- getCurrentPages()的用法
getCurrentPages()的用法 getCurrentPages()是个好东西,今天来说说他的用法。 先看看官方文档: [路由 · 小程序]:https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/framework/app-service/route.html [图片] getCurrentPages() 函数用于获取当前页面栈的实例,以数组形式按栈的顺序给出,第一个元素为首页,最后一个元素为当前页面。 简单说,就是可以获取到当前小程序的页面栈 那么,获取到页面栈,有什么用处呢? 1、判断页面栈是否超过10级,超过10级,将不能打开新页面(主要是不用用navigateTo方式打开)。 2、可以修改某个页面栈的data数据,或者方法。 这里给大家分享一个实际应用场景:仅发起者可分享。 有些投票、通知、抽奖、签到等,发起者会在私密的圈子内进行,比如,仅会员群才能参与的抽奖、公司内部的通知公告、班级内部的投票等。发起者是不希望别人分享出去,那么小程序里面要怎么做? 说到分享,在小程序内,应该是想到onShareAppMessage这个方法。只要page.js中有这个方法,不管你是否在内部写了代码逻辑,小程序默认就是可以分享的,如果没有这个方法,小程序右上角的“…”就不会出现“转发”的选项。 问题是,是否允许分享,一般都是小程序内的一个开关设置项,可以看下图: [图片] 用户在加载内容时,需要先从服务端获取到这个开关状态,再决定是否出现“转发”的选项。 此时,我们默认不给page添加onShareAppMessage方法,这样,你转发出去的小程序卡片,别人将无法通过长按进行分享(群聊无法长按分享,私聊还是个坑,看下图)。 [图片] [图片] 然后再动态设置当前page的onShareAppMessage方法,用this,或者getCurrentPages()都能解决,看下图: [图片] 目前私聊的卡片,长按依然可以转发,似乎不是很完美,但是,功能基本实现了。 如果想让私聊卡片的转发无效,你也可以变通一下,比如做个限群成员可见功能,即使私聊卡片被转发,可以判断小程序场景值,不展示内容即可~ 1、用wx.getLaunchOptionsSync() 获取小程序启动时的参数: [图片] 2、判断群聊和私聊的场景值: [图片] 3、如果是微信私聊中打开,给用户提示即可~ [图片] 欢迎各位一起讨论技术问题:mianhuabingbei
2019-02-20 - TypeScript入门完全指南(基础篇)
[TOC] 为什么JS需要类型检查 TypeScript的设计目标在这里可以查看到,简单概括为两点: 为JavaScript提供一个可选择的类型检查系统; 为JavaScript提供一个包含将来新特性的版本。 TypeScript的核心价值体现在第一点,第二点可以认为是TypeScript的向后兼容性保证,也是TypeScript必须要做到的。 那么为什么JS需要做静态类型检查呢?在几年前这个问题也许还会存在比较大的争议,在前端日趋复杂的今天,经过像Google、Microsoft、FaceBook这样的大公司实践表明,类型检查对于代码可维护性和可读性是有非常大的帮助的,尤其针对于需要长期维护的规模性系统。 TypeScript优势 在我看来,TypeScript能够带来最直观上的好处有三点: 帮助更好地重构代码; 类型声明本身是最好查阅的文档。 编辑器的智能提示更加友好。 一个好的代码习惯是时常对自己写过的代码进行小的重构,让代码往更可维护的方向去发展。然而对于已经上线的业务代码,往往测试覆盖率不会很高,当我们想要重构时,经常会担心自己的改动会产生各种不可预知的bug。哪怕是一个小的重命名,也有可能照顾不到所有的调用处造成问题。 如果是一个TypeScript项目,这种担心就会大大降低,我们可以依赖于TypeScript的静态检查特性帮助找出一个小的改动(如重命名)带来的其他模块的问题,甚至对于模块文件来说,我们可以直接借助编辑器的能力进行[代码]“一键重命名”[代码]操作。 另外一个问题,如果你接手过一个老项目,肯定会头痛于各种文档的缺失和几乎没有注释的代码,一个好的TypeScript项目,是可以做到代码即文档的,通过声明文件我们可以很好地看出各个字段的含义以及哪些是前端必须字段: [代码]// 砍价用户信息 export interface BargainJoinData { curr_price: number; // 当前价 curr_ts: number; // 当前时间 init_ts: number; // 创建时间 is_bottom_price: number; // 砍到底价 } [代码] TypeScript对开发者是友好的 TypeScript在设计之初,就确定了他们的目标并不是要做多么严格完备的类型强校验系统,而是能够更好地兼容JS,更贴合JS开发者的开发习惯。可以说这是MS的商业战略,也是TS能够成功的关键性因素之一。它对JS的兼容性主要表现为以下三个方面: 隐式的类型推断 [代码]var foo = 123; foo = "456"; // Error: cannot assign `string` to `number` [代码] 当我们对一个变量或函数等进行赋值时,TypeScript能够自动推断类型赋予变量,TypeScript背后有非常强大的自推断算法帮助识别类型,这个特性无疑可以帮助我们简化一些声明,不必像其他语言那样处处是声明,也可以让我们看代码时更加轻松。 结构化的类型 TypeScript旨在让JS开发者更简单地上手,因此将类型设计为“结构化”(Structural)的而非“名义式”(Nominal)的。 什么意思呢?意味着TypeScript的类型并不根据定义的名字绑定,只要是形似的类型,不管名称相不相同,都可以作为兼容类型(这很像所谓的duck typing),也就是说,下面的代码在TypeScript中是完全合法的: [代码]class Foo { method(input: string) { /* ... */ } } class Bar { method(input: string) { /* ... */ } } let test: Foo = new Bar(); // no Error! [代码] 这样实际上可以做到类型的最大化复用,只要形似,对于开发者也是最好理解的。(当然对于这个示例最好的做法是抽出一个公共的interface) 知名的JS库支持 TypeScript有强大的DefinitelyTyped社区支持,目前类型声明文件基本上已经覆盖了90%以上的常用JS库,在编写代码时我们的提示是非常友好的,也能做到安全的类型检查。(在使用第三方库时,可以现在这个项目中检索一下有没有该库的TS声明,直接引入即可) 回顾两个基础知识 在进入正式的TS类型介绍之前,让我们先回顾一下JS的两个基础: 相等性判断 我们都知道,在JS里,两个等号的判断会进行隐式的类型转换,如: [代码]console.log(5 == "5"); // true console.log(0 == ""); // true [代码] 在TS中,因为有了类型声明,因此这两个结果在TS的类型系统中恒为false,因此会有报错: [代码]This condition will always return 'false' since the types '5' and '"5"' have no overlap. [代码] 所以在代码层面,一方面我们要避免这样两个不同类型的比较,另一方面使用全等来代替两个等号,保证在编译期和运行期具有相同的语义。 对于TypeScript而言,只有[代码]null[代码]和[代码]undefined[代码]的隐式转换是合理的: [代码]console.log(undefined == undefined); // true console.log(null == undefined); // true console.log(0 == undefined); // false console.log('' == undefined); // false console.log(false == undefined); // false [代码] 类(Class) 对于ES6的Class,我们本身已经很熟悉了,值得一提的是,目前对于类的静态属性、成员属性等有一个提案——proposal-class-fields已经进入了Stage3,这个提案包含了很多东西,主要是类的静态属性、成员属性、公有属性和私有属性。其中,私有属性的提案在社区内引起了非常大的争议,由于它的丑陋和怪异遭受各路人马的抨击,现TC39委员会已决定重新思考该提案。 现在让我们来看看TypeScript对属性访问控制的情况: 可访问性 public protected private 类本身 是 是 是 子类 是 是 否 类的实例 是 否 否 可以看到,TS中的类成员访问和其他语言非常类似: [代码]class FooBase { public x: number; private y: number; protected z: number; } [代码] 对于类的成员构造函数初始化,TS提供了一个简单的声明方式: [代码]class Foo { constructor(public x:number) { } } [代码] 这段代码和下面是等同的: [代码]class Foo { x: number; constructor(x:number) { this.x = x; } } [代码] TS类型系统基础 基本性准则 在正式了解TypeScript之前,首先要明确两个基本概念: TypeScript的类型系统设计是可选的,意味着JavaScript就是TypeScript。 TypeScript的报错并不会阻止JS代码的生成,你可以渐进式地将JS逐步迁移为TS。 基本语法 [代码]:<TypeAnnotation> [代码] TypeScript的基本类型语法是在变量之后使用冒号进行类型标识,这种语法也揭示了TypeScript的类型声明实际上是可选的。 原始值类型 [代码]var num: number; var str: string; var bool: boolean; [代码] TypeScript支持三种原始值类型的声明,分别是[代码]number[代码]、[代码]string[代码]和[代码]boolean[代码]。 对于这三种原始值,TS同样支持以它们的字面量为类型: [代码]var num: 123; var str: '123'; var bool: true; [代码] 这类字面量类型配合上联合类型还是十分有用的,我们后面再讲。 数组类型 对于数组的声明也非常简单,只需要加上一个中括号声明类型即可: [代码]var boolArray: boolean[]; [代码] 以上就简单地定义了一个布尔类型的数组,大多数情况下,我们数组的元素类型是固定的,如果我们数组内存在不同类型的元素怎么办? 如果元素的个数是已知有限的,可以使用TS的元组类型: [代码]var nameNumber: [string, number]; [代码] 该声明也非常的形象直观,如果元素个数不固定且类型未知,这种情况较为罕见,可直接声明成any类型: [代码]var arr: any[] [代码] 接口类型 接口类型是TypeScript中最常见的组合类型,它能够将不同类型的字段组合在一起形成一个新的类型,这对于JS中的对象声明是十分友好的: [代码]interface Name { first: string; second: string; } var personName:Name = { first: '张三' } // Property 'second' is missing in type '{ first: string; }' but required in type 'Name' [代码] 上述例子可见,TypeScript对每一个字段都做了检查,若未定义接口声明的字段(非可选),则检查会抛出错误。 内联接口 对于对象来说,我们也可以使用内联接口来快速声明类型: [代码]var personName:{ first: string, second: string } = { first: '张三' } // Property 'second' is missing in type '{ first: string; }' but required in type 'Name' [代码] 内联接口可以帮助我们快速声明类型,但建议谨慎使用,对于可复用以及一般性的接口声明建议使用interface声明。 索引类型 对于对象而言,我们可以使用中括号的方式去存取值,对TS而言,同样支持相应的索引类型: [代码]interface Foo { [key:string]: number } [代码] 对于索引的key类型,TypeScript只支持[代码]number[代码]和[代码]string[代码]两种类型,且Number是string的一种特殊情况。 