- 微信小程序UI组件库合集
UI组件库合集,大家有遇到好的组件库,欢迎留言评论然后加入到文档里。 第一款: 官方WeUI组件库,地址 https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/dev/extended/weui/ 预览码: [图片] 第二款: ColorUI:地址 https://github.com/weilanwl/ColorUI 预览码: [图片] 第三款: vantUI(又名:ZanUI):地址 https://youzan.github.io/vant-weapp/#/intro 预览码: [图片] 第四款: MinUI: 地址 https://meili.github.io/min/docs/minui/index.html 预览码: [图片] 第五款: iview-weapp:地址 https://weapp.iviewui.com/docs/guide/start 预览码: [图片] 第六款: WXRUI:暂无地址 预览码: [图片] 第七款: WuxUI:地址https://www.wuxui.com/#/introduce 预览码: [图片] 第八款: WussUI:地址 https://phonycode.github.io/wuss-weapp/quickstart.html 预览码: [图片] 第九款: TouchUI:地址 https://github.com/uileader/touchwx 预览码: [图片] 第十款: Hello UniApp: 地址 https://m3w.cn/uniapp 预览码: [图片] 第十一款: TaroUI:地址 https://taro-ui.jd.com/#/docs/introduction 预览码: [图片] 第十二款: Thor UI: 地址 https://thorui.cn/doc/ 预览码: [图片] 第十三款: GUI:https://github.com/Gensp/GUI 预览码: [图片] 第十四款: QyUI:暂无地址 预览码: [图片] 第十五款: WxaUI:暂无地址 预览码: [图片] 第十六款: kaiUI: github地址 https://github.com/Chaunjie/kai-ui 组件库文档:https://chaunjie.github.io/kui/dist/#/start 预览码: [图片] 第十七款: YsUI:暂无地址 预览码: [图片] 第十八款: BeeUI:git地址 http://ued.local.17173.com/gitlab/wxc/beeui.git 预览码: [图片] 第十九款: AntUI: 暂无地址 预览码: [图片] 第二十款: BleuUI:暂无地址 预览码: [图片] 第二十一款: uniydUI:暂无地址 预览码: [图片] 第二十二款: RovingUI:暂无地址 预览码: [图片] 第二十三款: DojayUI:暂无地址 预览码: [图片] 第二十四款: SkyUI:暂无地址 预览码: [图片] 第二十五款: YuUI:暂无地址 预览码: [图片] 第二十六款: wePyUI:暂无地址 预览码: [图片] 第二十七款: WXDUI:暂无地址 预览码: [图片] 第二十八款: XviewUI:暂无地址 预览码: [图片] 第二十九款: MinaUI:暂无地址 预览码: [图片] 第三十款: InyUI:暂无地址 预览码: [图片] 第三十一款: easyUI:地址 https://github.com/qq865738120/easyUI 预览码: [图片] 第三十二款 Kbone-UI: 地址 https://wechat-miniprogram.github.io/kboneui/ui/#/ 暂无预览码 第三十三款 VtuUi: 地址 https://github.com/jisida/VtuWeapp 预览码: [图片] 第三十四款 Lin-UI 地址:http://doc.mini.talelin.com/ 预览码: [图片] 第三十五款 GraceUI 地址: http://grace.hcoder.net/ 这个是收费的哦~ 预览码: [图片] 第三十六款 anna-remax-ui npm:https://www.npmjs.com/package/anna-remax-ui/v/1.0.12 anna-remax-ui 地址: https://annasearl.github.io/anna-remax-ui/components/general/button 预览码 [图片] 第三十七款 Olympus UI 地址:暂无 网易严选出品。 预览码 [图片] 第三十八款 AiYunXiaoUI 地址暂无 预览码 [图片] 第三十九款 visionUI npm:https://www.npmjs.com/package/vision-ui 预览码: [图片] 第四十款 AnimaUI(灵动UI) 地址:https://github.com/AnimaUI/wechat-miniprogram 预览码: [图片] 第四十一款 uView 地址:http://uviewui.com/components/quickstart.html 预览码: [图片] 第四十二款 firstUI 地址:https://www.firstui.cn/ 预览码: [图片]
