj * aPosition; }`; var fsglsl = new pc.Asset("fs", "shader"); fsglsl.resource = `precision ${application.graphicsDevice.precision} float; uniform sampler2D uTexture; uniform sampler2D uNormalTexture; uniform sampler2D uFlowTexture; uniform sampler2D uCardTexture; uniform sampler2D uMaskTexture; uniform sampler2D uMainTexture; uniform float uDistortPower; uniform float uTime; varying float vertOutTexCoord; varying vec2 texCoord; vec3 unpackNormal(sampler2D nmap, vec2 uv) { return texture2D(nmap,uv).xyz*2.0-vec3(1.0); } vec3 unpackNormal(vec4 color) { return color.xyz*2.0-vec3(1.0); } vec3 packNormal(vec3 n) { return (n+vec3(1.0))*0.5; } vec2 distort(float mask,sampler2D distTex, vec2 distUV, float distPower) { vec4 distColor = texture2D(distTex, distUV + vec2(uTime) * 0.5); vec2 offsetUV = (mask * unpackNormal(distColor) * distPower).st; return offsetUV; } vec2 rotate(vec2 uv, vec4 param,float time) { float cosx = cos(param.z + param.w * time); float sinx = sin(param.z + param.w * time); mat2 m2 = mat2(cosx, sinx, -sinx, cosx); return m2 * (uv.xy - param.xy) + param.xy; } vec2 UV_RotateAround(vec2 center,vec2 uv,float rad){ vec2 fuv = uv - center; mat2 ma = mat2(cos(rad),sin(rad),-sin(rad),cos(rad)); fuv = ma * fuv + center; return fuv; } vec2 UV_STD2Rect(vec2 uv,vec4 rect){ uv.x = mix(rect.x,rect.x+rect.z, uv.x); uv.y = mix(rect.y,rect.y+rect.w, uv.y); return uv; } vec4 remap(sampler2D remapTex,vec2 uv){ vec2 uv_remap2 = uv; vec4 color_remap2 = texture2D(remapTex,uv_remap2); if(color_remap2.b >= 0.5) { color_remap2 = vec4(0,color_remap2.gba); } return color_remap2; } const vec4 _Color_image1 = vec4(1.,1.,1.,1.); vec2 imagenodeBase(vec2 uv_image,vec4 uv_tint,vec3 uv_move,float uv_rotate){ vec2 tilling = uv_tint.xy; vec2 offset = uv_tint.zw; vec2 move = uv_move.xy; float moveFactor = uv_move.z; float rotaterad = uv_rotate; vec2 center_image = vec2(0.5,0.5); uv_image = uv_image-center_image; uv_image = uv_image+offset; //trs uv_image = uv_image+move*moveFactor; uv_image = UV_RotateAround(vec2(0.,0.),uv_image,rotaterad); uv_image = uv_image/tilling; // vec2 dir_image = uv_image/length(uv_image); // uv_image = uv_image-dir_image*vec2(0.,0.)*(_Time.y); //spin // uv_image = UV_RotateAround(vec2(0.,0.),uv_image,0.*(_Time.y)); //radial uv_image = uv_image + center_image; return uv_image; } vec2 uvnode(sampler2D _waveTex,vec2 uv){ vec2 _Time = vec2(uTime,uTime); vec2 tilling = vec2(0.60546,0.60913); vec2 offset = vec2(0.,4.17232); vec2 move = vec2(0.07617,0.); float moveFactor = _Time.y; float rotaterad = 0.; vec2 ruv = vec2(0.,0.1503901); vec2 guv = vec2(0.24501,0.00114); vec2 buv = vec2(0.,0.); vec2 auv = vec2(0.,0.); vec2 uv_uv = uv; uv_uv = imagenodeBase(uv_uv, vec4(tilling,offset),vec3(move,moveFactor),rotaterad); vec4 rect_uv = vec4(1,1,1,1); vec4 color_uv = texture2D(_waveTex,uv_uv); uv_uv = -(color_uv.r*ruv + color_uv.g*guv + color_uv.b*buv + color_uv.a*auv); return uv_uv; } vec2 uvnodehair(sampler2D _waveTex,vec2 uv){ vec2 _Time = vec2(uTime,uTime); vec2 tilling = vec2(0.34375,0.3339844); vec2 offset = vec2(0.2,0.); vec2 move = vec2(0.,-0.1328125); float moveFactor = _Time.y; float rotaterad = 0.; vec2 ruv = vec2(-0.02734375,0.02539063); vec2 guv = vec2(0.02148438,0.02539063); vec2 buv = vec2(0.,0.); vec2 auv = vec2(0.,0.); vec2 uv_uv = uv; uv_uv = imagenodeBase(uv_uv, vec4(tilling,offset),vec3(move,moveFactor),rotaterad ); vec4 rect_uv = vec4(1,1,1,1); vec4 color_uv = texture2D(_waveTex,uv_uv); uv_uv = -(color_uv.r*ruv + color_uv.g*guv + color_uv.b*buv + color_uv.a*auv); return uv_uv; } vec4 imagenode(sampler2D _flameTex, vec4 color_remap,vec2 newuv,vec2 olduv){ vec2 _Time = vec2(uTime,uTime); vec2 tilling = vec2(0.5,1.); vec2 offset = vec2(0.,0.); vec2 move = vec2(-0.06640625,0); float moveFactor = _Time.y; float rotaterad = 0.; vec2 uv_image = color_remap.rg; uv_image = imagenodeBase(uv_image,vec4(tilling,offset),vec3(move,moveFactor),rotaterad); uv_image = uv_image + newuv*1.*((1.)); vec4 rect_image = vec4(1.,1.,1.,1.); vec4 color_image = texture2D(_flameTex,uv_image); //color_image = color_image * _Color_image3; //blendadd color_image = vec4(color_image.rgb,color_image.a*color_remap.a); return color_image; } void main(void) { vec2 _Time = vec2(uTime,uTime); // float v = vertOutTexCoord; // v = float(int(v * 6.0)) / 6.0; vec4 color_xman_mask0 = texture2D(uMaskTexture,texCoord); vec2 uv = texCoord; vec4 color = texture2D (uTexture, uv); vec2 color_ROOTUV = imagenodeBase(texCoord, vec4(0.9550781,0.5,0.02246094,-0.2177734), vec3(0.,0.,uTime),0.); vec4 remapuv = remap(uNormalTexture,color_ROOTUV); vec2 newuv = uvnode(uFlowTexture,color_ROOTUV); vec4 flowcolor = imagenode(uTexture,remapuv,newuv,color_ROOTUV); vec2 newuvhair = uvnodehair(uFlowTexture,color_ROOTUV); vec4 offsetx_color_xman_mask0 = texture2D(uMaskTexture,texCoord + vec2(-0.1,-0.02)); vec2 color_ROOT2 = color_ROOTUV + newuvhair *1.*((1.)) * offsetx_color_xman_mask0.b; vec4 color_ROOT = texture2D(uMainTexture,color_ROOT2); color = mix(color_ROOT,vec4(flowcolor.rgb,1.),clamp(flowcolor.a*1.