对于索引类型,我们在一般化的使用场景上更方便: [代码]interface NestedCSS { color?: string; nest?: { [selector: string]: NestedCSS; } } const example: NestedCSS = { color: 'red', nest: { '.subclass': { color: 'blue' } } } [代码] 类的接口 对于接口而言,另一个重要作用就是类可以实现接口: [代码]interface Point { x: number; y: number; z: number; // New member } class MyPoint implements Point { // ERROR : missing member `z` x: number; y: number; } [代码] 对类而言,实现接口,意味着需要实现接口的所有属性和方法,这和其他语言是类似的。 函数类型 函数是TypeScript中最常见的组成单元: [代码]interface Foo { foo: string; } // Return type annotated as `: Foo` function foo(sample: Foo): Foo { return sample; } [代码] 对于函数而言,本身有参数类型和返回值类型,都可进行声明。 可选参数 对于参数,我们可以声明可选参数,即在声明之后加一个问号: [代码]function foo(bar: number, bas?: string): void { // .. } [代码] void和never类型 另外,上述例子也表明,当函数没有返回值时,可以用[代码]void[代码]来表示。 当一个函数永远不会返回时,我们可以声明返回值类型为[代码]never[代码]: [代码]function bar(): never { throw new Error('never reach'); } [代码] callable和newable 我们还可以使用接口来定义函数,在这种函数实现接口的情形下,我们称这种定义为[代码]callable[代码]: [代码]interface Complex { (bar?: number, ...others: boolean[]): number; } var foo: Complex; [代码] 这种定义方式在可复用的函数声明中非常有用。 callable还有一种特殊的情况,该声明中指定了[代码]new[代码]的方法名,称之为[代码]newable[代码]: [代码]interface CallMeWithNewToGetString { new(): string } var foo: CallMeWithNewToGetString; new foo(); [代码] 这个在构造函数的声明时非常有用。 函数重载 最后,一个函数可以支持多种传参形式,这时候仅仅使用可选参数的约束可能是不够的,如: [代码]unction padding(a: number, b?: number, c?: number, d?: number) { if (b === undefined && c === undefined && d === undefined) { b = c = d = a; } else if (c === undefined && d === undefined) { c = a; d = b; } return { top: a, right: b, bottom: c, left: d }; } [代码] 这个函数可以支持四个参数、两个参数和一个参数,如果我们粗略的将后三个参数都设置为可选参数,那么当传入三个参数时,TS也会认为它是合法的,此时就失去了类型安全,更好的方式是声明函数重载: [代码]function padding(all: number); function padding(topAndBottom: number, leftAndRight: number); function padding(top: number, right: number, bottom: number, left: number); function padding(a: number, b?: number, c?: number, d?: number) { //... } [代码] 函数重载写法也非常简单,就是重复声明不同参数的函数类型,最后一个声明包含了兼容所有重载声明的实现。这样,TS类型系统就能准确的判断出该函数的多态性质了。 使用[代码]callable[代码]的方式也可以声明重载: [代码]interface Padding { (all: number): any (topAndBottom: number, leftAndRight: number): any (top: number, right: number, bottom: number, left: number): any } [代码] 特殊类型 any [代码]any[代码]在TypeScript中是一个比较特殊的类型,声明为[代码]any[代码]类型的变量就像动态语言一样不受约束,好像关闭了TS的类型检查一般。对于[代码]any[代码]类型的变量,可以将其赋予任何类型的值: [代码]var power: any; power = '123'; power = 123; [代码] [代码]any[代码]对于JS代码的迁移是十分友好的,在已经成型的TypeScript项目中,我们要慎用[代码]any[代码]类型,当你设置为[代码]any[代码]时,意味着告诉编辑器不要对它进行任何检查。 null和undefined [代码]null[代码]和[代码]undefined[代码]作为TypeScript的特殊类型,它同样有字面量的含义,之前我们已经了解到。 值得注意的是,[代码]null[代码]和[代码]undefined[代码]可以赋值给任意类型的变量: [代码]var num: number; var str: string; // 赋值给任意类型的变量都是合法的 num = null; str = undefined; [代码] void和never 在函数类型中,我们已经介绍了两种类型,专门修饰函数返回值。 readonly [代码]readonly[代码]是只读属性的修饰符,当我们的属性是只读时,可以用该修饰符加以约束,在类中,用[代码]readonly[代码]修饰的属性仅可以在构造函数中初始化: [代码]class Foo { readonly bar = 1; // OK readonly baz: string; constructor() { this.baz = "hello"; // OK } } [代码] 一个实用场景是在[代码]react[代码]中,[代码]props[代码]和[代码]state[代码]都是只读的: [代码]interface Props { readonly foo: number; } interface State { readonly bar: number; } export class Something extends React.Component<Props,State> { someMethod() { this.props.foo = 123; // ERROR: (props are immutable) this.state.baz = 456; // ERROR: (one should use this.setState) } } [代码] 当然,[代码]React[代码]本身在类的声明时会对传入的[代码]props[代码]和[代码]state[代码]做一层[代码]ReadOnly[代码]的包裹,因此无论我们是否在外面显式声明,赋值给[代码]props[代码]和[代码]state[代码]的行为都是会报错的。 注意,[代码]readonly[代码]听起来和[代码]const[代码]有点像,需要时刻保持一个概念: [代码]readonly[代码]是修饰属性的 [代码]const[代码]是声明变量的 泛型 在更加一般化的场景,我们的类型可能并不固定已知,它和[代码]any[代码]有点像,只不过我们希望在[代码]any[代码]的基础上能够有更近一步的约束,比如: [代码]function reverse<T>(items: T[]): T[] { var toreturn = []; for (let i = items.length - 1; i >= 0; i--) { toreturn.push(items[i]); } return toreturn; } [代码] [代码]reverse[代码]函数是一个很好的示例,对于一个通用的函数[代码]reverse[代码]来说,数组元素的类型是未知的,可以是任意类型,但[代码]reverse[代码]函数的返回值也是个数组,它和传入的数组类型是相同的,对于这个约束,我们可以使用泛型,其语法是尖括号,内置泛型变量,多个泛型变量用逗号隔开,泛型变量名称没有限制,一般而言我们以大写字母开头,多个泛型变量使用其语义命名,加上[代码]T[代码]为前缀。 在调用时,可以显示的指定泛型类型: [代码]var reversed = reverse<number>([1, 2, 3]); [代码] 也可以利用TypeScript的类型推断,进行隐式调用: [代码]var reversed = reverse([1, 2, 3]); [代码] 由于我们的参数类型是[代码]T[][代码],而传入的数组类型是一个[代码]number[][代码],此时[代码]T[代码]的类型被TypeScript自动推断为[代码]number[代码]。 对于泛型而言,我们同样可以作用于接口和类: [代码]interface Array<T> { reverse(): T[]; // ... } [代码] 联合类型 在JS中,一个变量的类型可能拥有多个,比如: [代码]function formatCommandline(command: string[]|string) { var line = ''; if (typeof command === 'string') { line = command.trim(); } else { line = command.join(' ').trim(); } } [代码] 此时我们可以使用一个[代码]|[代码]分割符来分割多种类型,对于这种复合类型,我们称之为[代码]联合类型[代码]。 交叉类型 如果说联合类型的语义等同于[代码]或者[代码],那么交叉类型的语义等同于集合中的[代码]并集[代码],下面的[代码]extend[代码]函数是最好的说明: [代码]function extend<T, U>(first: T, second: U): T & U { let result = <T & U> {}; for (let id in first) { result[id] = first[id]; } for (let id in second) { if (!result.hasOwnProperty(id)) { result[id] = second[id]; } } return result; } [代码] 该函数最终以[代码]T&U[代码]作为返回值值,该类型既包含了[代码]T[代码]的字段,也包含了[代码]U[代码]的字段,可以看做是两个类型的[代码]并集[代码]。 类型别名 TypeScript为类型的复用提供了更便捷的方式——类型别名。当你想复用类型时,可能在该场景下要为已经声明的类型换一个名字,此时可以使用type关键字来进行类型别名的定义: [代码]interface state { a: 1 } export type userState = state; [代码] 我们同样可以使用type来声明一个类型: [代码]type Text = string | { text: string }; type Coordinates = [number, number]; type Callback = (data: string) => void; [代码] 对于type和interface的取舍: 如果要用交叉类型或联合类型,使用type。 如果要用extend或implement,使用interface。 其余情况可看个人喜好,个人建议type更多应当用于需要起别名时,其他情况尽量使用interface。 枚举类型 对于组织一系列相关值的集合,最好的方式应当是枚举,比如一系列状态集合,一系列归类集合等等。 在TypeScript中,枚举的方式非常简单: [代码]enum Color { Red, Green, Blue } var col = Color.Red; [代码] 默认的枚举值是从0开始,如上述代码,[代码]Red=0[代码],[代码]Green=1[代码]依次类推。 