2023-01-10 - 优秀开源项目推荐-基于云开发的英文单词对战小程序
在我开始之前,我首先要声明我并不是这个开源项目的开发者/维护者,因此,大家不要太信任我的观点。我确实非常深入地研究了这个项目的代码实现,但是无论如何我也不能保证能跟开发者保持一致。话虽如此,我已经用源码来支持我的观点,并尝试着使我的论点尽可能的真实。 本文背景 是这样的,我最近在开发双人对战答题,在参考git上一些好的开源项目的时候发现了这个小程序,目前这个小程序完全开源的,如果对这个对战模式感兴趣可以学习下。 本文内容 本文介绍一款优秀的开源项目推荐优秀的开源项目推荐基于云开发的英文单词对战小程序 项目介绍 https://juejin.im/post/6844904136215887880 项目地址 https://github.com/arleyGuoLei/wx-words-pk 一下内容摘自开源项目readme 单词天天斗微信小程序云开发实现的单词PK小程序,支持好友对战、随机匹配、人机模式,完整代码,可以直接部署阅览 ~ UI可以披靡市场上所有同类型小程序,体验也是一流的哦 ~ 目前已经有同学在QQ小程序、阿里小程序部署;也有同学修改成了[代码]公务员题库[代码] ~ 期待看到各类优秀产品上线哦 ~ 部署文档: 源码目录下 - 部署文档.md 如果觉得这个文档比较长,可以查看源码目录下 - 精简核心文档.md 上线说明: 源码开源,但上线需要经过作者许可哦 ~ 开发不易、创作不易。需要支付RMB [代码]66+[代码]方可上线,保障作者著作权益 ~ 如果你觉得项目对你有所帮助 ~ 期待得到你的打赏哦 在线体验[图片] UI截图[图片] [图片] [图片] [图片] [图片] [图片] [图片] [图片] [图片] 需求概述[图片] 单词对战模式 对战业务需求解析单词对战的游戏核心为:随机生成一定数量的单词列表的单选题类型题目,题目文本为该单词,有 4 个随机中文释义的选项,其中仅有一个为正确释义,双方用户一起选择释义,正确率高且速度快的用户获得对战胜利。 单词对战游戏分为好友对战、随机匹配、人机对战三种对战的形式,均通过上述游戏核心的方式进行对战。 对战设置用户还可以对以下对战信息进行自定义设置 对战的单词书,用户可以选择自己想要背诵的单词类型,包含四级核心词、四级大纲词、六级核心词、六级大纲词、考研真题核心词、考研大纲词、小学必备词、中考大纲词、高考大纲词、雅思大纲词、商务词汇等多种单词书,亦可以选择随机单词书模式,则将从所有的单词中进行随机抽取;设置每一局对战的单词数目为以下任意一种:8、 10(默认)、 12、 15、 20设置切换下一题是否自动播放单词发音设置错词是否加入到生词本开始和错词的时候是否震动设置默认是否播放背景音乐,游戏中也可以随时关闭/开启背景音乐 其他细节优化加入[代码]正在对战过程中[代码]、[代码]对战已结束[代码]、[代码]房间已满[代码]等非正常类型房间,做出相应的交互提示,然后跳转至首页在对战过程中任意用户退出游戏或掉线,则结束本局游戏,进行对战结算对战结束后,房主可以选择再来一局,当房主创建好再来一局的房间后,另外一个用户可以选择再来一局,加入继续对战在对战过程中,选择错误的单词或使用提示卡选择的单词,自动加入到用户生词本,用户可以在生词本中进行复习加入倒计时机制,每一个单词的对战周期为 10s,超时则判断为错选 完整对战流程图[图片] 词汇挑战模式 词汇挑战模式业务解析词汇挑战的核心为:获取随机的一个单词作为单选题题目文本,包含四个中文释义选项,其中一个为正确答案,选择错误则失败,选择正确再获取随机单词,循环下去。 挑战复活机制在词汇挑战的过程中,如果选择错误,可以有两次复活机会 首次复活:通过分享小程序获得复活机会第二次复活:通过观看一个 15s 之内的广告获得复活机会当第三次选择错误,显示再来一局,从零开始记录分数 其他词汇挑战每正确一个词,得分增加 100 分当挑战失败的时候,如果挑战分数高于历史最高分数,则修改历史最高分数为当前分数,用于排行榜排行可以使用提示卡进行选择 完整挑战流程图[图片] 其他功能 生词本用户可以在生词本中查看在单词对战模式、词汇挑战模式中选择错误的单词可以查看单词及单词释义、播放单词发音、删词生词在设置中可以一键清空所有生词 学习打卡当在单词对战模式中,当天对战局数超过 5 局且胜利局数超过 2 局,则打卡成功可以在在打卡页面查看当日进度,可以查看历史的打卡日历 排行榜排行榜包含词力值、词汇挑战分数、签到天数等排名信息每类排行版显示前 20 名的排名头像和昵称以及分数显示自己当前类目下的排名以及分数 用户相关数据库应记录的用户数据包含:昵称、头像、对战局数、胜利局数、选择的单词本、词力值词力值机制:在单词对战模式、单词挑战模式中,每局对战都可以获得相应的词力值分数,作为用户的经验值 其他建议反馈:用户可以在小程序中,反馈意见,然后再后台可以查看用户留言打赏作者:用户可以在小程序中,通过扫码的形式,对小程序进行打赏小程序友情链接:可通过当前小程序跳转至作者的其他小程序中小程序中加入部分广告,不影响用户体验 团队组成整个项目的产品方案、UI 设计、开发、测试、上线运营等皆一个人独立完成。 