*((1.)),0.,1.)); vec4 cardcolor = texture2D(uCardTexture,texCoord); color = mix(cardcolor,vec4(color.rgb,1.),clamp(color.a*1.*((1.)) * color_xman_mask0.r,0.,1.)); //gl_FragColor = color_ROOT; gl_FragColor = color; }` var uTextureAsset = new pc.Asset("uTexture", "texture", { url: "http://p1.qhimgs3.com/t01cd1ec98a32680eba.png" }); var uNormalTextureAsset = new pc.Asset("uNormalTexture", "texture", { url: "http://p1.qhimgs3.com/t01396cc020f83752f8.png" }); var uFlowTextureAsset = new pc.Asset("uFlowTexture", "texture", { url: "http://p1.qhimgs3.com/t01a07e2120f6d6e227.png" }); var uCardTextureAsset = new pc.Asset("uCardTexture", "texture", { url: "http://p1.qhimgs3.com/t0106a31ec8b61c2cb5.png" }); var uMaskTextureAsset = new pc.Asset("uMaskTexture", "texture", { url: "http://p1.qhimgs3.com/t0163659206d15e5cb5.jpg" }); var uMainTextureAsset = new pc.Asset("uMainTexture", "texture", { url: "http://p1.qhimgs3.com/t01dbc7e56d6af1643d.png" }); application.assets.add(uTextureAsset); application.assets.add(uNormalTextureAsset); application.assets.add(uFlowTextureAsset); application.assets.add(uCardTextureAsset); application.assets.add(uMaskTextureAsset); application.assets.add(uMainTextureAsset); plane.script.on('create:cardManShader', function (_shader) { _shader.vs = vsglsl; _shader.fs = fsglsl; _shader.uTexture = uTextureAsset; _shader.uNormalTexture = uNormalTextureAsset; _shader.uFlowTexture = uFlowTextureAsset; _shader.uCardTexture = uCardTextureAsset; _shader.uMaskTexture = uMaskTextureAsset; _shader.uMainTexture = uMainTextureAsset; }) plane.script.create('cardManShader'); //shader application.assets.load(uTextureAsset); application.assets.load(uNormalTextureAsset); application.assets.load(uFlowTextureAsset); application.assets.load(uCardTextureAsset); application.assets.load(uMaskTextureAsset); application.assets.load(uMainTextureAsset); application.assets.on("load",function(){ plane.script.cardManShader.updateShader(); }) application.root.addChild(plane); //最后再开始tick ,提前开始tick会在真机上有未查明的问题 application.start(); 这样就能在小程序中展现我们动图中的特效了。 具体代码,稍后提交到github。请关注songshujitu 结尾打个广告 下面是我们目前创业在做的小程序,大家进来玩下吧 [图片]
2019-05-30 - 小程序富文本能力的深入研究与应用
前言 在开发小程序的过程中,很多时候会需要使用富文本内容,然而现有的方案都有着或多或少的缺陷,如何更好的显示富文本将是一个值得继续探索的问题。 [图片] 现有方案 WxParse [代码]WxParse[代码] 作为一个应用最为应用最广泛的富文本插件,在很多时候是大家的首选,但其也明显的存在许多问题。 格式不正确时标签会被原样显示 很多人可能都见到过这种情况,当标签里的内容出现格式上的错误(如冒号不匹配等),在[代码]WxParse[代码]中都会被认为是文本内容而原样输出,例如:[代码]<span style="font-family:"宋体"">Hello World!</span> [代码] 这是由于[代码]WxParse[代码]的解析脚本中,是通过正则匹配的方式进行解析,一旦格式不正确,就将导致无法匹配而被直接认为是文本[代码]//WxParse的匹配模式 var startTag = /^<([-A-Za-z0-9_]+)((?:\s+[a-zA-Z_:][-a-zA-Z0-9_:.]*(?:\s*=\s*(?:(?:"[^"]*")|(?:'[^']*')|[^>\s]+))?)*)\s*(\/?)>/, endTag = /^<\/([-A-Za-z0-9_]+)[^>]*>/, attr = /([a-zA-Z_:][-a-zA-Z0-9_:.]*)(?:\s*=\s*(?:(?:"((?:\\.|[^"])*)")|(?:'((?:\\.|[^'])*)')|([^>\s]+)))?/g; [代码] 然而,[代码]html[代码] 对于格式的要求并不严格,一些诸如冒号不匹配之类的问题是可以被浏览器接受的,因此需要在解析脚本的层面上提高容错性。 超过限定层数时无法显示 这也是一个让许多人十分苦恼的问题,[代码]WxParse[代码] 通过 [代码]template[代码] 迭代的方式进行显示,当节点的层数大于设定的 [代码]template[代码] 数时就会无法显示,自行增加过多的层数又会大大增加空间大小,因此对于 [代码]wxml[代码] 的渲染方式也需要改进。 对于表格、列表等复杂内容支持性差 [代码]WxParse[代码] 对于 [代码]table[代码]、[代码]ol[代码]、[代码]ul[代码] 等支持性较差,类似于表格单元格合并,有序列表,多层列表等都无法渲染 rich-text [代码]rich-text[代码] 组件作为官方的富文本组件,也是很多人选择的方案,但也存在着一些不足之处 一些常用标签不支持 [代码]rich-text[代码] 支持的标签较少,一些常用的标签(比如 [代码]section[代码])等都不支持,导致其很难直接用于显示富文本内容 ps:最新的 2.7.1 基础库已经增加支持了许多语义化标签,但还是要考虑低版本兼容问题 不能实现图片和链接的点击 [代码]rich-text[代码] 组件中会屏蔽所有结点事件,这导致无法实现图片点击预览,链接点击效果等操作,较影响体验 不支持音视频 音频和视频作为富文本的重要内容,在 [代码]rich-text[代码] 中却不被支持,这也严重影响了使用体验 共同问题 不支持解析 [代码]style[代码] 标签 现有的方案中都不支持对 [代码]style[代码] 标签中的内容进行解析和匹配,这将导致一些标签样式的不正确 [图片] 方案构建 因此要解决上述问题,就得构建一个新的方案来实现 渲染方式 对于该节点下没有图片、视频、链接等的,直接使用 [代码]rich-text[代码] 显示(可以减少标签数,提高渲染效果),否则则继续进行深入迭代,例如: [图片] 对于迭代的方式,有以下两种方案: 方案一 像 [代码]WxParse[代码] 那样通过 [代码]template[代码] 进行迭代,对于小于 20 层的内容,通过 [代码]template[代码] 迭代的方式进行显示,超过 20 层时,用 [代码]rich-text[代码] 组件兜底,避免无法显示,这也是一开始采用的方案[代码]<!--超过20层直接使用rich-text--> <template name='rich-text-floor20'> <block wx:for='{{nodes}}' wx:key> <rich-text nodes="{{item}}" /> </block> </template> [代码] 方案二 添加一个辅助组件 [代码]trees[代码],通过组件递归的方式显示,该方式实现了没有层数的限制,且避免了多个重复性的 [代码]template[代码] 占用空间,也是最终采取的方案[代码]<!--继续递归--> <trees wx:else id="node" class="{{item.name}}" style="{{item.attrs.style}}" nodes="{{item.children}}" controls="{{controls}}" /> [代码] 解析脚本 从 [代码]htmlparser2[代码] 包进行改写,其通过状态机的方式取代了正则匹配,有效的解决了容错性问题,且大大提升了解析效率 [代码]//不同状态各通过一个函数进行判断和状态跳转 for (; this._index < this._buffer.length; this._index++) this[this._state](this._buffer[this._index]); [代码] 兼容 [代码]rich-text[代码] 为了解析结果能同时在 [代码]rich-text[代码] 组件上显示,需要对一些 [代码]rich-text[代码]不支持的组件进行转换[代码]//以u标签为例 case 'u': name = 'span'; attrs.style = 'text-decoration:underline;' + attrs.style; break; [代码] 适配渲染需要 在渲染过程中,需要对节点下含有图片、视频、链接等不能由 [代码]rich-text[代码]直接显示的节点继续迭代,否则直接使用 [代码]rich-text[代码] 组件显示;因此需要在解析过程中进行标记,遇到 [代码]img[代码]、[代码]video[代码]、[代码]a[代码] 等标签时,对其所有上级节点设置一个 [代码]continue[代码] 属性用于区分[代码]case 'a': attrs.style = 'color:#366092;display:inline;word-break:break-all;overflow:auto;' + attrs.style; element.continue = true; //冒泡:对上级节点设置continue属性 this._bubbling(); break; [代码] 处理style标签 解析方式 方案一 正则匹配[代码]var classes = style.match(/[^\{\}]+?