当然我们还可以指定初始值: [代码]enum Color { Red = 3, Green, Blue } [代码] 此时[代码]Red=3[代码], [代码]Green=4[代码]依次类推。 大家知道在JavaScript中是不存在枚举类型的,那么TypeScript的枚举最终转换为JavaScript是什么样呢? [代码]var Color; (function (Color) { Color[Color["Red"] = 0] = "Red"; Color[Color["Green"] = 1] = "Green"; Color[Color["Blue"] = 2] = "Blue"; })(Color || (Color = {})); [代码] 从编译后的代码可以看到,转换为一个key-value的对象后,我们的访问也非常方便: [代码]var red = Color.Red; // 0 var redKey = Color[0]; // 'Red' var redKey = Color[Color.Red]; // 'Red' [代码] 既可以通过key来访问到值,也可以通过值来访问到key。 Flag标识位 对于枚举,有一种很实用的设计模式是使用位运算来标识(Flag)状态: [代码]enum EnvFlags { None = 0, QQ = 1 << 0, Weixin = 1 << 1 } function initShare(flags: EnvFlags) { if (flags & EnvFlags.QQ) { initQQShare(); } if (flags & EnvFlags.Weixin) { initWeixinShare(); } } [代码] 在我们使用标识位时,可以遵循以下规则: 使用 [代码]|=[代码] 增加标志位 使用 [代码]&=[代码] 和 [代码]~[代码]清除标志位 使用 [代码]|[代码] 联合标识位 如: [代码]var flag = EnvFlags.None; flag |= EnvFlags.QQ; // 加入QQ标识位 Flag &= ~EnvFlags.QQ; // 清除QQ标识位 Flag |= EnvFlags.QQ | EnvFlags.Weixin; // 加入QQ和微信标识位 [代码] 常量枚举 在枚举定义加上[代码]const[代码]声明,即可定义一个常量枚举: [代码]enum Color { Red = 3, Green, Blue } [代码] 对于常量枚举,TypeScript在编译后不会产生任何运行时代码,因此在一般情况下,应当优先使用常量枚举,减少不必要代码的产生。 字符串枚举 TypeScript还支持非数字类型的枚举——字符串枚举 [代码]export enum EvidenceTypeEnum { UNKNOWN = '', PASSPORT_VISA = 'passport_visa', PASSPORT = 'passport', SIGHTED_STUDENT_CARD = 'sighted_tertiary_edu_id', SIGHTED_KEYPASS_CARD = 'sighted_keypass_card', SIGHTED_PROOF_OF_AGE_CARD = 'sighted_proof_of_age_card', } [代码] 这类枚举和我们之前使用JavaScript定义常量集合的方式很像,好处在于调试或日志输出时,字符串比数字要包含更多的语义。 命名空间 在没有模块化的时代,我们为了防止全局的命名冲突,经常会以命名空间的形式组织代码: [代码](function(something) { something.foo = 123; })(something || (something = {})) [代码] TypeScript内置了[代码]namespace[代码]变量帮助定义命名空间: [代码]namespace Utility { export function log(msg) { console.log(msg); } export function error(msg) { console.error(msg); } } [代码] 对于我们自己的工程项目而言,一般建议使用ES6模块的方式去组织代码,而命名空间的模式可适用于对一些全局库的声明,如jQuery: [代码]namespace $ { export function ajax(//...) {} } [代码] 当然,命名空间还可以便捷地帮助我们声明静态方法,如和[代码]enum[代码]的结合使用: [代码]enum Weekday { Monday, Tuesday, Wednesday, Thursday, Friday, Saturday, Sunday } namespace Weekday { export function isBusinessDay(day: Weekday) { switch (day) { case Weekday.Saturday: case Weekday.Sunday: return false; default: return true; } } } const mon = Weekday.Monday; const sun = Weekday.Sunday; console.log(Weekday.isBusinessDay(mon)); // true console.log(Weekday.isBusinessDay(sun)); // false [代码] 关于命名规范 变量名、函数和文件名 推荐使用驼峰命名。 [代码]// Bad var FooVar; function BarFunc() { } // Good var fooVar; function barFunc() { } [代码] 类、命名空间 推荐使用帕斯卡命名。 成员变量和方法推荐使用驼峰命名。 [代码]// Bad class foo { } // Good class Foo { } // Bad class Foo { Bar: number; Baz() { } } // Good class Foo { bar: number; baz() { } } [代码] Interface、type 推荐使用帕斯卡命名。 成员字段推荐使用驼峰命名。 [代码]// Bad interface foo { } // Good interface Foo { } // Bad interface Foo { Bar: number; } // Good interface Foo { bar: number; } [代码] 关于模块规范 [代码]export default[代码]的争论 关于是否应该使用[代码]export default[代码]在这里有详尽的讨论,在AirBnb规范中也有[代码]prefer-default-export[代码]这条规则,但我认为在TypeScript中应当尽量不使用[代码]export default[代码]: 关于链接中提到的重命名问题, 甚至自动import,其实export default也是可以做到的,借助编辑器和TypeScript的静态能力。所以这一点还不是关键因素。 不过使用一般化的[代码]export[代码]更让我们容易获得智能提示: [代码]import /* here */ from 'something'; [代码] 在这种情况下,一般编辑器是不会给出智能提示的。 而这种: [代码]import { /* here */ } from 'something'; [代码] 我们可以通过智能提示做到快速引入。 除了这一点外,还有以下几点好处: 对CommonJS是友好的,如果使用export default,在commonJS下需要这样引入: [代码]const {default} = require('module/foo'); [代码] 多了个default无疑感觉非常奇怪。 对动态import是友好的,如果使用export default,还需要显示的通过default字段来访问: [代码]const HighChart = await import('https://code.highcharts.com/js/es-modules/masters/highcharts.src.js'); Highcharts.default.chart('container', { ... }); // 注意 `.default` [代码] 对于[代码]re-exporting[代码]是友好的,如果使用export default,那么进行[代码]re-export[代码]会比较麻烦: [代码]import Foo from "./foo"; export { Foo } [代码] 相比之下,如果没有[代码]export default[代码],我们可以直接使用: [代码]export * from "./foo" [代码] 实践中的一些坑 实践篇即将到来,敬请期待~
2019-03-18 - CSS3 Animation动画的十二原则
作为前端的设计师和工程师,我们用 CSS 去做样式、定位并创建出好看的网站。我们经常用 CSS 去添加页面的运动过渡效果甚至动画,但我们经常做的不过如此。 [代码] 动效是一个有助于访客和用户理解我们设计的强有力工具。这里有些原则能最大限度地应用在我们的工作中。 迪士尼经过基础工作练习的长时间累积,在 1981 年出版的 The Illusion of Life: Disney Animation 一书中发表了动画的十二个原则 ([] (https://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation)) 。这些原则描述了动画能怎样用于让观众相信自己沉浸在现实世界中。 [代码] 在本文中,我会逐个介绍这十二个原则,并讨论它们怎样运用在网页中。你能在 Codepen 找到它们[] (https://codepen.io/collection/AxKOdY/)。 挤压和拉伸 (Squash and stretch) [图片] 这是物体存在质量且运动时质量保持不变的概念。当一个球在弹跳时,碰击到地面会变扁,恢复的时间会越来越短。 [代码] 创建对象的时候最有用的方法是参照实物,比如人、时钟和弹性球。 当它和网页元件一起工作时可能会忽略这个原则。DOM 对象不一定和实物相关,它会按需要在屏幕上缩放。例如,一个按钮会变大并变成一个信息框,或者错误信息会出现和消失。 尽管如此,挤压和伸缩效果可以为一个对象增加实物的感觉。甚至一些形状上的小变化就可以创造出细微但抢眼的效果。 HTML [代码] [代码] <h1>Principle 1: Squash and stretch</h1> <h2><a href="https://cssanimation.rocks/principles/" target="_parent">Animation Principles for the Web</h2> <article class="principle one"> <div class="shape"></div> <div class="surface"></div> </article> [代码] CSS [代码].one .shape { animation: one 4s infinite ease-out; } .one .surface { background: #000; height: 10em; width: 1em; position: absolute; top: calc(50% - 4em); left: calc(50% + 10em); } @keyframes one { 0%, 15% { opacity: 0; } 15%, 25% { transform: none; animation-timing-function: cubic-bezier(1,-1.92,.95,.89); width: 4em; height: 4em; top: calc(50% - 2em); left: calc(50% - 2em); opacity: 1; } 35%, 45% { transform: translateX(8em); height: 6em; width: 2em; top: calc(50% - 3em); animation-timing-function: linear; opacity: 1; } 70%, 100% { transform: translateX(8em) translateY(5em); height: 6em; width: 2em; top: calc(50% - 3em); opacity: 0; } } body { margin: 0; background: #e9b59f; font-family: HelveticaNeue, Arial, Sans-serif; color: #fff; } h1 { position: absolute; top: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; font-weight: 300; } h2 { font-size: 0.75em; position: absolute; bottom: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; } a { text-decoration: none; color: #333; } .principle { width: 100%; height: 100vh; position: relative; } .shape { background: #2d97db; border: 1em solid #fff; width: 4em; height: 4em; position: absolute; top: calc(50% - 2em); left: calc(50% - 2em); } [代码] 预备动作 (Anticipation) [图片] 运动不倾向于突然发生。