目前的worker在数据传输性能上比较差,主要原因在于数据传输需要转换为字符串。我们有考虑过使用共享内存来解决数据传输性能不高的问题。但是数据传输性能并不是性能最大的瓶颈,尤其是在ios上,性能最大的瓶颈还是因为ios系统不支持jit的问题。这块我们一直在探索新的方案来尝试解决
worker 能否globalworker本身是目的是为了解决高计算量的问题,但是实际项目中运算量大的大多是物理计算部分,还有多单位动画部分,具体的话就是 n个单位在一个场景中移动,当触发一次移动的时候,逻辑处理 -》物理寻路/navmesh运算=>skinning动画运算=>表现,使用worker处理之后,就变成逻辑处理 ->传到work=》物理运算=》worker传回 =》 动画运算预备 =》传到worker =》skinning运算=》传回=》表现,至少单次的操作会有4次的传输。理想状态下期望是传输一次操作信息,然后worker中运算物理和动画,然后传回,传输的数据内容和前面方式可能一直,但是传输频次少了。所以我本身是期望这样的,当然这样也是不完善的,最理想还是不涉及资源,模型,音效,网络,输入的部分等的其他全部的逻辑运算,迁移到worker中(想要做到多线程的效果),减少传输频次(比如在animationframe之后统一传输到worker),当然可能会有一些表现延迟问题,可能需要靠预测进行处理,这就是最好的想要达到的效果。但是因为实际项目中会依赖各种库插件,想要做的大部分的逻辑迁移到worker,非常困难,因为没有全局的table 能让我快速索引到注册的模块中,那只能自行实现,开发成本将会变得非常大,不使用wx 的接口,可以接受,但是没有global,有点太难了! 是否可以支持,或者已经有方式/变量可以处理?
2020-03-16从profile的结果来看,最大峰值的地方是gc比较多的地方,你们可以看看是不是临时对象的创建过多?
体验版游戏丢帧利用cocos creator开发的小微信小游戏,在第一次进入游戏时正常。但是过几个小时候重新登陆后,游戏运行会丢帧。在发布体验版后,利用ios和安卓系统手机体验都会出现类似问题,请问如何解决?
2020-03-02检查一下是否有ES6语法?
真机运行报错,微信开发者工具运行正常 gameThirdScriptError?整个demo就显示一个图片,微信开发工具显示正常,真机发布失败 微信开发工具版本:1.02.1910120 Wechat Lib:2.9.4, 2019.11.27 14:51:04 真机环境:微信 7.05,ios系统:10.2 微信开发者工具编译,运行正常,真机器测试报错 gameThirdScriptError SyntaxError at line:6,column:83273,SyntaxError: Cannot declare a let variable twice: 't'. Stack: (native code) at evaluateScriptFile (WAGame.js:1:83273) at value (WAGame.js:1:406593) at value (WAGame.js:1:405741) at (WAGame.js:1:411737) at (WAGame.js:1:411740) at s (WAGame.js:1:403825) at (WAGame.js:1:411633) at h (WAGame.js:1:2955) at g (WAGame.js:1:3008) at v (WAGame.js:1:411484) at (WAGame.js:1:1133309) at global code (WAGame.js:1:1133314)
2019-12-03可以参考ios上的startGyroUpdatesToQueue接口。这个值是系统回调回来的,属于正常
小程序 ios的陀螺仪获取到的值异常,静止状态不为 0,有解决方法么?调用 wx.startGyroscope({ interval: 'game' }) 启动陀螺仪,通过回调 wx.onGyroscopeChange 返回值 ,ios的值异常。 ios 手机静止摆放,值不为 0, 三个轴向的角速度的值的各自累加值会在十秒左右变成 350+,安卓的正常,为0; 转换成变化角度累加, 在运动状态也有异常,晃动手机后,放回原起始位置,累计加值不为 0 ,>= 30+ 度的差值。安卓的角度差为0 。 起始位置说明:放在桌面靠挡板,也就是所有轴向可保持固定。使用过 i5 i5s i7测试结果相同。有遇到过这种情况的吗?
2019-12-02可能统计口径不太一样,客户端的统计会将2D绘制上的drawcall也统计进去
小游戏发布在ios上发现drawcall数据特别高,RenderBatch不高[图片]3d克隆了很多个小模型,使用静态合并后,开发者工具显示renderbatch已经下降了(之前400多),但是发布微信预览drawcall并没有降,还是400多导致巨卡。机型:iphonex。
2019-11-20不会每个文件下载,几个分包就会下载几次
分包和首包下载速度的问题请问下单个分包里面的所有,你们会打包成一个zip,下载到微信缓存之后再解压. 还是每一个文件都做一次download. 现在的现象是单个分包的文件数量多了之后,分包下载速度很慢.20个文件 总大小500KB,wifi环境多次测试下载分包时间至少2秒以上.
2019-10-10你需要去掉文件头,请参考H5标准
ios设备上,要如何操作能让pvr格式的贴图正常显示?写了个简单的小demo测试了pvr格式的贴图,ios上显示为黑屏,而且没有任何报错,不知道是我哪里写的不对,麻烦帮忙看下。。 其中 gl.compressedTexImage2D 是这样调用的: gl.compressedTexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, ext.COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG, 256, 256, 0, new Uint8Array(this.textureData)); textureData来源一张 256*256 的 pvr 贴图: [图片] https://developers.weixin.qq.com/s/rHt3bLmP7Hbr
2019-09-30请设置一下canvas.width和canvas.height看看?
微信小程序ios显示不完全?[图片] 开发工具和安卓没问题,但iOS显示就不正常,发生了缩图,只显示上面一半,下半是黑屏 https://developers.weixin.qq.com/s/P8cy4Wmt7xay 代码片段 系统版本 12.4.1 微信版本 7.0.5 日志:微信号 bw2xs1314 时间节点 2019/8/27 18:05
2019-08-27这个问题是新版本已知问题,后续会修复,只有某些逻辑的情况下会触发。如果影响您的调试,建议这样处理:先用这个appid建立一个简单代码的小游戏,运行后打开调试,然后再将代码切换到您的游戏并生成新二维码扫码
7.0.5 版本微信 小游戏的无法"打开调试"- 当前 Bug 的表现(可附上截图) - 预期表现 - 复现路径 - 提供一个最简复现 Demo 设备:iphone x 系统 :ios 12.3.1 微信版本: 7.0.5 开发版的小游戏无法打开调试,打开调试会导致微信闪退。在前一天的7.0.4版本微信一切正常。
2019-07-25请问你采用的是哪一款引擎? 如果是cocos引擎,尝试在game.js文件的这句代码后加上getContext调用,如下: require('libs/weapp-adapter/index'); var ctx = canvas.getContext('webgl'); 如果采用的是layabox或其他引擎,将新加在这句放在require('weapp-adapter.js');后面。 试试看能否解决你的问题,如果不行,可能需要你提供二维码我们来排查一下
接入微信小游戏是ios闪退在微信开发者工具上面是可以正常运行,但是一到真机就报这个错误,而且不知道怎么去找这个错误 接入小游戏时iOS的手机会发生闪退,安卓手机不会,并且在微信开发者工具中不会报错
2019-07-09