\{([^\{\}]*?({[\s\S]*?})*)*?\}/g); [代码] 缺陷: 当 [代码]style[代码] 字符串较长时,可能出现栈溢出的问题 对于一些复杂的情况,可能出现匹配失败的问题 方案二 状态机的方式,类似于 [代码]html[代码] 字符串的处理方式,对于 [代码]css[代码] 的规则进行了调整和适配,也是目前采取的方案 匹配方式 方案一 将 [代码]style[代码] 标签解析为一个形如 [代码]{key:content}[代码] 的结构体,对于每个标签,通过访问结构体的相应属性即可知晓是否匹配成功[代码]if (this._style[name]) attrs.style += (';' + this._style[name]); if (this._style['.' + attrs.class]) attrs.style += (';' + this._style['.' + attrs.class]); if (this._style['#' + attrs.id]) attrs.style += (';' + this._style['#' + attrs.id]); [代码] 优点:匹配效率高,适合前端对于时间和空间的要求 缺点:对于多层选择器等复杂情况无法处理 因此在前端组件包中采取的是这种方式进行匹配 方案二 将 [代码]style[代码] 标签解析为一个数组,每个元素是形如 [代码]{key,list,content,index}[代码] 的结构体,主要用于多层选择器的匹配,内置了一个数组 [代码]list[代码] 存储各个层级的选择器,[代码]index[代码] 用于记录当前的层数,匹配成功时,[代码]index++[代码],匹配成功的标签出栈时,[代码]index--[代码];通过这样的方式可以匹配多层选择器等更加复杂的情况,但匹配过程比起方案一要复杂的多。 [图片] 遇到的问题 [代码]rich-text[代码] 组件整体的显示问题 在显示过程中,需要把 [代码]rich-text[代码] 作为整体的一部分,在一些情况下会出现问题,例如: [代码]Hello <rich-text nodes="<div style='display:inline-block'>World!</div>"/> [代码] 在这种情况下,虽然对 [代码]rich-text[代码] 中的顶层 [代码]div[代码] 设置了 [代码]display:inline-block[代码],但没有对 [代码]rich-text[代码] 本身进行设置的情况下,无法实现行内元素的效果,类似的还有 [代码]float[代码]、[代码]width[代码](设置为百分比时)等情况 解决方案 方案一 用一个 [代码]view[代码] 包裹在 [代码]rich-text[代码] 外面,替代最外层的标签[代码]<view style="{{item.attrs.style}}"> <rich-text nodes="{{item.children}}" /> </view> [代码] 缺陷:当该标签为 [代码]table[代码]、[代码]ol[代码] 等功能性标签时,会导致错误 方案二 对 [代码]rich-text[代码] 组件使用最外层标签的样式[代码]<rich-text nodes="{{item}}" style="{{item.attrs.style}}" /> [代码] 缺陷:当该标签的 [代码]style[代码] 中含有 [代码]margin[代码]、[代码]padding[代码] 等内容时会被缩进两次 方案三 通过 [代码]wxs[代码] 脚本将顶层标签的 [代码]display[代码]、[代码]float[代码]、[代码]width[代码] 等样式提取出来放在 [代码]rich-text[代码] 组件的 [代码]style[代码] 中,最终解决了这个问题[代码]var res = ""; var reg = getRegExp("float\s*:\s*[^;]*", "i"); if (reg.test(style)) res += reg.exec(style)[0]; reg = getRegExp("display\s*:\s*([^;]*)", "i"); if (reg.test(style)) { var info = reg.exec(style); res += (';' + info[0]); display = info[1]; } else res += (';display:' + display); reg = getRegExp("[^;\s]*width\s*:\s*[^;]*", "ig"); var width = reg.exec(style); while (width) { res += (';' + width[0]); width = reg.exec(style); } return res; [代码] 图片显示的问题 在 [代码]html[代码] 中,若 [代码]img[代码] 标签没有设置宽高,则会按照原大小显示;设置了宽或高,则按比例进行缩放;同时设置了宽高,则按设置的宽高进行显示;在小程序中,若通过 [代码]image[代码] 组件模拟,需要通过 [代码]bindload[代码] 来获取图片宽高,再进行 [代码]setData[代码],当图片数量较大时,会大大降低性能;另外,许多图片的宽度会超出屏幕宽度,需要加以限制 解决方案 用 [代码]rich-text[代码] 中的 [代码]img[代码] 替代 [代码]image[代码] 组件,实现更加贴近 [代码]html[代码] 的方式 ;对 [代码]img[代码] 组件设置默认的效果 [代码]max-width:100%;[代码] 视频显示的问题 当一个页面出现过多的视频时,同时进行加载可能导致页面卡死 解决方案 在解析过程中进行计数,若视频数量超过3个,则用一个 [代码]wxss[代码] 绘制的图片替代 [代码]video[代码] 组件,当受到点击时,再切换到 [代码]video[代码] 组件并设置 [代码]autoplay[代码] 以模拟正常效果,实现了一个类似懒加载的功能 [代码]<!--视频--> <view wx:if="{{item.attrs.id>'media3'&&!controls[item.attrs.id].play}}" class="video" data-id="{{item.attrs.id}}" bindtap="_loadVideo"> <view class="triangle_border_right"></view> </view> <video wx:else src='{{controls[item.attrs.id]?item.attrs.source[controls[item.attrs.id].index]:item.attrs.src}}' id="{{item.attrs.id}}" autoplay="{{item.attrs.autoplay||controls[item.attrs.id].play}}" /> [代码] 文本复制的问题 小程序中只有 [代码]text[代码] 组件可以通过设置 [代码]selectable[代码] 属性来实现长按复制,在富文本组件中实现这一功能就存在困难 解决方案 在顶层标签上加上 [代码]user-select:text;-webkit-user-select[代码] [图片] 实现更加丰富的功能 在此基础上,还可以实现更多有用的功能 自动设置页面标题 在浏览器中,会将 [代码]title[代码] 标签中的内容设置到页面标题上,在小程序中也同样可以实现这样的功能[代码]if (res.title) { wx.setNavigationBarTitle({ title: res.title }) } [代码] 多资源加载 由于平台差异,一些媒体文件在不同平台可能兼容性有差异,在浏览器中,可以通过 [代码]source[代码] 标签设置多个源,当一个源加载失败时,用下一个源进行加载和播放,在本插件中同样可以实现这样的功能[代码]errorEvent(e) { //尝试加载其他源 if (!this.data.controls[e.currentTarget.dataset.id] && e.currentTarget.dataset.source.length > 1) { this.data.controls[e.currentTarget.dataset.id] = { play: false, index: 1 } } else if (this.data.controls[e.currentTarget.dataset.id] && e.currentTarget.dataset.source.length > (this.data.controls[e.currentTarget.dataset.id].index + 1)) { this.data.controls[e.currentTarget.dataset.id].index++; } this.setData({ controls: this.data.controls }) this.triggerEvent('error', { target: e.currentTarget, message: e.detail.errMsg }, { bubbles: true, composed: true }); }, [代码] 添加加载提示 可以在组件的插槽中放入加载提示信息或动画,在加载完成后会将 [代码]slot[代码] 的内容渐隐,将富文本内容渐显,提高用户体验,避免在加载过程中一片空白。 最终效果 经过一个多月的改进,目前实现了这个功能丰富,无层数限制,渲染效果好,轻量化(30.0KB),效率高,前后端通用的富文本插件,体验小程序的用户数已经突破1k啦,欢迎使用和体验 [图片] github 地址 npm 地址 总结 以上就是我在开发这样一个富文本插件的过程大致介绍,希望对大家有所帮助;本人在校学生,水平所限,不足之处欢迎提意见啦! [图片]
2020-12-27 - 小程序如何生成海报分享朋友圈
