- 微信sdk1.8.7,使用第三方托管超级签名/企业签名后分享有问题?
现象:未签名前,登录/分享正常,不会二次跳转。签名后,登录/分享会跳转2次。 签名后的包查看日志显示:WeChatSDK: 5, 0, Universal Link check failed. The application is launched by WeChat via scheme, Common problems self-check guide: [微信开放平台App iOS端接入新版本SDK 常见问题自查指引]https://developers.weixin.qq.com/community/develop/doc/000ce0403bc9d0ea1a0a67f415b409 抓网络包没看到:没看到apple-app-site-association的请求。 猜测:三方签名后,苹果安全验证不通过,没发起请求。 备注:查看日志,三方签名(企业签名)没有修改Bundle Identifier,teamid也没有改变。 想问问其他小伙伴有没有遇到这样的问题啊。不是蛮清楚苹果Universal Link内部机制,Universal Link是否支持这么玩?
2020-06-04 - downloadSubpackage
- 当前 Bug 的表现(可附上截图) 同一手机,不同微信号表现形式不一样。有个手机没有绑定手机号,分包下载成功,但是js文件没load成功。另外一个绑定手机号的微信表现OK。 - 预期表现 不同微信号都能成功 - 复现路径 必现 - 提供一个最简复现 Demo
2019-01-14 - 分包下载失败率的问题
- 需求的场景描述(希望解决的问题) 我们游戏在用户流失情况做了埋点,下载分包事前统计了用户数量:2214,分包下载成功的用户为:1427。也就是说,下载分包资源用户就流失了30%多,代码如下。之前考虑到可能是基础库版本问题,后台给基础库版本统计也加上了,大部分用户都是2.5.0。所以想问下这块用户流失的具体原因。 eventUtils.send(2); // 开始下载分包资源 const downloadSubpackage = function() { wx.loadSubpackage({ name: "setting", success: () => { eventUtils.send(3); // 分包资源下载成功。 __initWXGame__(); }, fail: () => { setTimeout(() => { downloadSubpackage(); }, 1000); } }); } - 希望提供的能力 分包下载失败率是否比较高。
2019-01-14