在现实生活中,无论是一个球在掉到桌子前就开始滚动,或是一个人屈膝准备起跳,运动通常有着某种事先的累积。 [代码] 我们能用它去让我们的过渡动画显得更逼真。预备动作可以是一个细微的反弹,帮人们理解什么对象将在屏幕中发生变化并留下痕迹。 例如,悬停在一个元件上时可以在它变大前稍微缩小,在初始列表中添加额外的条目来介绍其它条目的移除方法。 [代码] HTML [代码]<h1>Principle 2: Anticipation</h1> <h2><a href="https://cssanimation.rocks/principles/" target="_parent">Animation Principles for the Web</h2> <article class="principle two"> <div class="shape"></div> <div class="surface"></div> </article> [代码] CSS [代码].two .shape { animation: two 5s infinite ease-out; transform-origin: 50% 7em; } .two .surface { background: #000; width: 8em; height: 1em; position: absolute; top: calc(50% + 4em); left: calc(50% - 3em); } @keyframes two { 0%, 15% { opacity: 0; transform: none; } 15%, 25% { opacity: 1; transform: none; animation-timing-function: cubic-bezier(.5,.05,.91,.47); } 28%, 38% { transform: translateX(-2em); } 40%, 45% { transform: translateX(-4em); } 50%, 52% { transform: translateX(-4em) rotateZ(-20deg); } 70%, 75% { transform: translateX(-4em) rotateZ(-10deg); } 78% { transform: translateX(-4em) rotateZ(-24deg); opacity: 1; } 86%, 100% { transform: translateX(-6em) translateY(4em) rotateZ(-90deg); opacity: 0; } } /* General styling */ body { margin: 0; background: #e9b59f; font-family: HelveticaNeue, Arial, Sans-serif; color: #fff; } h1 { position: absolute; top: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; font-weight: 300; } h2 { font-size: 0.75em; position: absolute; bottom: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; } a { text-decoration: none; color: #333; } .principle { width: 100%; height: 100vh; position: relative; } .shape { background: #2d97db; border: 1em solid #fff; width: 4em; height: 4em; position: absolute; top: calc(50% - 2em); left: calc(50% - 2em); } [代码] 演出布局 (Staging) [图片] 演出布局是确保对象在场景中得以聚焦,让场景中的其它对象和视觉在主动画发生的地方让位。这意味着要么把主动画放到突出的位置,要么模糊其它元件来让用户专注于看他们需要看的东西。 [代码] 在网页方面,一种方法是用 model 覆盖在某些内容上。在现有页面添加一个遮罩并把那些主要关注的内容前置展示。 另一种方法是用动作。当很多对象在运动,你很难知道哪些值得关注。如果其它所有的动作停止,只留一个在运动,即使动得很微弱,这都可以让对象更容易被察觉。 [代码] 还有一种方法是做一个晃动和闪烁的按钮来简单地建议用户比如他们可能要保存文档。屏幕保持静态,所以再细微的动作也会突显出来。 HTML [代码]<h1>Principle 3: Staging</h1> <h2><a href="https://cssanimation.rocks/principles/" target="_parent">Animation Principles for the Web</h2> <article class="principle three"> <div class="shape a"></div> <div class="shape b"></div> <div class="shape c"></div> </article> [代码] CSS [代码].three .shape.a { transform: translateX(-12em); } .three .shape.c { transform: translateX(12em); } .three .shape.b { animation: three 5s infinite ease-out; transform-origin: 0 6em; } .three .shape.a, .three .shape.c { animation: threeb 5s infinite linear; } @keyframes three { 0%, 10% { transform: none; animation-timing-function: cubic-bezier(.57,-0.5,.43,1.53); } 26%, 30% { transform: rotateZ(-40deg); } 32.5% { transform: rotateZ(-38deg); } 35% { transform: rotateZ(-42deg); } 37.5% { transform: rotateZ(-38deg); } 40% { transform: rotateZ(-40deg); } 42.5% { transform: rotateZ(-38deg); } 45% { transform: rotateZ(-42deg); } 47.5% { transform: rotateZ(-38deg); animation-timing-function: cubic-bezier(.57,-0.5,.43,1.53); } 58%, 100% { transform: none; } } @keyframes threeb { 0%, 20% { filter: none; } 40%, 50% { filter: blur(5px); } 65%, 100% { filter: none; } } /* General styling */ body { margin: 0; background: #e9b59f; font-family: HelveticaNeue, Arial, Sans-serif; color: #fff; } h1 { position: absolute; top: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; font-weight: 300; } h2 { font-size: 0.75em; position: absolute; bottom: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; } a { text-decoration: none; color: #333; } .principle { width: 100%; height: 100vh; position: relative; } .shape { background: #2d97db; border: 1em solid #fff; width: 4em; height: 4em; position: absolute; top: calc(50% - 2em); left: calc(50% - 2em); } [代码] 连续运动和姿态对应 (Straight-Ahead Action and Pose-to-Pose) [图片] 连续运动是绘制动画的每一帧,姿态对应是通常由一个 assistant 在定义一系列关键帧后填充间隔。 [代码] 大多数网页动画用的是姿态对应:关键帧之间的过渡可以通过浏览器在每个关键帧之间的插入尽可能多的帧使动画流畅。 [代码] 有一个例外是定时功能step。通过这个功能,浏览器 “steps” 可以把尽可能多的无序帧串清晰。你可以用这种方式绘制一系列图片并让浏览器按顺序显示出来,这开创了一种逐帧动画的风格。 HTML [代码]<h1>Principle 4: Straight Ahead Action and Pose to Pose</h1> <h2><a href="https://cssanimation.rocks/principles/" target="_parent">Animation Principles for the Web</h2> <article class="principle four"> <div class="shape a"></div> <div class="shape b"></div> </article> [代码] CSS [代码].four .shape.a { left: calc(50% - 8em); animation: four 6s infinite cubic-bezier(.57,-0.5,.43,1.53); } .four .shape.b { left: calc(50% + 8em); animation: four 6s infinite steps(1); } @keyframes four { 0%, 10% { transform: none; } 26%, 30% { transform: rotateZ(-45deg) scale(1.25); } 40% { transform: rotateZ(-45deg) translate(2em, -2em) scale(1.8); } 50%, 75% { transform: rotateZ(-45deg) scale(1.1); } 90%, 100% { transform: none; } } /* General styling */ body { margin: 0; background: #e9b59f; font-family: HelveticaNeue, Arial, Sans-serif; color: #fff; } h1 { position: absolute; top: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; font-weight: 300; } h2 { font-size: 0.75em; position: absolute; bottom: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; } a { text-decoration: none; color: #333; } .principle { width: 100%; height: 100vh; position: relative; } .shape { background: #2d97db; border: 1em solid #fff; width: 4em; height: 4em; position: absolute; top: calc(50% - 2em); left: calc(50% - 2em); } [代码] 跟随和重叠动作 (Follow Through and Overlapping Action) [图片] 事情并不总在同一时间发生。