摘要: 小程序开发必备技能啊… 原文:小程序如何生成海报分享朋友圈 作者:小白 Fundebug经授权转载,版权归原作者所有。 项目需求写完有一段时间了,但是还是想回过来总结一下,一是对项目的回顾优化等,二是对坑的地方做个记录,避免以后遇到类似的问题。 需求 利用微信强大的社交能力通过小程序达到裂变的目的,拉取新用户。 生成的海报如下: [图片] 需求分析 1、利用小程序官方提供的api可以直接分享转发到微信群打开小程序 2、利用小程序生成海报保存图片到相册分享到朋友圈,用户长按识别二维码关注公众号或者打开小程序来达到裂变的目的 实现方案 一、分析如何实现 相信大家应该都会有类似的迷惑,就是如何按照产品设计的那样绘制成海报,其实当时我也是不知道如何下手,认真想了下得通过canvas绘制成图片,这样用户保存这个图片到相册,就可以分享到朋友圈了。但是要绘制的图片上面不仅有文字还有数字、图片、二维码等且都是活的,这个要怎么动态生成呢。认真想了下,需要一点一点的将文字和数字,背景图绘制到画布上去,这样通过api最终合成一个图片导出到手机相册中。 二、需要解决的问题 二维码的动态获取和绘制(包括如何生成小程序二维码、公众号二维码、打开网页二维码) 背景图如何绘制,获取图片信息 将绘制完成的图片保存到本地相册 处理用户是否取消授权保存到相册 三、实现步骤 这里我具体写下围绕上面所提出的问题,描述大概实现的过程 ①首先创建canvas画布,我把画布定位设成负的,是为了不让它显示在页面上,是因为我尝试把canvas通过判断条件动态的显示和隐藏,在绘制的时候会出现问题,所以采用了这种方法,这里还有一定要设置画布的大小。 [代码]<canvas canvas-id="myCanvas" style="width: 690px;height:1085px;position: fixed;top: -10000px;"></canvas> [代码] ②创建好画布之后,先绘制背景图,因为背景图我是放在本地,所以获取 <canvas> 组件 canvas-id 属性,通过createCanvasContext创建canvas的绘图上下文 CanvasContext 对象。使用drawImage绘制图像到画布,第一个参数是图片的本地地址,后面两个参数是图像相对画布左上角位置的x轴和y轴,最后两个参数是设置图像的宽高。 [代码]const ctx = wx.createCanvasContext('myCanvas') ctx.drawImage('/img/study/shareimg.png', 0, 0, 690, 1085) [代码] ③创建好背景图后,在背景图上绘制头像,文字和数字。通过getImageInfo获取头像的信息,这里需要注意下在获取的网络图片要先配置download域名才能生效,具体在小程序后台设置里配置。 获取头像地址,首先量取头像在画布中的大小,和x轴Y轴的坐标,这里的result[0]是我用promise封装返回的一个图片地址 [代码]let headImg = new Promise(function (resolve) { wx.getImageInfo({ src: `${app.globalData.baseUrl2}${that.data.currentChildren.headImg}`, success: function (res) { resolve(res.path) }, fail: function (err) { console.log(err) wx.showToast({ title: '网络错误请重试', icon: 'loading' }) } }) }) let avatarurl_width = 60, //绘制的头像宽度 avatarurl_heigth = 60, //绘制的头像高度 avatarurl_x = 28, //绘制的头像在画布上的位置 avatarurl_y = 36; //绘制的头像在画布上的位置 ctx.save(); // 先保存状态 已便于画完圆再用 ctx.beginPath(); //开始绘制 //先画个圆 前两个参数确定了圆心 (x,y) 坐标 第三个参数是圆的半径 四参数是绘图方向 默认是false,即顺时针 ctx.arc(avatarurl_width / 2 + avatarurl_x, avatarurl_heigth / 2 + avatarurl_y, avatarurl_width / 2, 0, Math.PI * 2, false); ctx.clip(); //画了圆 再剪切 原始画布中剪切任意形状和尺寸。一旦剪切了某个区域,则所有之后的绘图都会被限制在被剪切的区域内 ctx.drawImage(result[0], avatarurl_x, avatarurl_y, avatarurl_width, avatarurl_heigth); // 推进去图片 [代码] 这里举个例子说下如何绘制文字,比如我要绘制如下这个“字”,需要动态获取前面字数的总宽度,这样才能设置“字”的x轴坐标,这里我本来是想通过measureText来测量字体的宽度,但是在iOS端第一次获取的宽度值不对,关于这个问题,我还在微信开发者社区提了bug,所以我想用另一个方法来实现,就是先获取正常情况下一个字的宽度值,然后乘以总字数就获得了总宽度,亲试是可以的。 [图片] [代码]let allReading = 97 / 6 / app.globalData.ratio * wordNumber.toString().length + 325; ctx.font = 'normal normal 30px sans-serif'; ctx.setFillStyle('#ffffff') ctx.fillText('字', allReading, 150); [代码] ④绘制公众号二维码,和获取头像是一样的,也是先通过接口返回图片网络地址,然后再通过getImageInfo获取公众号二维码图片信息 ⑤如何绘制小程序码,具体官网文档也给出生成无限小程序码接口,通过生成的小程序可以打开任意一个小程序页面,并且二维码永久有效,具体调用哪个小程序二维码接口有不同的应用场景,具体可以看下官方文档怎么说的,也就是说前端通过传递参数调取后端接口返回的小程序码,然后绘制在画布上(和上面写的绘制头像和公众号二维码一样的) [代码]ctx.drawImage('小程序码的本地地址', x轴, Y轴, 宽, 高) [代码] ⑥最终绘制完把canvas画布转成图片并返回图片地址 [代码] wx.canvasToTempFilePath({ canvasId: 'myCanvas', success: function (res) { canvasToTempFilePath = res.tempFilePath // 返回的图片地址保存到一个全局变量里 that.setData({ showShareImg: true }) wx.showToast({ title: '绘制成功', }) }, fail: function () { wx.showToast({ title: '绘制失败', }) }, complete: function () { wx.hideLoading() wx.hideToast() } }) [代码] ⑦保存到系统相册;先判断用户是否开启用户授权相册,处理不同情况下的结果。比如用户如果按照正常逻辑授权是没问题的,但是有的用户如果点击了取消授权该如何处理,如果不处理会出现一定的问题。所以当用户点击取消授权之后,来个弹框提示,当它再次点击的时候,主动跳到设置引导用户去开启授权,从而达到保存到相册分享朋友圈的目的。 [代码]// 获取用户是否开启用户授权相册 if (!openStatus) { wx.openSetting({ success: (result) => { if (result) { if (result.authSetting["scope.writePhotosAlbum"] === true) { openStatus = true; wx.saveImageToPhotosAlbum({ filePath: canvasToTempFilePath, success() { that.setData({ showShareImg: false }) wx.showToast({ title: '图片保存成功,快去分享到朋友圈吧~', icon: 'none', duration: 2000 }) }, fail() { wx.showToast({ title: '保存失败', icon: 'none' }) } }) } } }, fail: () => { }, complete: () => { } }); } else { wx.getSetting({ success(res) { // 如果没有则获取授权 if (!res.authSetting['scope.writePhotosAlbum']) { wx.authorize({ scope: 'scope.writePhotosAlbum', success() { openStatus = true wx.saveImageToPhotosAlbum({ filePath: canvasToTempFilePath, success() { that.setData({ showShareImg: false }) wx.showToast({ title: '图片保存成功,快去分享到朋友圈吧~', icon: 'none', duration: 2000 }) }, fail() { wx.showToast({ title: '保存失败', icon: 'none' }) } }) }, fail() { // 如果用户拒绝过或没有授权,则再次打开授权窗口 openStatus = false console.log('请设置允许访问相册') wx.showToast({ title: '请设置允许访问相册', icon: 'none' }) } }) } else { // 有则直接保存 openStatus = true wx.saveImageToPhotosAlbum({ filePath: canvasToTempFilePath, success() { that.setData({ showShareImg: false }) wx.showToast({ title: '图片保存成功,快去分享到朋友圈吧~', icon: 'none', duration: 2000 }) }, fail() { wx.showToast({ title: '保存失败', icon: 'none' }) } }) } }, fail(err) { console.log(err) } }) } [代码] 总结 至此所有的步骤都已实现,在绘制的时候会遇到一些异步请求后台返回的数据,所以我用promise和async和await进行了封装,确保导出的图片信息是完整的。在绘制的过程确实遇到一些坑的地方。比如初开始导出的图片比例大小不对,还有用measureText测量文字宽度不对,多次绘制(可能受网络原因)有时导出的图片上的文字颜色会有误差等。