- 我们小程序要用到这个接口wx.getLocation 为什么秒审核,看都没看就给我拒绝了 这是为啥?
我们小程序要用到这个接口wx.getLocation 为什么秒审核,看都没看就给我拒绝了 这是为啥 我们小程序要用到这个接口wx.getLocation 为什么秒审核,看都没看就给我拒绝了 这是为啥 我们小程序要用到这个接口wx.getLocation 为什么秒审核,看都没看就给我拒绝了 这是为啥 我们小程序要用到这个接口wx.getLocation 为什么秒审核,看都没看就给我拒绝了 这是为啥 我们小程序要用到这个接口wx.getLocation 为什么秒审核,看都没看就给我拒绝了 这是为啥 我们小程序要用到这个接口wx.getLocation 为什么秒审核,看都没看就给我拒绝了 这是为啥
08-15 - xr-frame 在夜晚光线不足的情况下,如何优化效果?
现在在夜晚光线不足,识别会卡住,这应该是个挺恶心的问题吧?我也知道ar本来就依赖相机,晚上肯定效果不好
2023-11-28 - xr-frame removeChild 移除的节点在添加到父节点下不显示 ?
文档上说 手动移除一个子节点,注意需要保证当前节点是[代码]xr-shadow[代码]或其子节点。 只调用removeChild没有办法走进子节点的onRelease里,需要手动调用子节点的release才行。 这段话我的理解是 :子节点只是移除了,并没有销毁掉。 我这里把移除掉的节点缓存起来,用的时候在把这个节点放到父节点下,添加成功了但是模型没有显示,我发现动态创建的模型 gltfElement.getComponent(xrFrameSystem.GLTF).setData({model: this.gltfModle}); 节点的属性 _children 都会添加一个模型的新的节点。 这就跟我用过的unity,cocos 不一样了,正确的做法是什么呢?
2023-11-21 - 我们想制作一款ar的小游戏,发布小游戏是否支持ar,或者使用小程序的xrframe是否能发布游戏?
我看cocos的xr只支持原生或者web端,小程序的xr-frame不知道游戏类型是否能过审
2023-11-09 - xr-frame 坐标系问题,如何创建一个z轴始终指向北的坐标系?
wx.onDeviceMotionChange((res) => { wx.offDeviceMotionChange(); let yOffset: any = 360 - res.alpha; if (nodeRoot) { var t = nodeRoot.getComponent(xrFrameSystem.Transform); // nodeRoot是我创建在shadow-root下面的节点 t.rotation.y = yOffset * Math.PI / 180; } }); 我这么写不对,实际上nodeRoot还是跟随摄像机移动,很奇怪,没想明白。
2023-11-08 - xr-frame 分享图片分享不出去,一直转圈..
官方案例也是一样的错误,这两天才出现的,之前没事
2023-06-02 - xr-frame 如果在Ar中制作3d UI?
1.在一些游戏引擎中,渲染UI都是正交摄像机负责的,看了一下 相机需要添加参数 is-perspective="false" 变成正交摄像机 2.要设置正交摄像机只渲染ui,官方文档在可见性与图层一章中的掩码代码是错误的 官方自己都不试试吗?官方案例是错误的, 正确的掩码是这样的 假如场景中有layer 三个层级 1 表示显示 0 表示不渲染 假如只显示layer1 那么掩码是 0b11 假如只显示layer2 那么掩码是 0b101 假如只显示layer3 那么掩码是 0b1001 显示layer1,layer2 那么掩码是 0b111 掩码 = 显示的层级 + 1 目前功能已经实现了 ,谁有更好的思路,可以分享一下
2023-06-02 - 震惊! xr-frame shadowCalculation 这个方法怎么报错呀?
我已经设置接受阴影,compileShaderError: ERROR: 0:29: 'shadowCalculation' : no matching overloaded function found 怎么用?谁来告诉我,换句话,我怎么实现一个透明可接收阴影的材质?
2023-05-29 - xr-frame 平面识别 屏幕坐标如何转换到平面识别的坐标系中?
我想要点击屏幕 在识别到的平面中 对应位置生成一个模型
2023-05-26 - xr-frame Animator动画组件切换 动画有问题
如果播放两个loop 为-1的动画 会导致切过去切不会来,我发现 动画数据 的 _currents 还保留了上一个动画的数据 目前切换动画要 手动 _currents = {};
2023-05-23