当一辆车从急刹到停下,车子会向前倾、有烟从轮胎冒出来、车里的司机继续向前冲。 [代码] 这些细节是跟随和重叠动作的例子。它们在网页中能被用作帮助强调什么东西被停止,并不会被遗忘。例如一个条目可能在滑动时稍滑微远了些,但它自己会纠正到正确位置。 要创造一个重叠动作的感觉,我们可以让元件以稍微不同的速度移动到每处。这是一种在 iOS 系统的视窗 (View) 过渡中被运用得很好的方法。一些按钮和元件以不同速率运动,整体效果会比全部东西以相同速率运动要更逼真,并留出时间让访客去适当理解变化。 [代码] 在网页方面,这可能意味着让过渡或动画的效果以不同速度来运行。 HTML [代码]<h1>Principle 5: Follow Through and Overlapping Action</h1> <h2><a href="https://cssanimation.rocks/principles/" target="_parent">Animation Principles for the Web</h2> <article class="principle five"> <div class="shape-container"> <div class="shape"></div> </div> </article> [代码] CSS [代码].five .shape { animation: five 4s infinite cubic-bezier(.64,-0.36,.1,1); position: relative; left: auto; top: auto; } .five .shape-container { animation: five-container 4s infinite cubic-bezier(.64,-0.36,.1,2); position: absolute; left: calc(50% - 4em); top: calc(50% - 4em); } @keyframes five { 0%, 15% { opacity: 0; transform: translateX(-12em); } 15%, 25% { transform: translateX(-12em); opacity: 1; } 85%, 90% { transform: translateX(12em); opacity: 1; } 100% { transform: translateX(12em); opacity: 0; } } @keyframes five-container { 0%, 35% { transform: none; } 50%, 60% { transform: skewX(20deg); } 90%, 100% { transform: none; } } /* General styling */ body { margin: 0; background: #e9b59f; font-family: HelveticaNeue, Arial, Sans-serif; color: #fff; } h1 { position: absolute; top: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; font-weight: 300; } h2 { font-size: 0.75em; position: absolute; bottom: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; } a { text-decoration: none; color: #333; } .principle { width: 100%; height: 100vh; position: relative; } .shape { background: #2d97db; border: 1em solid #fff; width: 4em; height: 4em; position: absolute; top: calc(50% - 2em); left: calc(50% - 2em); } [代码] 缓入缓出 (Slow In and Slow Out) [图片] 对象很少从静止状态一下子加速到最大速度,它们往往是逐步加速并在停止前变慢。没有加速和减速,动画感觉就像机器人。 [代码] 在 CSS 方面,缓入缓出很容易被理解,在一个动画过程中计时功能是一种描述变化速率的方式。 [代码] 使用计时功能,动画可以由慢加速 (ease-in)、由快减速 (ease-out),或者用贝塞尔曲线做出更复杂的效果。 HTML [代码]<h1>Principle 6: Slow in and Slow out</h1> <h2><a href="https://cssanimation.rocks/principles/" target="_parent">Animation Principles for the Web</h2> <article class="principle six"> <div class="shape a"></div> </article> [代码] CSS [代码].six .shape { animation: six 3s infinite cubic-bezier(0.5,0,0.5,1); } @keyframes six { 0%, 5% { transform: translate(-12em); } 45%, 55% { transform: translate(12em); } 95%, 100% { transform: translate(-12em); } } /* General styling */ body { margin: 0; background: #e9b59f; font-family: HelveticaNeue, Arial, Sans-serif; color: #fff; } h1 { position: absolute; top: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; font-weight: 300; } h2 { font-size: 0.75em; position: absolute; bottom: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; } a { text-decoration: none; color: #333; } .principle { width: 100%; height: 100vh; position: relative; } .shape { background: #2d97db; border: 1em solid #fff; width: 4em; height: 4em; position: absolute; top: calc(50% - 2em); left: calc(50% - 2em); } [代码] 弧线运动 (Arc) [图片] 虽然对象是更逼真了,当它们遵循「缓入缓出」的时候它们很少沿直线运动——它们倾向于沿弧线运动。 我们有几种 CSS 的方式来实现弧线运动。一种是结合多个动画,比如在弹力球动画里,可以让球上下移动的同时让它右移,这时候球的显示效果就是沿弧线运动。 HTML [代码]<h1>Principle 7: Arc (1)</h1> <h2><a href="https://cssanimation.rocks/principles/" target="_parent">Animation Principles for the Web</h2> <article class="principle sevena"> <div class="shape-container"> <div class="shape a"></div> </div> </article> [代码] CSS [代码].sevena .shape-container { animation: move-right 6s infinite cubic-bezier(.37,.55,.49,.67); position: absolute; left: calc(50% - 4em); top: calc(50% - 4em); } .sevena .shape { animation: bounce 6s infinite linear; border-radius: 50%; position: relative; left: auto; top: auto; } @keyframes move-right { 0% { transform: translateX(-20em); opacity: 1; } 80% { opacity: 1; } 90%, 100% { transform: translateX(20em); opacity: 0; } } @keyframes bounce { 0% { transform: translateY(-8em); animation-timing-function: cubic-bezier(.51,.01,.79,.02); } 15% { transform: translateY(8em); animation-timing-function: cubic-bezier(.19,1,.7,1); } 25% { transform: translateY(-4em); animation-timing-function: cubic-bezier(.51,.01,.79,.02); } 32.5% { transform: translateY(8em); animation-timing-function: cubic-bezier(.19,1,.7,1); } 40% { transform: translateY(0em); animation-timing-function: cubic-bezier(.51,.01,.79,.02); } 45% { transform: translateY(8em); animation-timing-function: cubic-bezier(.19,1,.7,1); } 50% { transform: translateY(3em); animation-timing-function: cubic-bezier(.51,.01,.79,.02); } 56% { transform: translateY(8em); animation-timing-function: cubic-bezier(.19,1,.7,1); } 60% { transform: translateY(6em); animation-timing-function: cubic-bezier(.51,.01,.79,.02); } 64% { transform: translateY(8em); animation-timing-function: cubic-bezier(.19,1,.7,1); } 66% { transform: translateY(7.5em); animation-timing-function: cubic-bezier(.51,.01,.79,.02); } 70%, 100% { transform: translateY(8em); animation-timing-function: cubic-bezier(.19,1,.7,1); } } /* General styling */ body { margin: 0; background: #e9b59f; font-family: HelveticaNeue, Arial, Sans-serif; color: #fff; } h1 { position: absolute; top: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; font-weight: 300; } h2 { font-size: 0.75em; position: absolute; bottom: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; } a { text-decoration: none; color: #333; } .principle { width: 100%; height: 100vh; position: relative; } .shape { background: #2d97db; border: 1em solid #fff; width: 4em; height: 4em; position: absolute; top: calc(50% - 2em); left: calc(50% - 2em); } [代码] [图片] 另外一种是旋转元件,我们可以设置一个在对象之外的原点来作为它的旋转中心。