如果你也遇到一些比较坑的地方可以一起探讨下做个记录,下面附下完整的代码 [代码]import regeneratorRuntime from '../../utils/runtime.js' // 引入模块 const app = getApp(), api = require('../../service/http.js'); var ctx = null, // 创建canvas对象 canvasToTempFilePath = null, // 保存最终生成的导出的图片地址 openStatus = true; // 声明一个全局变量判断是否授权保存到相册 // 获取微信公众号二维码 getCode: function () { return new Promise(function (resolve, reject) { api.fetch('/wechat/open/getQRCodeNormal', 'GET').then(res => { console.log(res, '获取微信公众号二维码') if (res.code == 200) { console.log(res.content, 'codeUrl') resolve(res.content) } }).catch(err => { console.log(err) }) }) }, // 生成海报 async createCanvasImage() { let that = this; // 点击生成海报数据埋点 that.setData({ generateId: '点击生成海报' }) if (!ctx) { let codeUrl = await that.getCode() wx.showLoading({ title: '绘制中...' }) let code = new Promise(function (resolve) { wx.getImageInfo({ src: codeUrl, success: function (res) { resolve(res.path) }, fail: function (err) { console.log(err) wx.showToast({ title: '网络错误请重试', icon: 'loading' }) } }) }) let headImg = new Promise(function (resolve) { wx.getImageInfo({ src: `${app.globalData.baseUrl2}${that.data.currentChildren.headImg}`, success: function (res) { resolve(res.path) }, fail: function (err) { console.log(err) wx.showToast({ title: '网络错误请重试', icon: 'loading' }) } }) }) Promise.all([headImg, code]).then(function (result) { const ctx = wx.createCanvasContext('myCanvas') console.log(ctx, app.globalData.ratio, 'ctx') let canvasWidthPx = 690 * app.globalData.ratio, canvasHeightPx = 1085 * app.globalData.ratio, avatarurl_width = 60, //绘制的头像宽度 avatarurl_heigth = 60, //绘制的头像高度 avatarurl_x = 28, //绘制的头像在画布上的位置 avatarurl_y = 36, //绘制的头像在画布上的位置 codeurl_width = 80, //绘制的二维码宽度 codeurl_heigth = 80, //绘制的二维码高度 codeurl_x = 588, //绘制的二维码在画布上的位置 codeurl_y = 984, //绘制的二维码在画布上的位置 wordNumber = that.data.wordNumber, // 获取总阅读字数 // nameWidth = ctx.measureText(that.data.wordNumber).width, // 获取总阅读字数的宽度 // allReading = ((nameWidth + 375) - 325) * 2 + 380; // allReading = nameWidth / app.globalData.ratio + 325; allReading = 97 / 6 / app.globalData.ratio * wordNumber.toString().length + 325; console.log(wordNumber, wordNumber.toString().length, allReading, '获取总阅读字数的宽度') ctx.drawImage('/img/study/shareimg.png', 0, 0, 690, 1085) ctx.save(); // 先保存状态 已便于画完圆再用 ctx.beginPath(); //开始绘制 //先画个圆 前两个参数确定了圆心 (x,y) 坐标 第三个参数是圆的半径 四参数是绘图方向 默认是false,即顺时针 ctx.arc(avatarurl_width / 2 + avatarurl_x, avatarurl_heigth / 2 + avatarurl_y, avatarurl_width / 2, 0, Math.PI * 2, false); ctx.clip(); //画了圆 再剪切 原始画布中剪切任意形状和尺寸。一旦剪切了某个区域,则所有之后的绘图都会被限制在被剪切的区域内 ctx.drawImage(result[0], avatarurl_x, avatarurl_y, avatarurl_width, avatarurl_heigth); // 推进去图片 ctx.restore(); //恢复之前保存的绘图上下文状态 可以继续绘制 ctx.setFillStyle('#ffffff'); // 文字颜色 ctx.setFontSize(28); // 文字字号 ctx.fillText(that.data.currentChildren.name, 103, 78); // 绘制文字 ctx.font = 'normal bold 44px sans-serif'; ctx.setFillStyle('#ffffff'); // 文字颜色 ctx.fillText(wordNumber, 325, 153); // 绘制文字 ctx.font = 'normal normal 30px sans-serif'; ctx.setFillStyle('#ffffff') ctx.fillText('字', allReading, 150); ctx.font = 'normal normal 24px sans-serif'; ctx.setFillStyle('#ffffff'); // 文字颜色 ctx.fillText('打败了全国', 26, 190); // 绘制文字 ctx.font = 'normal normal 24px sans-serif'; ctx.setFillStyle('#faed15'); // 文字颜色 ctx.fillText(that.data.percent, 154, 190); // 绘制孩子百分比 ctx.font = 'normal normal 24px sans-serif'; ctx.setFillStyle('#ffffff'); // 文字颜色 ctx.fillText('的小朋友', 205, 190); // 绘制孩子百分比 ctx.font = 'normal bold 32px sans-serif'; ctx.setFillStyle('#333333'); // 文字颜色 ctx.fillText(that.data.singIn, 50, 290); // 签到天数 ctx.fillText(that.data.reading, 280, 290); // 阅读时长 ctx.fillText(that.data.reading, 508, 290); // 听书时长 // 书籍阅读结构 ctx.font = 'normal normal 28px sans-serif'; ctx.setFillStyle('#ffffff'); // 文字颜色 ctx.fillText(that.data.bookInfo[0].count, 260, 510); ctx.fillText(that.data.bookInfo[1].count, 420, 532); ctx.fillText(that.data.bookInfo[2].count, 520, 594); ctx.fillText(that.data.bookInfo[3].count, 515, 710); ctx.fillText(that.data.bookInfo[4].count, 492, 828); ctx.fillText(that.data.bookInfo[5].count, 348, 858); ctx.fillText(that.data.bookInfo[6].count, 212, 828); ctx.fillText(that.data.bookInfo[7].count, 148, 726); ctx.fillText(that.data.bookInfo[8].count, 158, 600); ctx.font = 'normal normal 18px sans-serif'; ctx.setFillStyle('#ffffff'); // 文字颜色 ctx.fillText(that.data.bookInfo[0].name, 232, 530); ctx.fillText(that.data.bookInfo[1].name, 394, 552); ctx.fillText(that.data.bookInfo[2].name, 496, 614); ctx.fillText(that.data.bookInfo[3].name, 490, 730); ctx.fillText(that.data.bookInfo[4].name, 466, 850); ctx.fillText(that.data.bookInfo[5].name, 323, 878); ctx.fillText(that.data.bookInfo[6].name, 184, 850); ctx.fillText(that.data.bookInfo[7].name, 117, 746); ctx.fillText(that.data.bookInfo[8].name, 130, 621); ctx.drawImage(result[1], codeurl_x, codeurl_y, codeurl_width, codeurl_heigth); // 绘制头像 ctx.draw(false, function () { // canvas画布转成图片并返回图片地址 wx.canvasToTempFilePath({ canvasId: 'myCanvas', success: function (res) { canvasToTempFilePath = res.tempFilePath that.setData({ showShareImg: true }) console.log(res.tempFilePath, 'canvasToTempFilePath') wx.showToast({ title: '绘制成功', }) }, fail: function () { wx.showToast({ title: '绘制失败', }) }, complete: function () { wx.hideLoading() wx.hideToast() } }) }) }) } }, // 保存到系统相册 saveShareImg: function () { let that = this; // 数据埋点点击保存学情海报 that.setData({ saveId: '保存学情海报' }) // 获取用户是否开启用户授权相册 if (!openStatus) { wx.openSetting({ success: (result) => { if (result) { if (result.authSetting["scope.writePhotosAlbum"] === true) { openStatus = true; wx.saveImageToPhotosAlbum({ filePath: canvasToTempFilePath, success() { that.setData({ showShareImg: false }) wx.showToast({ title: '图片保存成功,快去分享到朋友圈吧~', icon: 'none', duration: 2000 }) }, fail() { wx.showToast({ title: '保存失败', icon: 'none' }) } }) } } }, fail: () => { }, complete: () => { } }); } else { wx.getSetting({ success(res) { // 如果没有则获取授权 if (!res.authSetting['scope.writePhotosAlbum']) { wx.authorize({ scope: 'scope.writePhotosAlbum', success() { openStatus = true wx.saveImageToPhotosAlbum({ filePath: canvasToTempFilePath, success() { that.setData({ showShareImg: false }) wx.showToast({ title: '图片保存成功,快去分享到朋友圈吧~', icon: 'none', duration: 2000 }) }, fail() { wx.showToast({ title: '保存失败', icon: 'none' }) } }) }, fail() { // 如果用户拒绝过或没有授权,则再次打开授权窗口 openStatus = false console.log('请设置允许访问相册') wx.showToast({ title: '请设置允许访问相册', icon: 'none' }) } }) } else { // 有则直接保存 openStatus = true wx.saveImageToPhotosAlbum({ filePath: canvasToTempFilePath, success() { that.setData({ showShareImg: false }) wx.showToast({ title: '图片保存成功,快去分享到朋友圈吧~', icon: 'none', duration: 2000 }) }, fail() { wx.showToast({ title: '保存失败', icon: 'none' }) } }) } }, fail(err) { console.log(err) } }) } }, [代码]
2019-06-15 - 微信小程序分页加载数据~上拉加载更多~小程序云数据库的分页加载
我们在开发小程序时,一个列表里难免会有很多条数据,比如我们一个列表有1000条数据,我们一下加载出来,而不做分页,将会严重影响性能。所以这一节,我们来讲讲小程序分页加载数据的实现。 老规矩,先看效果图 [图片] 可以看到我们每页显示10条数据,当滑动到底部时,会加载第二页的数据,再往下滑动,就加载第三页的数据。由于我们一共21条数据,所以第三页加载完以后,会有一个“已加载全部数据”的提示。 本节知识点 1,小程序分页加载 2,小程序列表显示 3,云数据库的使用 4,云数据库分页请求数据的实现 一,先定义数据 我们做分页数据加载,肯定要先准备好数据,数据已经给大家准备好,如下图,文章末尾会贴出数据源和本节课源码的下载地址。 [图片] 然后把数据导入到我们的云开发的数据库里,关于数据如何导入,这里不再讲解,不知道的同学,请看下面这篇文章。或者去老师历史文章里找一下。 《小程序云开发入门—云数据库数据源的导入与导出》 下面给大家看下我们的数据源,长什么样。其实很简单,就是简单的定义21条数据。 [图片] 然后在看导入到数据库的样子。 [图片] 二,分页请求数据 我们第一步准备好了数据以后,接下来就来讲讲如何在js里做分页加载数据。 首先我们这里用到了小程序云开发数据库的知识点 1,get方法:获取云数据库数据 2,skip方法:跳过前面几条数据,请求后面的数据 3,limit方法:请求多少条数据。 比如下面这段代码,就是跳过前5条,请求从第6条开始往后的10条数据,就是请求6~15的数据,我们做分页加载也就是基于这个原理。 [代码] wx.cloud.database().collection("list") .skip(5) //从第几个数据开始 .limit(10) [代码] 下面把我们index.js的完整代码贴给大家。 [代码]//老师微信:2501902696 let currentPage = 0 // 当前第几页,0代表第一页 let pageSize = 10 //每页显示多少数据 Page({ data: { dataList: [], //放置返回数据的数组 loadMore: false, //"上拉加载"的变量,默认false,隐藏 loadAll: false //“没有数据”的变量,默认false,隐藏 }, //页面显示的事件 onShow() { this.getData() }, //页面上拉触底事件的处理函数 onReachBottom: function() { console.log("上拉触底事件") let that = this if (!that.data.loadMore) { that.setData({ loadMore: true, //加载中 loadAll: false //是否加载完所有数据 }); //加载更多,这里做下延时加载 setTimeout(function() { that.getData() }, 2000) } }, //访问网络,请求数据 getData() { let that = this; //第一次加载数据 if (currentPage == 1) { this.setData({ loadMore: true, //把"上拉加载"的变量设为true,显示 loadAll: false //把“没有数据”设为false,隐藏 }) } //云数据的请求 wx.cloud.database().collection("list") .skip(currentPage * pageSize) //从第几个数据开始 .limit(pageSize) .get({ success(res) { if (res.data && res.data.length > 0) { console.log("请求成功", res.data) currentPage++ //把新请求到的数据添加到dataList里 let list = that.data.dataList.concat(res.data) that.setData({ dataList: list, //获取数据数组 loadMore: false //把"上拉加载"的变量设为false,显示 }); if (res.data.length < pageSize) { that.setData({ loadMore: false, //隐藏加载中。。 loadAll: true //所有数据都加载完了 }); } } else { that.setData({ loadAll: true, //把“没有数据”设为true,显示 loadMore: false //把"上拉加载"的变量设为false,隐藏 }); } }, fail(res) { console.log("请求失败", res) that.setData({ loadAll: false, loadMore: false }); } }) }, }) [代码] 上面的代码就是我们实现分页加载的所有逻辑代码。简单说下代码 1,我们首先进页面时会请求前10条内容 2,10条内容请求成功以后,我们会把请求到的内容加入dataList数组,然后把dataList里的数据显示到页面上。并将currentPage加一,用于请求第二页数据。 3,当用户滑动到底部时,会触发onReachBottom事件,在这个事件里做第二页到请求。然后第二页数据请求成功以后。继续将currentPage加1,这里要记住一定,一定要请求成功以后才将currentPage +1。 三,列表布局和样式 其实index.wxml和index.wxss的代码很简单,给大家把代码贴出来。 1,index.wxml [代码]<scroll-view scroll-y="true" bindscrolltolower="searchScrollLower"> <view class="result-item" wx:for="{{dataList}}" wx:key="item"> <text class="title">{{item.content}}</text> </view> <view class="loading" hidden="{{!loadMore}}">正在载入更多...</view> <view class="loading" hidden="{{!loadAll}}">已加载全部</view> </scroll-view> [代码] 2,index.wxss [代码]page { display: flex; flex-direction: column; height: 100%; } .result-item { display: flex; flex-direction: column; padding: 20rpx 0 20rpx 110rpx; overflow: hidden; border-bottom: 2rpx solid #e5e5e5; } .title { height: 110rpx; } .loading { position: relative; bottom: 5rpx; padding: 10rpx; text-align: center; } [代码] 到这里我们就完整的实现里分页加载功能了。 [图片] 源码和数据源,已经给大家放到网盘里了,有需要的同学请在文章底部留言,或者私信老师。 视频讲解:https://edu.csdn.net/course/detail/9604
2019-11-07 - 自用简单的导航栏(欢迎改造/滑稽)
使用scroll-view横向滚动制作的一款导航栏,只做个个简单渐变切换的效果和下划线(下划线也做了渐变觉得太难看注释了,也可以使用),欢迎各位改造,方便以后多用,也可以自己随便用用,不足也可以指出,此贴如有新想法,新改进会持续更新 原始代码链接:https://developers.weixin.qq.com/s/IffO2gmi7Y9z 增加了放大缩小透明变化:https://developers.weixin.qq.com/s/LtPfmhmD7Y9a
2019-06-21 - 小程序组件化开发