技术方案 设计设置使用sketch完成,设计稿上传至[代码]蓝湖[代码],作为数据标注。 蓝湖链接链接:https://lanhuapp.com/url/qe2Dl 密码: ydIX 设计图源文件[图片] [图片] [图片] [图片] 下载链接: https://pan.baidu.com/s/1KsZjvlTUbtyYFDcVCy91lg 密码:vylm 开发技术栈前端:原生微信小程序服务端:微信小程序云开发 其他工具ESLintGit + GithubvscodeElectronNodeJSPython 系统架构 项目文件简介├── cloudfunctions # 云开发_云函数目录 | ├── model_auto_sign_trigger # 自动签到定时触发器 | ├── model_book_changeBook # 改变单词书 | ├── model_userWords_clear # 清除用户生词 | ├── model_userWords_get # 获取用户生词 | └── model_user_getInfo # 获取用户信息 ├── db # 数据整理的脚本 ├── design # 设计稿文件、素材文件 | └── words-pk-re.sketch # 设计稿 ├── docs # 项目文档 ├── miniprogram # 小程序前端目录 | ├── app.js # 小程序全局入口 | ├── app.json # 全局配置 | ├── app.wxss # 全局样式 | ├── audios # 选词正确错误的发音 | | ├── correct.mp3 | | └── wrong.mp3 | ├── components # 全局组件 | | ├── header # header组件 | | ├── loading # 全局loading | | └── message # 全局弹窗 | ├── images | | ├── ... 图片素材 | ├── miniprogram_npm # 小程序npm目录 | | └── wxapp-animate # 动画库 | ├── model # 所有的数据库操作 | | ├── base.js # 基类,所有集合继承该基类 | | ├── book.js # 单词书集合 | | ├── index.js # 导出所有数据库操作 | | ├── room.js # 房间集合 | | ├── sign.js # 签到集合 | | ├── user.js # 用户集合 | | ├── userWord.js # 生词表集合 | | └── word.js # 单词集合 | ├── pages # 页面 | | ├── combat # 对战页 | | ├── home # 首页 | | ├── ranking # 排行榜 | | ├── setting # 设置页 | | ├── sign # 签到页 | | ├── userWords # 生词表页 | | └── wordChallenge # 单词挑战 | └── utils | ├── Tool.js # 全局工具类,放了加载、全局store等 | ├── ad.js # 广告 | ├── log.js # 日志上报 | ├── router.js # 全局路由 | ├── setting.js # 全局设置 | └── util.js # 全局工具函数 ├── package.json └── project.config.json # IDE设置、开发设置 云开发数据交互的 Model 层设计在该项目中,将所有的服务端交互、数据库的读取、云函数的调用都放到了 model 目录下,对该目录结构深入解析。 (1) Base.jsbase 基类,所有其他数据集合都继承该类,在构造函数中,用来做数据集合初始化和生命一些可能所需用到的变量。 