当我们旋转这个对象,它看上去就是沿着弧线运动。 HTML [代码]<h1>Principle 7: Arc (2)</h1> <h2><a href="https://cssanimation.rocks/principles/" target="_parent">Animation Principles for the Web</h2> <article class="principle sevenb"> <div class="shape a"></div> <div class="shape b"></div> </article> [代码] CSS [代码].sevenb .shape.a { animation: sevenb 3s infinite linear; top: calc(50% - 2em); left: calc(50% - 9em); transform-origin: 10em 50%; } .sevenb .shape.b { animation: sevenb 6s infinite linear reverse; background-color: yellow; width: 2em; height: 2em; left: calc(50% - 1em); top: calc(50% - 1em); } @keyframes sevenb { 100% { transform: rotateZ(360deg); } } /* General styling */ body { margin: 0; background: #e9b59f; font-family: HelveticaNeue, Arial, Sans-serif; color: #fff; } h1 { position: absolute; top: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; font-weight: 300; } h2 { font-size: 0.75em; position: absolute; bottom: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; } a { text-decoration: none; color: #333; } .principle { width: 100%; height: 100vh; position: relative; } .shape { background: #2d97db; border: 1em solid #fff; width: 4em; height: 4em; position: absolute; top: calc(50% - 2em); left: calc(50% - 2em); } [代码] 次要动作 (Secondary Action) [图片] 虽然主动画正在发生,次要动作可以增强它的效果。这就好比某人在走路的时候摆动手臂和倾斜脑袋,或者弹性球弹起的时候扬起一些灰尘。 在网页方面,当主要焦点出现的时候就可以开始执行次要动作,比如拖拽一个条目到列表中间。 HTML [代码]<h1>Principle 8: Secondary Action</h1> <h2><a href="https://cssanimation.rocks/principles/" target="_parent">Animation Principles for the Web</h2> <article class="principle eight"> <div class="shape a"></div> <div class="shape b"></div> <div class="shape c"></div> </article> [代码] CSS [代码].eight .shape.a { transform: translateX(-6em); animation: eight-shape-a 4s cubic-bezier(.57,-0.5,.43,1.53) infinite; } .eight .shape.b { top: calc(50% + 6em); opacity: 0; animation: eight-shape-b 4s linear infinite; } .eight .shape.c { transform: translateX(6em); animation: eight-shape-c 4s cubic-bezier(.57,-0.5,.43,1.53) infinite; } @keyframes eight-shape-a { 0%, 50% { transform: translateX(-5.5em); } 70%, 100% { transform: translateX(-10em); } } @keyframes eight-shape-b { 0% { transform: none; } 20%, 30% { transform: translateY(-1.5em); opacity: 1; animation-timing-function: cubic-bezier(.57,-0.5,.43,1.53); } 32% { transform: translateY(-1.25em); opacity: 1; } 34% { transform: translateY(-1.75em); opacity: 1; } 36%, 38% { transform: translateY(-1.25em); opacity: 1; } 42%, 60% { transform: translateY(-1.5em); opacity: 1; } 75%, 100% { transform: translateY(-8em); opacity: 1; } } @keyframes eight-shape-c { 0%, 50% { transform: translateX(5.5em); } 70%, 100% { transform: translateX(10em); } } /* General styling */ body { margin: 0; background: #e9b59f; font-family: HelveticaNeue, Arial, Sans-serif; color: #fff; } h1 { position: absolute; top: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; font-weight: 300; } h2 { font-size: 0.75em; position: absolute; bottom: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; } a { text-decoration: none; color: #333; } .principle { width: 100%; height: 100vh; position: relative; } .shape { background: #2d97db; border: 1em solid #fff; width: 4em; height: 4em; position: absolute; top: calc(50% - 2em); left: calc(50% - 2em); } [代码] 时间节奏 (Timing) [图片] 动画的时间节奏是需要多久去完成,它可以被用来让看起来很重的对象做很重的动画,或者用在添加字符的动画中。 [代码] 这在网页上可能只要简单调整 animation-duration 或 transition-duration 值。 [代码] 这很容易让动画消耗更多时间,但调整时间节奏可以帮动画的内容和交互方式变得更出众。 HTML [代码]<h1>Principle 9: Timing</h1> <h2><a href="https://cssanimation.rocks/principles/" target="_parent">Animation Principles for the Web</h2> <article class="principle nine"> <div class="shape a"></div> <div class="shape b"></div> </article> [代码] CSS [代码].nine .shape.a { animation: nine 4s infinite cubic-bezier(.93,0,.67,1.21); left: calc(50% - 12em); transform-origin: 100% 6em; } .nine .shape.b { animation: nine 2s infinite cubic-bezier(1,-0.97,.23,1.84); left: calc(50% + 2em); transform-origin: 100% 100%; } @keyframes nine { 0%, 10% { transform: translateX(0); } 40%, 60% { transform: rotateZ(90deg); } 90%, 100% { transform: translateX(0); } } /* General styling */ body { margin: 0; background: #e9b59f; font-family: HelveticaNeue, Arial, Sans-serif; color: #fff; } h1 { position: absolute; top: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; font-weight: 300; } h2 { font-size: 0.75em; position: absolute; bottom: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; } a { text-decoration: none; color: #333; } .principle { width: 100%; height: 100vh; position: relative; } .shape { background: #2d97db; border: 1em solid #fff; width: 4em; height: 4em; position: absolute; top: calc(50% - 2em); left: calc(50% - 2em); } [代码] 夸张手法 (Exaggeration) [图片] 夸张手法在漫画中是最常用来为某些动作刻画吸引力和增加戏剧性的,比如一只狼试图把自己的喉咙张得更开地去咬东西可能会表现出更恐怖或者幽默的效果。 在网页中,对象可以通过上下滑动去强调和刻画吸引力,比如在填充表单的时候生动部分会比收缩和变淡的部分更突出。 