- UDP为什么要求用域名呢,以及UDP域名为什么要限制20个呢?
https用域名是因为涉及到证书,但UDP为什么也要配域名呢 我们处理战斗相关服务器考虑到延迟所以走了UDP,目前是给每个服务器配了个域名。但UDP域名限制了20个,因此将来如果服务器多了就不够用了,就得弄个网关/负载均衡性质的服务器配上域名,由网关/负载均衡转发给具体的战斗服,就平白多了次转发,多少会增加些延迟 所以想问下官方,出于什么目的要限制UDP使用域名呢,以及为什么要限制个数呢。。希望能放开下UDP的限制~ 谢谢
2019-11-08 - 游戏能做在小程序里么?
这里的“小程序”是相对“小游戏”而言的,即主入口是app.js的那种,而不是game.js的那种 小程序里其实是游戏,但因为一些原因我们又想用小程序的技术框架,审核上允许么 (和那个AppID无关,他非得让我填一个我才填了一个)
2019-11-06 - iOS报at line undefined in undefined
暂时没能弄出体积较小的可重现的代码,只能弄了个较大的代码包。由于尺寸超了,所以没能存成代码片断。但这个代码应该导入后是直接能跑的。需要用代码包里的appid。 Android和开发者工具上都不重现,只iOS"预览"的时候重现。 启动后会下个几M的资源,然后看到图1: [图片] 这时候点屏幕任意处,再看vConsole,会看到图2: [图片] 说JSON.stringify不能序列化带循环引用的结构。但我已经在代码首部写了这样一段: [代码]const OldStringify = JSON.stringify;[代码][代码]JSON.stringify = (args) => { [代码][代码] [代码][代码]console.log([代码][代码]'will stringify:'[代码][代码], args);[代码][代码] [代码][代码]return[代码] [代码]OldStringify(args);[代码][代码]}[代码] 从vConsole里的内容来看,是先报了红色的那个错误,才进的我替换过的stringify方法。并且这时候进stringify方法,只是把红色的那个错误的内容序列化一下,估计是为了方便输出。 因此推断这个stringify是微信内部调的,并且我们还替换不了。 并且我尝试注掉了我自己代码里所有的stringify,这个错误还是能重现,也佐证了是微信自己调的stringify。 现在问题在于除了stringify之外就没有进一步的信息了。。行号那些全都是undefined.. 希望官方能帮忙给更多信息 看到了这个帖子:https://developers.weixin.qq.com/community/develop/doc/0006aecdcc08001747887039851000?highLine=JSON.stringify 和我遇到的问题类似,也是点屏幕就触发。但我的微信版本已经是7.0.5了。。 而且检查了我用canvas的地方,似乎也没什么问题 谢谢!
2019-09-16 - UDP发送ArrayBuffer在开发者工具上无效但真机预览有效
如代码片断所示。(需要改下服务器ip,开一个能打出来收到的包的服务) 真机“预览”,服务器能收到包。在开发者工具下不行。 不发arrayBuffer,只发string的话,开发者工具也可以。
2019-09-05 - 小游戏加载阶段微信崩溃(ios必现)
代码见附件链接 安桌表现正常,进去应该能看到一个场景 ios必现加载之后微信闪退(downloadFile的合法域名得配成https://h5t.acmoba.com,否则会一直停留在100%。如果不配合法域名,那么可以打开调试进,也必定闪退) 顺便附几个微信崩溃的ips:http://h5t-1251130477.file.myqcloud.com/WeChat-2019-08-29-193734.rar 我的iPhone8和同事的iPhone XSMax均可重现
2019-08-29 - 分包加载提示配置无效
- 当前 Bug 的表现(可附上截图) - 预期表现 - 复现路径 - 提供一个最简复现 Demo 从官方文档(https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/tutorial/base/subpackages.html)上面复制的配置 { "description": "项目配置文件。", "setting": { "urlCheck": false, "es6": true, "postcss": true, "minified": false, "newFeature": true }, "compileType": "game", "libVersion": "2.3.0", "appid": "wx133580b51b5fe96d", "projectname": "test_bench", "packOptions": { "ignore": [ ] }, "subpackages": [ { "name": "stage1", "root": "stage1/" }, { "name": "stage2", "root": "stage2.js" } ] } 然后根目录下建个stage1,stage1里放个js,并且另外放个stage2.js game.js: const loadTask = wx.loadSubpackage({ name: 'stage1', // name 可以填 name 或者 root success(res) { // 分包加载成功后通过 success 回调 }, fail(res) { // 分包加载失败通过 fail 回调 console.log('stage1 failed:', res) } }) loadTask.onProgressUpdate(res => { console.log('stage1下载进度', res.progress) console.log('已经下载的数据长度', res.totalBytesWritten) console.log('预期需要下载的数据总长度', res.totalBytesExpectedToWrite) }) 结果报: stage1 failed: {errMsg: "loadSubpackage:fail Your subpackages configuration is invalid."} 我是win7系统,开发者工具版本 1.02.190210
2019-04-08