一、组件实现方式:template模板和component构造器 除了component,小程序中还有另一种组件化你的方式template模板 区别: 1、template主要是展示,方法则需要在调用的页面中定义。简单来说,如果只是展示,使用template就足够了 2、而component组件则有自己的业务逻辑,可以看做一个独立的page页面。如果涉及到的业务逻辑交互比较多,那就最好使用component组件了。 二、template模板 1、模板定义 建议单独创建template目录,在template目录中创建管理模板文件。 由于模板只有wxml、wxss文件,一个template的模板文件和样式文件只需要命名相同即可,方法则需要在调用的页面中定义 模板文件(wxml):用name区分多个模板 [代码]<template name="packModule"> <view class="packModule">packModule</view> </template> [代码] 模板文件(wxss):自定义模板的样式文件(略),实例中模块相关样式都统一集中在module.wxss中 2、页面引用:(如首页引用) index.wxml: [代码]<!--导入模板--> <import src="./modules/pack.wxml"/> <!--嵌入模板--> <view class="moduleWrap" wx:for="{{moduleInfoList}}" wx:for-item="moduleInfo" wx:key="index"> <!--自由容器模块 里面还有子模块--> <template is="packModule" data="{{moduleInfo}}" wx-if="{{moduleInfo.style == 5}}"></template> <view> [代码] index.wxss: [代码]@import "../../libs/templates/module.wxss"; [代码] 备注: 一个模板文件中可引用多个template,每个template均以name进行区分,页面调用的时候也是以name指向对应的template; template模板没有配置文件(.json)和业务逻辑文件(.js),所以template模板中的变量引用和业务逻辑事件都需要在引用页面的js文件中进行定义; 三、Component组件: [图片] 1. 组件创建: 新建component目录——创建子目录——新建Component(如示例组件:dialog组件) 示例dialog组件也由4个文件构成,与page文件类型相同,但是js文件和json文件与页面有所不同。 dialog.wxml: [代码]<view class="dialog" wx:if="{{ isShow }}"> <!-- 遮罩层 --> <view class="dialog_mask" catchtouchmove="_catchTouch"></view> <!-- 内容 --> <view class="container" catchtouchmove="_catchTouch"> <view class="title" wx:if="{{title}}">{{title}}</view> <view class="content" wx:if="{{content}}"> {{content}} </view> <view class="footer"> <view class="btn cancel_btn" wx:if="{{showCancelButton}}" bindtap="hide" style='background-color:{{globalColor}};'>{{cancelButton}}</view> <view class="btn comfirm_btn" bindtap="comfirm" style='background-color:{{globalColor}};'>{{confirmButton}}</view> </view> </view> </view> [代码] dialog.json: [代码]{ "component": true, "usingComponents": {} } [代码] dialog.wxss:(组件对应 wxss 文件的样式,只对组件wxml内的节点生效) [代码]/* components/dialog/dialog.wxss */ .dialog { width: 100%; height: 100%; display: flex; justify-content: center; align-items: center; position: fixed; top:0; z-index: 9999; } ... [代码] dialog.js: [代码]/* * dialog 模态对话框 * Props * 通过事件调用组件 * globalColor:全局色 * Event * show 模态对话框 @param {Object} 配置参数 * hide 模态对话框 * Example * 1、页面中引用dialog:(示例index页面) * 1-1:index.json中声明组件引用 * { * "usingComponents": { * "dialog": "../../components/dialog/dialog" * } * 1-2:index.wxml引用模板 * <dialog id='dialog' global-color="{{globalColor}}"></toast> * 1-3:index页面所引用js文件中,获取组件实例 * onReady: function () { * //获得组件 * this.dialog = this.selectComponent("#dialog"); * } * 2、根据业务条件进行调用: * 2-1、页面中调用: * this.dialog.show({ * title: "提交成功", * content: "描述信息", * cancelButton: "取 消", * showCancelButton:false,//是否显示取消按钮,可缺省,默认不显示 * confirmButton: '确 定', * callback: function () {}//确定按钮回调函数,可缺省,默认只关闭对话框 * }); * 2-1、页面组件中调用: * getCurrentPages()[getCurrentPages().length - 1].dialog.show(...);//传参同上 * 备注:不直接在组件ready中获取dialog组件,会产生多个组件实例,故直接调用页面已有组件实例方法 */ Component({ /** * 组件的属性列表 */ properties: { 'globalColor': String }, /** * 组件的初始数据 */ data: { isShow: false, title: '标题',// 弹窗标题 content: "", // 弹窗内容 cancelButton: '取 消', showCancelButton:false,//是否显示"取消"按钮 confirmButton: '确 定', callback: null //回调函数 }, /** * 组件的方法列表 */ methods: { //隐藏信息提示 hide() { this.setData({ isShow: !this.data.isShow }) }, // 阻止页面滚动 _catchTouch: function () { return; }, //展示信息提示 show(options) { this.setData({ isShow: !this.data.isShow, callback:null }); let _this = this; // 通过options参数配置 if (options) { this.setData(options); } }, // 确定回调 comfirm(){ this.hide(); this.data.callback && this.data.callback();//执行各dialog的回调逻辑 } } }) [代码] 2、页面引用: index.json:(需在json配置文件中进行配置开启使用组件) [代码]{ "usingComponents": { "dialog": "/components/dialog/dialog" } } [代码] index.wxml:(模板文件中引用) [代码]<!-- 自定义dialog组件 --> <dialog id='dialog' global-color="{{globalColor}}"></dialog> [代码] 四、注意点: 1、component组件中扩展自定义节点: 在组件模板中可以提供一个 <slot> 节点,用于承载组件引用时提供的子节点。 默认情况下,一个组件的wxml中只能有一个slot。需要使用多slot时,可以在组件js中声明启用,以不同的 name 来区分。 [代码]Component({ options: { multipleSlots: true // 在组件定义时的选项中启用多slot支持 } }) [代码] 2、component组件样式注意点: 组件对应 wxss 文件的样式,只对组件wxml内的节点生效。 2-1、组件和引用组件的页面不能使用id选择器(#a)、属性选择器([a])和标签名选择器,请改用class选择器。 2-2、组件和引用组件的页面中使用后代选择器(.a .b)在一些极端情况下会有非预期的表现,如遇,请避免使用。 2-3、子元素选择器(.a>.b)只能用于 view 组件与其子节点之间,用于其他组件可能导致非预期的情况。 2-4、继承样式,如 font 、 color ,会从组件外继承到组件内。 2-5、除继承样式外, app.wxss 中的样式、组件所在页面的的样式对自定义组件无效(除非更改组件样式隔离选项)。 [代码] #a { } /* 在组件中不能使用 */ [a] { } /* 在组件中不能使用 */ button { } /* 在组件中不能使用 */ .a > .b { } /* 除非 .a 是 view 组件节点,否则不一定会生效 */ [代码] 五、组件间通信与事件: 1、父组件(调用页面)向子组件传值通讯: 通过properties向自定义组件传递数据 2、子组件向父组件(调用页面)传值通讯: 1、监听事件 自定义组件可以触发任意的事件,引用组件的页面可以监听这些事件 [代码]<!-- 当自定义组件触发“myevent”事件时,调用“onMyEvent”方法 --> <component-tag-name bindmyevent="onMyEvent" name="{{name}}" /> Page({ data:{ name:"test" }, onMyEvent: function(e){ e.detail // 自定义组件触发事件时提供的detail对象 } }) [代码] 2、触发事件 自定义组件触发事件时,需要使用 triggerEvent 方法,指定事件名、detail对象和事件选项: [代码]<!-- 在自定义组件中 --> <view>{{name}}</view> <button bindtap="onTap">点击这个按钮将触发“myevent”事件</button> Component({ properties: { name: { type: String, value: '' } }, methods: { onTap: function(){ var myEventDetail = {} // detail对象,提供给事件监听函数 var myEventOption = {} // 触发事件的选项 this.triggerEvent('myevent', myEventDetail, myEventOption) } } }) [代码] 总结 自定义组件,可以理解为一个自定义的标签,页面的一个片段,可以分为template方式和component组件方式实现;如果是简单的内容展示,逻辑单一,使用template方式即可,但如果每一个组件都有自己的业务逻辑,各自独立,建议使用component组件方式实现,灵活性更高。 参考文献 官方文档