HTML [代码]<h1>Principle 10: Exaggeration</h1> <h2><a href="https://cssanimation.rocks/principles/" target="_parent">Animation Principles for the Web</h2> <article class="principle ten"> <div class="shape"></div> </article> [代码] CSS [代码].ten .shape { animation: ten 4s infinite linear; transform-origin: 50% 8em; top: calc(50% - 6em); } @keyframes ten { 0%, 10% { transform: none; animation-timing-function: cubic-bezier(.87,-1.05,.66,1.31); } 40% { transform: rotateZ(-45deg) scale(2); animation-timing-function: cubic-bezier(.16,.54,0,1.38); } 70%, 100% { transform: rotateZ(360deg) scale(1); } } /* General styling */ body { margin: 0; background: #e9b59f; font-family: HelveticaNeue, Arial, Sans-serif; color: #fff; } h1 { position: absolute; top: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; font-weight: 300; } h2 { font-size: 0.75em; position: absolute; bottom: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; } a { text-decoration: none; color: #333; } .principle { width: 100%; height: 100vh; position: relative; } .shape { background: #2d97db; border: 1em solid #fff; width: 4em; height: 4em; position: absolute; top: calc(50% - 2em); left: calc(50% - 2em); } [代码] 扎实的描绘 (Solid drawing) [图片] 当动画对象在三维中应该加倍注意确保它们遵循透视原则。因为人们习惯了生活在三维世界里,如果对象表现得与实际不符,会让它看起来很糟糕。 如今浏览器对三维变换的支持已经不错,这意味着我们可以在场景里旋转和放置三维对象,浏览器能自动控制它们的转换。 HTML [代码]<h1>Principle 11: Solid drawing</h1> <h2><a href="https://cssanimation.rocks/principles/" target="_parent">Animation Principles for the Web</h2> <article class="principle eleven"> <div class="shape"> <div class="container"> <span class="front"></span> <span class="back"></span> <span class="left"></span> <span class="right"></span> <span class="top"></span> <span class="bottom"></span> </div> </div> </article> [代码] CSS [代码].eleven .shape { background: none; border: none; perspective: 400px; perspective-origin: center; } .eleven .shape .container { animation: eleven 4s infinite cubic-bezier(.6,-0.44,.37,1.44); transform-style: preserve-3d; } .eleven .shape span { display: block; position: absolute; opacity: 1; width: 4em; height: 4em; border: 1em solid #fff; background: #2d97db; } .eleven .shape span.front { transform: translateZ(3em); } .eleven .shape span.back { transform: translateZ(-3em); } .eleven .shape span.left { transform: rotateY(-90deg) translateZ(-3em); } .eleven .shape span.right { transform: rotateY(-90deg) translateZ(3em); } .eleven .shape span.top { transform: rotateX(-90deg) translateZ(-3em); } .eleven .shape span.bottom { transform: rotateX(-90deg) translateZ(3em); } @keyframes eleven { 0% { opacity: 0; } 10%, 40% { transform: none; opacity: 1; } 60%, 75% { transform: rotateX(-20deg) rotateY(-45deg) translateY(4em); animation-timing-function: cubic-bezier(1,-0.05,.43,-0.16); opacity: 1; } 100% { transform: translateZ(-180em) translateX(20em); opacity: 0; } } /* General styling */ body { margin: 0; background: #e9b59f; font-family: HelveticaNeue, Arial, Sans-serif; color: #fff; } h1 { position: absolute; top: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; font-weight: 300; } h2 { font-size: 0.75em; position: absolute; bottom: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; } a { text-decoration: none; color: #333; } .principle { width: 100%; height: 100vh; position: relative; } .shape { background: #2d97db; border: 1em solid #fff; width: 4em; height: 4em; position: absolute; top: calc(50% - 2em); left: calc(50% - 2em); } [代码] 吸引力 (Appeal) [图片] 吸引力是艺术作品的特质,让我们与艺术家的想法连接起来。就像一个演员身上的魅力,是注重细节和动作相结合而打造吸引性的结果。 [代码] 精心制作网页上的动画可以打造出吸引力,例如 Stripe 这样的公司用了大量的动画去增加它们结账流程的可靠性。 [代码] HTML [代码]<h1>Principle 12: Appeal</h1> <h2><a href="https://cssanimation.rocks/principles/" target="_parent">Animation Principles for the Web</h2> <article class="principle twelve"> <div class="shape"> <div class="container"> <span class="item one"></span> <span class="item two"></span> <span class="item three"></span> <span class="item four"></span> </div> </div> </article> [代码] CSS [代码].twelve .shape { background: none; border: none; perspective: 400px; perspective-origin: center; } .twelve .shape .container { animation: show-container 8s infinite cubic-bezier(.6,-0.44,.37,1.44); transform-style: preserve-3d; width: 4em; height: 4em; border: 1em solid #fff; background: #2d97db; position: relative; } .twelve .item { background-color: #1f7bb6; position: absolute; } .twelve .item.one { animation: show-text 8s 0.1s infinite ease-out; height: 6%; width: 30%; top: 15%; left: 25%; } .twelve .item.two { animation: show-text 8s 0.2s infinite ease-out; height: 6%; width: 20%; top: 30%; left: 25%; } .twelve .item.three { animation: show-text 8s 0.3s infinite ease-out; height: 6%; width: 50%; top: 45%; left: 25%; } .twelve .item.four { animation: show-button 8s infinite cubic-bezier(.64,-0.36,.1,1.43); height: 20%; width: 40%; top: 65%; left: 30%; } @keyframes show-container { 0% { opacity: 0; transform: rotateX(-90deg); } 10% { opacity: 1; transform: none; width: 4em; height: 4em; } 15%, 90% { width: 12em; height: 12em; transform: translate(-4em, -4em); opacity: 1; } 100% { opacity: 0; transform: rotateX(-90deg); width: 4em; height: 4em; } } @keyframes show-text { 0%, 15% { transform: translateY(1em); opacity: 0; } 20%, 85% { opacity: 1; transform: none; } 88%, 100% { opacity: 0; transform: translateY(-1em); animation-timing-function: cubic-bezier(.64,-0.36,.1,1.43); } } @keyframes show-button { 0%, 25% { transform: scale(0); opacity: 0; } 35%, 80% { transform: none; opacity: 1; } 90%, 100% { opacity: 0; transform: scale(0); } } /* General styling */ body { margin: 0; background: #e9b59f; font-family: HelveticaNeue, Arial, Sans-serif; color: #fff; } h1 { position: absolute; top: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; font-weight: 300; } h2 { font-size: 0.75em; position: absolute; bottom: 0; left: 0; right: 0; text-align: center; } a { text-decoration: none; color: #333; } .principle { width: 100%; height: 100vh; position: relative; } .shape { background: #2d97db; border: 1em solid #fff; width: 4em; height: 4em; position: absolute; top: calc(50% - 2em); left: calc(50% - 2em); } [代码]
2019-03-21 - docker快速入门
