16.7/17.0系统出现"glGetString (GL_EXTENSIONS) - failure", 需更新到17.1,出问题时需重启微信恢复。 这是苹果的BUG,根本上只能依赖系统升级。 微信会尝试做一些处理如果能识别到后引导玩家重启修复。 现在可以重启微信修复。 后面我们会尝试更友好的方式来引导玩家。
小游戏 iOS 上 webgl 报错,shaderSource 为空。退后台后必现报错
2023-10-20这个问题太大了,需要视数据的修改频率而定。我不好回答。正常情况下,建议直接缓存的。如果性能不够,再考虑针对某些频繁修改的数据,做内存 cache。
微信小游戏本地数据保存时机?微信小游戏本地数据保存是选择在数据有修改的时候就保存?还是在执行到OnHide退出的时候统一保存? 如果是数据有修改就保存数据貌似性能会受到影响,但在OnHide的时候保存数据貌似又不可靠,数据多了可能会有一部分数据没法保存住。(使用PlayerPref存储)
2023-10-16Jun 你好。我看了一下这里的逻辑。 在 Android 上,只要系统支持 gl3,且有 GL_KHR_texture_compression_astc_ldr、GL_KHR_texture_compression_astc_hdr 拓展。我们就会返回该 WebGLExtension。并且已经有游戏验证过该功能了。 至于白底的问题,我只能猜测。可能和 astc 纹理的压缩方式有关,也可能是某些常数的使用,该芯片不支持,比如 10x10、8x8 这种。 个人经验来讲,建议用高通芯片的手机来验证,兼容性问题相对会比较少。 在 iOS 上,很早就支持了 astc 和 pvr,可以放心使用。具体支持比例,建议找一下 apple 的文档。
android端使用astc无法显示我们通过调用gl.getExtension('WEBGL_compressed_texture_astc'),发现有所返回[图片],但是在使用后,astc无法显示,在ios上使用astc是正常的,请问下是android不支持astc吗?
2021-11-18这个解决方案我们已经验证过了:JIT 权限并没有完全放开。 目前的测试显示: 仅系统版本 14.2 以上的机器,才有 JIT 权限的变动,低于 14.2 的机器,依然无法运行 JIT 程序,会崩溃。如果是苹果开发账号绑定的测试机,可以正常运行 JIT 程序。没有绑定的机器(用户的机器),也会崩溃。 基于上面的测试,我们猜测:这个权限变动,可能是为了实现,在 iOS 设备上 "开发" 的某些需求才放开的。并不准备对全部 iOS 用户放开。 之后,如果业界有进一步的探索,我们也会快速跟进。
iOS14.2开启了JIT,微信小游戏什么时候会支持?https://forum.cocos.org/t/ios-14-2-jit-js/99999 微信小游戏在iOS上的性能一直低于安卓,原因是iOS系统禁用了JIT,新系统开启了支持,想知道微信这边什么时候会进行支持?
2020-11-12试一下先 beginPath,再 moveTo 行不行
这个Android内置的canvas有没有详细文档[图片] 我写的一段程序在屏幕中间放置一个白色半圆。 [图片] 在开发者工具预览是正确的 [图片] 结果在真机预览却出现,这个圆的起点是00点。
2020-06-22我是小游戏平台客户端开发。可以加一下我,聊一下具体诉求吗?我的微信号是 ldx_me
unity项目怎么移植在微信小游戏上各位大神有相关的解决方案吗 现在我想的是转为unity webGL 再转为小程序,现在卡在转小游戏这一步了。
2020-04-30是否可以加一下 ldx_me
加载开放数据域排行榜界面以后导致游戏内文字随机丢失不点击加载排行榜就不会出现,点击排行榜后就导致出现文字显示残缺 比如 “兑换皮肤” 直接显示 “兑换皮” “2倍经验” 显示 “2倍验” 经过验证发现只要不去加载排行榜,这个情况就100%不出现。 想了解大概可能是哪里有问题导致这个异常情况,目前只有Android客户端会出现,IOS没问题。
2020-01-20请问是使用 eos3tion 这个微信号复现的吗?能否给一下机型信息,已经微信的具体版本(设置->关于微信->双击微信 logo) 如果可以给一下 demo 最好
微信更新到7.0.7后会黑屏,7.0.6正常请问微信7.0.7具体更新了啥,目前出现一个问题,我项目使用 egret做的2d,threejs做的3d的部分 微信7.0.6正常,到微信7.0.7,3d部分会黑,无任何报错 3d是通过离屏canvas渲染到一个画布上的。
2019-09-29请使用 requestAnimationFrame。setInterval setTimeout 会有多缓冲问题。
context.fillText + setInterval +安卓 下的问题以前做的小游戏倒是没发现,这次却碰见了这样一个难以描述的问题, 就是 content.fillText在setTimeout或者setInterval下绘制时,在ios与开发工具下没有什么问题,在安卓下却会出现绘制乱码, 代码片段如下: https://developers.weixin.qq.com/s/eXoHEnmJ7Fac
2019-08-05设计如此,不予修改 请把你的 js 代码,做如下修改: [代码] //渲染,刷新离屏canvas中的内容并实时绘制到主屏canvas中[代码][代码] [代码][代码]function[代码] [代码]render() {[代码][代码] [代码][代码]cube.rotation.x += 0.1;[代码][代码] [代码][代码]cube.rotation.y += 0.1;[代码][代码] [代码][代码]renderer.render(scene, camera);[代码] [代码] [代码][代码]// note below: ScreenCanvas should be updated every frame.[代码][代码] [代码][代码]scene_ctx.fillRect(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight);[代码][代码] [代码][代码]scene_ctx.drawImage(group, 0, 0);[代码][代码] [代码] [代码] scene_ctx.drawImage(mycanvas, 0, 200);[代码] [代码] [代码][代码]requestAnimationFrame(render);[代码][代码] [代码][代码]}[代码]说明: 为了保持高性能,ScreenCanvas 会直接使用系统画布,也就是所谓的多缓冲。在多缓冲上,我们需要每一帧都进行绘制,这是系统特性,符合预期。 你有可能会发现,webglcanvas 绘制到 canvas2dcanvas 上在华为机器上有兼容性问题,这个问题正在和华为沟通解决,请关注下面的链接。 https://developers.weixin.qq.com/community/minigame/doc/00026c3c1c8eb010de384a82d51000
使用离屏webgl canvas绘制到2d主屏canvas显示异常- 当前 Bug 的表现(可附上截图) 在开发者工具中显示正常,在真机中安卓显示异常,ios可以显示,但是离屏canvas的画面是静止的,正常画面是一个不断旋转的立方体。 之前看过其他开发者发的贴子说在微信7.0.3版本中修复了这个问题。但在实际开发中依然存在这个bug。 下面两张图片是安卓机,微信是7.0.3. [图片][图片] 下图是ios,微信版本也是7.0.3 [图片] - 预期表现 开发者工具上显示正常 [图片] - 复现路径 - 提供一个最简复现 Demo https://github.com/runingYao/webgl_demo_bug
2019-03-23