import $ from './../utils/Tool' const DB_PREFIX = 'pk_' export default class { constructor(collectionName) { const env = $.store.get('env') const db = wx.cloud.database({ env }) this.model = db.collection(`${DB_PREFIX}${collectionName}`) this._ = db.command this.db = db this.env = env } get date() { return wx.cloud.database({ env: this.env }).serverDate() } /** * 取服务器偏移量后的时间 * @param {Number} offset 时间偏移,单位为ms 可+可- */ serverDate(offset = 0) { return wx.cloud.database({ env: this.env }).serverDate({ offset }) } } (2)其他集合文件 (model 目录下,除了 base 和 index 之外的文件)在这些文件中,对应和文件名同名的集合的所有数据操作,比如 book.js 中,包含了所有对 pk_book 集合的所有数据增删改查操作。 import Base from './base' import $ from './../utils/Tool' const collectionName = 'book' /** * 权限: 所有用户可读 */ class BookModel extends Base { constructor() { super(collectionName) } async getInfo() { const { data } = await this.model.get() return data } async changeBook(bookId, oldBookId, bookName, bookDesc) { if (bookId !== oldBookId) { const { result: bookList } = await $.callCloud('model_book_changeBook', { bookId, oldBookId, bookName, bookDesc }) return bookList } } } export default new BookModel() (3)index.js在该文件中,对所有的数据集合操作文件进行引入,然后又导出,之后在其他文件中的的调用,就只需要引入该文件即可,就可以实现调用不同的集合操作。 import userModel from './user' import bookModel from './book' import wordModel from './word' import roomModel from './room' import userWordModel from './userWord' import signModel from './sign' export { userModel, bookModel, wordModel, roomModel, userWordModel, signModel } 环境区分在小程序初始化的时候,对云开发环境进行了全局的初始化,区别开发环境和正式环境。 // app.js initEnv() { const envVersion = __wxConfig.envVersion const env = envVersion === 'develop' ? 'dev-lkupx' : 'prod-words-pk' // 'prod-words-pk' // ['develop', 'trial', 'release'] wx.cloud.init({ env, traceUser: true }) this.store.env = env }, onLaunch() { this.initEnv() this.initUiGlobal() }, 难点解析 难点 1:单词数据 1. 抓包分析和代码实现本课题中使用 MacOS 系统、Charles 抓包软件、安卓手机作为抓包的基本环境。首先在电脑上安装 Charles,然后开启 Proxy 抓包代理,同局域网下配置手机 WiFi 代理实现抓取手机包。 2. 单词数据整理通过爬虫下来的单词数据如下,对于该课题的项目单词数据相对复杂,所以我们对单词数据结构进行简化,只提取项目中需要的字段,以单词 yum 为例: 优化前: {"wordRank":63,"headWord":"yum","content":{"word":{"wordHead":"yum","wordId":"PEPXiaoXue4_2_63","content":{"usphone":"jʌm","ukphone":"jʌm","ukspeech":"yum&type=1","usspeech":"yum&type=2","trans":[{"tranCn":"味道好","descCn":"中释"}]}}},"bookId":"PEPXiaoXue4_2"} 优化后: {"rank":286,"word":"yum","bookId":"primary","_id":"primary_286","usphone":"jʌm","trans":[{"tranCn":"味道好"}]} 通过 NodeJS 编写批量格式整理的程序,整理后导出 JSON 文件 [图片] 3. 