2019-06-20 - 小程序自定义单页面、全局导航栏
摘要: 小程序开发技巧。 作者:小白 原文:小程序自定义单页面、全局导航栏 Fundebug经授权转载,版权归原作者所有。 需求 产品说小程序返回到首页不太方便,想添加返回首页按钮,UI说导航栏能不能设置背景图片,因为那样设计挺好看的。 [图片] 需求分析并制定方案 这产品和UI都提需求了,咱也不能反驳哈,所以开始调研,分析可行性方案;1、可以添加悬浮按钮。2、自定义导航栏。 添加悬浮按钮,是看起来是比较简单哈,但是感觉不太优雅,会占据页面的空间,体验也不太好。所以想了下第二种方案,自定义导航栏既可以实现产品的需求还可以满足UI的设计美感,在顶部空白处加上返回首页的按钮,这样和返回按钮还对称(最终如图所示,顶部导航栏是个背景图片,分两块组合起来)。 实现方案 一、实现的前提 1、首先查看文档,看文档里关于自定义导航栏是怎么规定的,有哪些限制;还有小程序自定义导航栏全局配置和单页面配置的微信版本和调试库的最低支持版本。 2、在app.json window 增加 navigationStyle:custom ,顶部导航栏就会消失,只保留右上角胶囊状的按钮,如何修改胶囊的颜色呢;胶囊体目前只支持黑色和白色两种颜色 在app.josn window 加上 “navigationBarTextStyle”:“white/black” 3、还要考虑加返回按钮和返回首页的按钮,适配不同的机型 先说下两种配置方法: ①全局配置navigationStyle: 调试基础库>=1.9.0 微信客户端>=6.6.0 app.json [代码]{ "usingComponents": { "navigationBar": "/components/navigationBar/navigationBar" }, "window": { "navigationStyle": "custom" } } [代码] ②单页面配置navigationStyle 调试基础库>=2.4.3 微信客户端版本>=7.0.0 自定义的页面.json [代码]{ "window": { "navigationStyle": "default" } } { "navigationStyle": "custom", "usingComponents": { "navigationBar": "/components/navigationBar/navigationBar" } } [代码] 两者的区别就是,全局配置放在app.json文件里,单页面配置放在自定义页面配置文件里。 二、实现的步骤 以下说下几个要点: 1、自定义导航栏文本,是否显示返回,是否显示返回首页,导航栏高度 2、statusBarHeight,用来获取手机状态栏的高度,这个需要在全局app.js中的onLaunch,调用wx.getSystemInfo获取,navigationBarHeight+默认的高度,这个是设定整个导航栏的高度, 3、还有注意的,在写样式距离和大小时建议都用px,因小程序右边的胶囊也是用的px,不是rpx。 4、因为自定义导航栏每个页面都要写,所以把导航栏封装了公共组件,这样只需要在每个页面引入即可。 如下是封装的导航栏组件: wxml [代码]<view class="navbar" style="{{'height: ' + navigationBarHeight}}"> <view style="{{'height: ' + statusBarHeight}}"></view> <view class='title-container'> <view class='capsule' wx:if="{{ back || home }}"> <view bindtap='back' wx:if="{{back}}"> <image src='/images/back.png'></image> </view> <view bindtap='backHome' wx:if="{{home}}"> <image src='/images/home.png'></image> </view> </view> <view class='title'>{{text}}</view> </view> </view> <view style="{{'height: ' + navigationBarHeight}};background: white;"></view> [代码] 这里有个需注意的问题,就是一般会出现自定义导航栏,下拉页面,导航栏也随着会下拉,这种问题是因为设置fixed后页面元素整体上移了navigationBarHeight,所以在此组件里设置一个空白view元素占用最上面的navigationBarHeight这块高度 wxss [代码].navbar { width: 100%; background-color: #1797eb; position: fixed; top: 0; left: 0; z-index: 999; } .title-container { height: 40px; display: flex; align-items: center; position: relative; } .capsule { margin-left: 10px; height: 30px; background: rgba(255, 255, 255, 0.6); border: 1px solid #fff; border-radius: 16px; display: flex; align-items: center; } .capsule > view { width: 45px; height: 60%; position: relative; .capsule > view:nth-child(2) { border-left: 1px solid #fff; } .capsule image { width: 50%; height: 100%; position: absolute; left: 50%; top: 50%; transform: translate(-50%,-50%); } .title { color: white; position: absolute; top: 6px; left: 104px; right: 104px; height: 30px; line-height: 30px; font-size: 14px; text-align: center; overflow: hidden; text-overflow: ellipsis; white-space: nowrap; } [代码] js [代码]const app = getApp() Component({ properties: { text: { type: String, value: 'Wechat' }, back: { type: Boolean, value: false }, home: { type: Boolean, value: false } }, data: { statusBarHeight: app.globalData.statusBarHeight + 'px', navigationBarHeight: (app.globalData.statusBarHeight + 44) + 'px' }, methods: { backHome: function () { let pages = getCurrentPages() wx.navigateBack({ delta: pages.length }) }, back: function () { wx.navigateBack({ delta: 1 }) } } }) [代码] json [代码]{ "component": true, "usingComponents": {} } [代码] 最终还需要考虑下版本兼容的问题,毕竟还有一些用户,微信版本并没有更新到最新版本。 首先可以在app.js里面获取下当前用户的微信版本,做下版本比较,如果小于这个版本,设置个全局变量,也可以在组件写个方法,在不同的页面打开显示不同的顶部导航栏,或者可以控制是否显示导航栏,这里就不详细说了。 亲自试了下,在低于7.0版本的微信中,如果采用单页面自定义导航栏,会出现两个导航栏,这时候通过判断版本号不要再渲染自定义的导航栏组件了,在页面的配置文件里写上title名,还有相应的背景色,这样就会显示自带的导航栏了。 总结 小程序开发是有些坑的地方,从不支持自定义导航栏,到支持全局自定义导航栏,再到现在的支持单页面配置,可以看出在慢慢完善。还有底部tabbar,可自己选择配置的太少了,虽然也支持自定义,但是发现自定义写的底部导航组件体验并不好,每次打开页面都会重新渲染底部的按钮,如果全部写成在一个页面里的tab切换,虽然按钮每次不用重新加载了,但是业务多肯定不行,写到一个单页面里东西也太多了。 希望微信能够多添加或放开一些功能,让开发者更好的服务于产品,给用户更好的体验。
2019-06-22 - 分享一个固定头和列的 table 组件的简单实现
本案案例基于 WePY 实现,大家可根据自身需要进行更改扩展。 代码地址>> 演示 [图片] 演示视频地址>> 实现原理 [图片] 橙色和紫色区域组成了横向滚动的 [代码]scroll-view[代码]。 红色虚线区域是纵向滚动的 [代码]scroll-view[代码]。但由于绿色区域设置了 [代码]pointer-events: none;[代码],即实际只能触摸橙色区域。通过在橙色区域绑定的 [代码]scroll[代码] 事件(纵向),实时设置绿色虚线区域的 [代码]scrollTop[代码]。 紫色区域是固定头部,绿色区域是固定列。左上角的绿色区域是横向与纵向共同固定的区域。 实现要点 绑定了 [代码]scroll[代码] 事件的 [代码]scroll-view[代码] 要指定 [代码]throttle: false[代码],否则回调函数有可能取不到最终位置的 [代码]scrollTop[代码] 值。官方文档目前未提及此属性,参考资料>>。 固定列需要设置 [代码]pointer-events: none;[代码],实现点击穿透。使得 [代码]tbody[代码] 能触发 [代码]scroll[代码] 事件,而不是为固定列也绑定 [代码]scroll[代码] 事件。 找出每列的最大单元格作为该列的宽度,当然你也可以显示设置。 peace out!👋 小程序 Bug 2019.09.03 更新 当将该组件至于 Popup 弹框,且该弹框通过 [代码]visibility: hidden/visible[代码] 切换,那么在 iOS 中,会使固定列([代码].table__fixed-columns[代码])的 [代码]pointer-events: none[代码] 失效。
2019-09-03