1. 介绍docker是什么Docker使用go基于linux lxc(linux containers)技术实现的开源容器,诞生于2013年年初,最开始叫dotcloud公司,13年年底改名为docker inc。 2017年下载次数达到了百亿次,估值达13亿美元,通过对应用封装(Packaging)、分发(Distribution)、部署(Deployment)、运行(Runtime)全生命周期管理,达到“一次封装,到处运行” [图片] 为何使用docker?Docker直译码头工人,将各种大小和形状的物品装进船里。这对从事软件行业的人来说,听起来很熟悉,花了大量时间和精力把一个应用放在另一个应用里 [图片] docker出现之前,对不同环境的安装、配置、维护工作量很多,如部署,配置文件,crontab,依赖等等。 使用docker,无需关心环境,只需要一些配置就能构建镜像,而部署则用一条run命令 [图片] 虚拟机 vs 容器 虚拟机需要有额外的虚拟机管理应用和虚拟机操作系统层,操作系统层不仅占用空间而且运行速度也相对慢 docker容器是在本机操作系统层面上实现虚拟化,因此很轻量,速度接近原生系统速度 [图片] 虚拟机启动速度是分钟级别,性能较弱、内存和硬盘占用大,一个物理机最多跑几十个虚拟机,但它的隔离性比较好。 docker启停都是秒级实现,内存和硬盘占用非常小,单机支持上千个容器,在ibm服务器上可运行上万个容器 容器跟虚机相比,有着巨大的优势 [图片] docker优点 只关心应用:以往我们需要关心操作系统、软件、项目,有了docker我们可以只关心应用而不是操作系统,docker发展迅速,基于docker的paas平台也层出不穷,使得我们能更方便的使用docker 快速交付:docker可在秒级提供沙箱环境,开发,测试,运维使用完全相同的环境来部署代码 微服务:docker有助于将一个复杂系统分解,让用户用更离散的方式思考服务 离线开发:将服务编排在笔记本中移动办公,使用docker可在本机秒级别启动一个本地开发环境 降低调试成本:在测试和上线时产生无效的类、有问题的依赖、缺少的配置等问题,docker可让一个问题调试和环境重现变得更简单 CD:docker让持续交付实现变得更容易,特别是对于蓝绿部署就更简单。 第一版上线时,需要上第二版新功能,两个版本功能会有冲突,这时用docker实现蓝绿部署就非常方便了 如:可以部署两个版本同时在线,新版本测试没问题了把老版本流量切到新版本就可以了 迁移:可以很快的迁移到其他云或服务器 与传统虚拟机方式相比,容器化方式在很多场景下都是存在极为明显的优势。无论是开发、测试、运维都应该尽快掌握docker,尽早享受其带来的巨大便利 [图片] 容器化方式在很多场景下都有极大的优势。无论是开发、测试、运维都应该尽快掌握docker,尽早享受其带来的巨大便利 [图片] 概念再来了解docker非常关键的概念,这样才能理解docker容器整个生命周期 [图片] 概念—镜像 镜像(类)=文件系统+数据,我常常用开发语言中的类比作镜像,对象比作容器 镜像由多个层加上一些docker元数据组成,容器运行着由镜像定义的系统 [图片] 概念—容器容器(对象)=镜像运行实例 容器是镜像的运行实例,可以使用同一个镜像运行多个实例。如图所示,一个ubuntu docker镜像产生了三个ubuntu容器,docker利用容器运行和隔离应用 [图片] 从读写角度来说,镜像是只读的,容器是在镜像上添加了一层可读写的文件系统 [图片] [图片] 概念—层层=文件变更集合 像传统虚机应用,每个应用都需要拷贝一份文件副本,运行成百上千上磁盘空间会迅速耗光,而docker采用写时复制来减少磁盘空间,当一个运行中的容器要写入一个文件时,它会把该文件复制到新区域来记录这次的修改,在执行docker提交时将这次修改记录下并产生一个新的层。docker分层解决大规模使用容器时碰到的磁盘和效率问题 [图片] 概念—仓库docker借鉴了大量git优秀的经验。docker仓库分公有库和私有库,最大的公开仓库是docker hub,国内也有很多仓库源 [图片] 2. 创建第一个docker应用通过创建一个docker应用来看看docker是怎么方便使用的 创建docker镜像方式 创建docker有四种方式 [图片] 但最常用的docker命令+手工提交和Dockerfile的方式 [图片] 对于我们来说Dockerfile是最常用也是最有用的 “dockerfile” [图片] 那创建一个docker应用只需要三步:编写dockerfile、构建镜像、运行容器 编写dockerfile那我们就开始用dockerfile来创建一个应用 Dockerfile是包含一系列命令的文本文件,这个文件包含6条命令 1、FROM是使用php官方镜像,左边是镜像名字,右边是标签名字,标签名字不写默认是latest 2、声明维护人员 3、RUN运行一条linux命令,我们把php代码重定向到/tmp/index.php 4、EXPOSE声明要开放的端口 5、WORKDIR启动容器后默认目录 6、CMD容器启动后,默认执行的命令,相当于应用的入口,用php自带的webserver监听8000 [图片] 构建镜像使用docker build命令生成镜像,—tag指定镜像的名字,左边是名字,右边是标签,最后有个.表示在当前目录查找Dockerfile 可以看到,每个命令都会有个输入输出,输入是命令,输出是给到层的id,所以,基本上每个命令都会产生一个层 最后提示镜像构建成功,并打上镜像标签 [图片] 运行容器第三,使用docker run命令运行镜像,-p将容器的8000端口映射到本机8000端口,—name给容器起个名字 用curl对本机8000端口请求,服务器返回当前时间,说明我们构建的容器运行成功了 [图片] 请求本地8000端口,服务器返回当前时间 [图片] dockerfile常用命令其实Dockerfile常用命令就5个:from、add、run、workdir、cmd 创建docker应用步骤编写dockerfile 构建镜像 运行容器 使用docker应用步骤拉取镜像 运行容器 dockerfile最佳实践精简镜像用途 尽量让每个镜像的用途单一 选择合适基础镜像 选择以alpine、busybox等基础的镜像 busybox:号称操作系统里的瑞士军刀,只有……这么大,但却有一百多常用命令 如果你的目标是小而精,busybox是首选,因为它已经精简到没有bash,使用的是ash,一个兼容posix的shell [图片] Alpine:你的目标是小但是又有一些工具的话,可以选择alpine,它是一个面向安全的轻量linux发行版,它关注安全、性能和资源效能,比busybox功能更完善,还提供apk查询和安装软件包,大小只有2-3兆 [图片] 很多官方的镜像都有alpine的镜像,像刚刚使用的php镜像 [图片] 提供维护者信息 正确使用版本 使用明确的版本号,而非依赖于默认的latest,避免环境不一致导致的问题 [图片] 删除临时文件 如安装软件后的安装包,如上图2、3步骤 提高生成速度 如内容不变的指令尽量放在前面,这样可以复用 减少镜像层数 多条命令写在一起,使生成的镜像层数少,如上图2、3步骤 恰当使用multi-stage 保证最终生成镜像最小化 3. 常用命令search想使用一个镜像,用这个命令就可以了,默认按评分排序 official如果是ok表示是官方镜像 Auto标示它是否用dickerfile进行自动化镜像构建 [图片] pull一旦确定一个镜像,通过对其名称执行docker pull来下载 标签默认是latest,严格来讲,镜像的仓库名还应该添加仓库地址的,默认是registry.hub.docker.com Docker images命令查找下载的镜像 [图片] run使用docker run运行一个容器,it表示用交互式方式运行,最后表示要执行的命令 [图片] 其实更常用的方式是以后台方式来执行,这时用d参数在后台运行 运行后用exec命令进去到容器 [图片] tagDocker tag给镜像一个新tag名字 Docker images查看centos镜像,把centos:latest打上centos:yeedomliu,这时再看会有3个centos,latest和yeedomliu的镜像id是相同的 把centos:yeedomliu删除,再查看latest还会存在,最后用rmi命令删除latest就会真正把latest镜像删除掉 如果相同镜像存在多个标签,只有最后一次的rmi命令会真正删除镜像 [图片] psPs可以查看运行中的容器 [图片] rmi删除一个镜像,同一个镜像id的不同标签的镜像,使用rmi删除最后一个镜像才会真正删除这个镜像 [图片] rm删除docker容器,如果运行中的容器需要加-f [图片] diff容器启动后文件变化情况 [图片] logs查看容器运行后的日志 [图片] cp我们想从容器里面拷贝文件到宿主机,或相反的过程就可以用到cp命令 [图片] container prune随着使用docker时间越长,停止状态下的容器会越来越多,这些都会占据磁盘空间 [图片] image prune未被打标签的镜像可以用image prune命令清理 [图片] system prune/df如果你觉得刚刚两条命令执行起来麻烦,可以用docker system prune一条命令搞定 另外用system df查看docker磁盘空间 [图片] 4. 实战了解了docker基础知识后,可进入相对实战的环节 本地开发 常见问题 架构 优化 本地开发 我们的项目使用了很多服务,如redis/mysql/mongodb等等,如果一个个运行起来,还加上配置,容易出手,也比较麻烦 kitematic:与使用命令行管理本地容器相比,你更想使用图形工具对容器管理,官方推出的容器管理工具,通过它可以查找镜像、创建容器、配置、启停容器等管理 [图片] [图片] 这是配置容器端口和宿主机端口,目录,网络等映射界面 [图片] docker-composecompose定位是“定义和运行多个docker容器的应用”,前身fig,目前仍然兼容fig格式的模板文件。 一条命令可以把一个复杂的应用启动起来 日常工作中,经常碰到多个容器相互完成某项任务 [图片] docker-compose示例1 默认模板文件名叫docker-compose.yml,结构很简单,每个顶级元素为服务名称,次级信息为配置信息 这里使用了redis/mongodb/mysql/nginx镜像,分别给它们映射了本地目录、端口、密码等信息,nginx镜像需要使用redis/mysql等服务,用links命令连接进来 [图片] docker-compose示例2 如果在本地开发,每个项目都可以像之前说的那样配置,这里提供了另外一种做法 我把公共的资源在一开始就启动,每个项目里只启动nginx镜像并关联其它的服务即可 公共服务compose [图片] 项目compose [图片] 常见问题 主进程:docker启动第一个进程称主进程,就是id为1的进程,这个进程退出就意味着容器退出,所以想要使docker作为服务使用,这个进程是不能退出的 expose命令是声明暴露的端口,运行时用-P才会生效。一般ports命令是做真正的端口映射,比较常用 架构 安装了docker的主机,一般在一个私有网络上 1、调用docker客户端可以从守护进程获取信息或发送指令 2、docker守护进程使用http协议接收来自docker客户端的请求 3、私有docker注册中心存储docker镜像 4、docker hub是由docker公司运营的最大的公共注册中心 互联网上也存在其他公共的注册中心 调用 Docker客户端可以从守护进程获取信息或给它发送指令。守护进程是一个服务器,它使用 HTTP协议接收来自客户端的请求并返回响应。相应地,它会向其他服务发起请求来发送和接收镜像,使用的同样是 HTTP协议。该服务器将接收来自命令行客户端或被授权连接的任何人的请求。守护进程还负责在幕后处理用户的镜像和容器,而客户端充当的是用户与 REST风格 API之间的媒介。 理解这张图的关键在于,当用户在自己的机器上运行 Docker时,与其进行交互的可能是自己机器上的另一个进程,或者甚至是运行在内部网络或互联网上的服务。 [图片] 优化 使用小镜像:一般来说,使用小的镜像都相对比较优秀,如官方的镜像基本上都有基于alpine的镜像 事后清理:删除镜像里软件包或一些临时文件,减小镜像大小 命令写一行:多个命令尽量写在一起有助于减少层数,也会减少镜像的大小 脚本安装:使用脚本进行初始化时,可以有效减少dockerfile的命令,同时带来另外的问题,可读性不好并且构建镜像时缓存不了 扁平化镜像:构建镜像过程中,可能会涉及到一些敏感信息,或者用了上面的办法镜像依然很大,可以试试这个办法 docker export 容器名或容器id | docker import - 镜像标签 multi-stage:从docker 17.05版本开始,docker支持multi-stage(多阶段构建),特别适合编译型语言,如我在一个镜像下编译,在另外一个很小的系统运行,如下图,go项目在golang环境下编译,在alpine环境下运行 [图片]
2019-03-27