数据文件批量导入(传入数据库)由于微信小程序云开发控制台不支持数据文件的批量导入数据库,所以开发了一个支持云开发数据集合批量导入的程序 [图片] [图片] [图片] 数据库批量导入程序更多解析:https://juejin.im/post/5e2bf3e4f265da3e4244ea7f程序代码开源:https://github.com/arleyGuoLei/wxcloud-databases-import 难点 2:单词对战模式本节详细解析单词对战模式的实现,将从创建房间(生成随机词汇、新增房间数据)、对战监听、对战过程(好友对战、随机匹配、人机对战)、对战结算的角度进行分析。 创建对战房间对战房间的创建,分为触发创建房间事件、获取当前选择的单词书、获取单词对战每一局的词汇数量、从数据库 pk_word 集合读取随机单词、格式化获取的随机单词列表、创建房间(使用生成的单词列表、是否好友对战条件)、根据房间的 roomId(主键)跳转至对战页等多个步骤流程组成。 [图片] 房间数据监听单词对战模式中,对 room 数据集合的监听是对战的核心要点,进入对战页面后,调用数据集合的 WatchAPI 对 room 集合中的当前房间记录进行监听,在当前房间记录数据发生变化的时候,将会调用 watch 函数的回调,执行相应的业务,详细流程如下: [图片] 好友对战的实现有了前面创建好的对战房间,也建立好了对当前房间的数据监听,接下来就可以实现有趣的对战交互了。游戏会监听好友用户准备,更新 room 集合中的 right.openid 字段,触发 watch,通知房主可以开始对战;房主点击开始对战,会更新 room 集合中的 state 字段为 PK,watch 回调通知双方开始对战,显示第一道题目,双方用户选择释义的时候,会把选择结果和得分更新至 left/right 中的 grades 和 gradeSum 字段,在 watch 的回调中对双方的选择结果进行显示;当对战到达最后一道题目,且双方都选择完毕,进入结算流程,将房间 state 更新至 finish;如果在对战过程中,有任意用户离开对战,将修改房间 state 为 leave;对战结束之后,房主可以选择再来一局,进行创建房间,更新上一个房间的 nextRoomId 字段,在 watch 回调中通知非房主用户可以加入新的房间,进行再来一局的对战。 [图片] 随机匹配的实现随机匹配对战相对于好友对战的区别在于:好友对战是通过房主将房间链接(roomId)分享到微信好友/微信群,当用户点击分享卡片之后,会跳转至对战页面且房间 Id 为当前分享的房间 roomId,用户进入房间之后就进行上述的监听操作和准备、开始对战等。然而随机匹配的实现原理为,当用户触发随机匹配操作之后,会先在数据库检索有没有符合自己所选择的单词书、目前房主在等待的房间,如果有则加入该房间,如果没有则创建新的随机匹配房间,等待其他用户进入。用户进入之后会自动触发准备操作,房主在 watch 中监听到有用户准备,然后自动触发开始对战操作,后续对战、结算、再来一局流程则和好友对战流程一致。 [图片] 人机对战的实现人机对战的核心思想为:房主用户端随机取一名人机用户,房主端触发人机的自动准备,房主端也自动开始对战,在对战过程中,房主端通过页面 UI 用户手动选词,人机将在 2~5s 或房主选词之后随机完成选词操作,正确率为 75%。 后期可以对正确率进行优化,根据用户的历史正确率进行自动化推算,实现更智能的人机用户,提供更好的用户体验。 [图片] 最后通过 3 个月的开发、功能迭代和运营,目前拥有2600 多的用户量,小程序用户打分为5.0 满分。创建房间且完成对战12000 多局,收录词汇25960个,收录了用户65000多个生词,十分感谢这个项目带给我的成就感。
2020-09-02 - setData 学问多
为什么不能频繁 setData 先科普下 setData 做的事情: 在数据传输时,逻辑层会执行一次 JSON.stringify 来去除掉 setData 数据中不可传输的部分,之后将数据发送给视图层。同时,逻辑层还会将 setData 所设置的数据字段与 data 合并,使开发者可以用 this.data 读取到变更后的数据。 因此频繁调用,视图会一直更新,阻塞用户交互,引发性能问题。 但频繁调用是常见开发场景,能不能频繁调用的同时,视图延迟更新呢? 参考 Vue,我们能知道,Vue 每次赋值操作并不会直接更新视图,而是缓存到一个数据更新队列中,异步更新,再触发渲染,此时多次赋值,也只会渲染一次。 [代码]let newState = null; let timeout = null; const asyncSetData = ({ vm, newData, }) => { newState = { ...newState, ...newData, }; clearTimeout(timeout); timeout = setTimeout(() => { vm.setData({ ...newState, }); newState = null }, 0); }; [代码] 由于异步代码会在同步代码之后执行,因此,当你多次使用 asyncSetData 设置 newState 时,newState 都会被缓存起来,并异步 setData 一次 但同时,这个方案也会带来一个新的问题,同步代码会阻塞页面的渲染。 同步代码会阻塞页面的渲染的问题其实在浏览器中也存在,但在小程序中,由于是逻辑、视图双线程架构,因此逻辑并不会阻塞视图渲染,这是小程序的优点,但在这套方案将会丢失这个优点。 鱼与熊掌不可兼得也! 对于信息流页面,数据过多怎么办 单次设置的数据不能超过 1024kB,请尽量避免一次设置过多的数据 通常,我们拉取到分页的数据 newList,添加到数组里,一般是这么写: [代码]this.setData({ list: this.data.list.concat(newList) }) [代码] 随着分页次数的增加,list 会逐渐增大,当超过 1024 kb 时,程序会报 [代码]exceed max data size[代码] 错误。 为了避免这个问题,我们可以直接修改 list 的某项数据,而不是对整个 list 重新赋值: [代码]let length = this.data.list.length; let newData = newList.reduce((acc, v, i)=>{ acc[`list[${length+i}]`] = v; return acc; }, {}); this.setData(newData); [代码] 这看着似乎还有点繁琐,为了简化操作,我们可以把 list 的数据结构从一维数组改为二维数组:[代码]list = [newList, newList][代码], 每次分页,可以直接将整个 newList 赋值到 list 作为一个子数组,此时赋值方式为: [代码]let length = this.data.list.length; this.setData({ [`list[${length}]`]: newList }); [代码] 同时,模板也需要相应改成二重循环: [代码]<block wx:for="{{list}}" wx:for-item="listItem" wx:key="{{listItem}}"> <child wx:for="{{listItem}}" wx:key="{{item}}"></child> </block> [代码] 下拉加载,让我们一夜回到解放前 信息流产品,总避免不了要做下拉加载。 下拉加载的数据,需要插到 list 的最前面,所以我们应该这样做: [代码]this.setData({ `list[-1]`: newList }) [代码] 哦不,对不起,上面是错的,应该是下面这样: [代码]this.setData({ list: this.data.list.unshift(newList) }); [代码] 这下好,又是一次性修改整个数组,一夜回到解放前… 为了解决这个问题,这里需要一点奇淫巧技: 为下拉加载维护一个单独的二维数组 pullDownList 在渲染时,用 wxs 将 pullDownList reverse 一下 此时,当下拉加载时,便可以只修改数组的某个子项: [代码]let length = this.data.pullDownList.length; this.setData({ [`pullDownList[${length}]`]: newList }); [代码] 关键在于渲染时候的反向渲染: [代码]<wxs module="utils"> function reverseArr(arr) { return arr.reverse() } module.exports = { reverseArr: reverseArr } </wxs> <block wx:for="{{utils.reverseArr(pullDownList)}}" wx:for-item="listItem" wx:key="{{listItem}}"> <child wx:for="{{listItem}}" wx:key="{{item}}"></child> </block> [代码] 问题解决! 参考资料 终极蛇皮上帝视角之微信小程序之告别 setData, 佯真愚, 2018年08月12日
2019-04-11